紀念喬布斯,同時淺析一下VR和AR的前途

新浪游戲
佚名
春節(jié)期間,我度過了一個充實的假期。一方面玩了大量的游戲,另一方面也對我鐘愛的VR/AR行業(yè)進行了一些思考,其中觀點我會在后面陸續(xù)分享出來。2月24日是我的偶像喬布斯的誕辰,這里也借此機會,說說喬布斯帶給我的一...

春節(jié)期間,我度過了一個充實的假期。一方面玩了大量的游戲,另一方面也對我鐘愛的VR/AR行業(yè)進行了一些思考,其中觀點我會在后面陸續(xù)分享出來。2月24日是我的偶像喬布斯的誕辰,這里也借此機會,說說喬布斯帶給我的一些啟示。

如果用最簡單的文字來描述喬布斯的生平,我會說,他主要做了三件大事:

第一件:成立蘋果公司,開啟了個人電腦時代。

第二件:成立皮克斯公司,助推了CG動畫的興起。

第三件:重回蘋果之后推出了iPod、iPhone和iPad,開啟了智能手機時代。

對喬布斯之前不太了解但又感興趣的朋友可以讀讀《喬布斯傳》,或者查閱一下其他相關資料。在我眼中,我們現在的工作和生活都受到了喬布斯的極大影響,而且其影響主要集中在積極的方面,這就是我非常崇拜他的原因??梢哉f,喬布斯極大推動了兩大通用計算平臺的發(fā)展,也就是個人電腦和智能手機。對于VR和AR,有人說,它們會成為未來的通用計算平臺,就像當年的PC和手機一樣。我今天就想聊聊這個話題,在我看來,某種技術或產品,要成為熱門技術、爆款乃至通用平臺,至少要具備四個主要因素。

第一,光明的大方向。簡單來說,普通人一想到這件事,就覺得有前途。比如火車和飛機,每個人都想擁有更快更方便的交通工具,最好能一日千里,只是過去大家認為這種想法不切實際,不是心里不想,而是感覺做不到。直到有人真的做出來了,那自然是前途無限。

第二,核心技術的持續(xù)迭代。羅馬不是一日建成的,任何一種產品都需要一個發(fā)展過程,但如果它做不到持續(xù)(最好還是快速的)迭代,它就很難成為一種被廣大消費者接受的通用產品。

第三,用戶使用體驗的不斷提升。這一點與核心技術的發(fā)展有關,同時也與創(chuàng)新者對用戶需求的研究以及用戶的反饋相關,簡單來說,就是用戶會感覺到產品越來越好用,使用越來越便利。

第四,相關應用和內容的不斷豐富。這點尤其適用于個人電腦和智能手機,不過我也可以舉其他一些例子,比如說汽車,不同品類的汽車對應不同細分的使用場景,同時相關產品(比如說輪胎、內飾、導航產品等)也隨著更加多樣化。

說完這四個主要因素,我想用個人電腦和智能手機套用一下,看看能不能說得通。首先,個人電腦和智能手機是所有人都想要擁有和使用的產品,一旦產品價格進入消費者能夠承受的價位,爆發(fā)是完全沒有問題的;其次,兩者的核心技術其實都集中在CPU、顯示屏等電子元件相關領域,這些產品的發(fā)展基本上都遵循摩爾定律,即18-24月性能提升一倍、價格下降一半,核心技術的持續(xù)迭代保證了產品的持續(xù)迭代;再次,在個人電腦和智能手機的發(fā)展過程中,除了性能不斷提升,還出現了諸如鼠標、USB、藍牙、觸摸屏、指紋識別、語音識別等相關技術或產品,其結果是消費者可以越來越方便的使用PC和手機。

第四點也是我想特別指出的是,個人電腦和智能手機的普及與其相關應用和內容的爆發(fā)有著巨大關聯。在個人電腦時代,操作系統(tǒng)、游戲、辦公軟件、瀏覽器、互聯網網站為消費者帶來了改變工作和生活的巨大可能性,世界從此進入數字時代;而在智能手機(移動互聯)時代,諸多APP以及在3G/4G條件可以流暢觀看的影音內容讓我們做到了人手一機,智能手機成為了我們最親密的伙伴。

值得我們注意的是,豐富的應用和內容生態(tài)需要開放的環(huán)境和策略。個人電腦時代比爾蓋茨之所以后來居上,很重要的一個原因是Windows在當時是一個相對開放的系統(tǒng),任何開發(fā)者和公司都可以開發(fā)和發(fā)布基于Windows操作系統(tǒng)的軟件。在喬布斯開創(chuàng)智能手機時代之后,谷歌同樣通過安卓系統(tǒng)的開放策略趕超了蘋果的iOS平臺,成為目前世界最大的智能手機系統(tǒng)平臺。在游戲領域,Steam同樣是通過開放性成為超越任天堂、索尼、微軟等諸多老前輩的全球最大游戲平臺。

當我們回首往事,通用平臺都會遵循這些原則,在幾個主要因素上具有非常好的可能性和成長性。下面我們來看看VR和AR,如果VR或AR要成為未來的通用平臺,我認為也需要滿足以上四大因素的要求。

先說說VR。在大方向上,說到虛擬現實,我想大部分人都是非常歡迎的,唯一的懷疑可能就在于技術能不能上實現。VR的核心技術依然與CPU、顯示屏等IT技術相關,同時在光學領域又添加了一些部分,如果你相信摩爾定律,那么就可以肯定在未來幾年里,VR現存的一些問題(紗窗效應、眩暈等)都會被解決。在使用體驗上,我發(fā)現目前在交互方式上還存在一些分歧,比如Oculus Rift和PSVR都采取了傳統(tǒng)游戲手柄和體感手柄并存的方式,手勢和眼控等方式也有可能成為未來VR重要的交互方式。最后是內容和應用,雖然貌似國內的CP團隊的日子過得普遍不好,但從國外的數據來看,每月都有多款VR內容面世,伴隨著越來越多的內容,國外的VR用戶數量也保持了穩(wěn)定增長的趨勢。

再說說AR。相對于VR,AR看起來與我們的生活關聯更大,大方向沒問題,核心技術的持續(xù)迭代也沒什么問題,這里就不多贅述了。在使用體驗上,我比較看好語音和手勢,微軟的Hololens已經做得不錯,只是價格的普及還需要時間。在內容上,隨著蘋果和谷歌推出了ARKit和ARCore,越來越多的AR應用開始出現。我個人更看好谷歌,因為歷史已經不斷重演,在任何技術的前期,開放性都非常重要,開放才能帶來繁榮。同時,我認為手機上的AR應用只是過渡形態(tài),未來一定是AR眼鏡的時代。

綜上所述,雖然在當前的時間點上,VR和AR看起來沒有2015、2016年那么火爆,但其實VR和AR在當下才是一種更加理性和務實的發(fā)展狀態(tài)。消費者的長期看好、核心技術的持續(xù)迭代、用戶體驗的不斷提升(這點還需要我們更加努力探索)以及內容應用的日益豐富,決定了VR和AR正在“觸底反彈”,向著一個輝煌的明天不斷前行,對此我充滿信心。最后吐槽一下:相對于區(qū)塊鏈和ICO,我覺得還是VR和AR更靠譜。

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