歷經(jīng)波折,ARVR再創(chuàng)輝煌

中時(shí)電子報(bào)
佚名
近兩年,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)AR和虛擬現(xiàn)實(shí)VR成為人們關(guān)注的焦點(diǎn)。說起,AR和VR想必大家都十分的熟悉,AR眼鏡、VR頭盔在日常生活中都已經(jīng)常見。AR/VR行業(yè)經(jīng)過近幾年的反復(fù)折騰后,終于進(jìn)入了新的發(fā)展階段,如今的產(chǎn)業(yè)生態(tài)變得更...

近兩年,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)AR和虛擬現(xiàn)實(shí)VR成為人們關(guān)注的焦點(diǎn)。說起,AR和VR想必大家都十分的熟悉,AR眼鏡、VR頭盔在日常生活中都已經(jīng)常見。AR/VR行業(yè)經(jīng)過近幾年的反復(fù)折騰后,終于進(jìn)入了新的發(fā)展階段,如今的產(chǎn)業(yè)生態(tài)變得更為成熟。有關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年AR和VR消費(fèi)內(nèi)容和應(yīng)用市場規(guī)模達(dá)930億。

雖然虛擬實(shí)境(VR)內(nèi)容的市場仍然受到限制,擴(kuò)增實(shí)境(AR)內(nèi)容和應(yīng)用卻展現(xiàn)出更為廣闊的發(fā)展前景。隨越來越多用戶在VR內(nèi)容、應(yīng)用和戶外娛樂等方面投入更多,2017年VR和AR整體市場有了長足發(fā)展。根據(jù)IHS Markit研究表示,2017年消費(fèi)級(jí)AR和VR內(nèi)容和應(yīng)用的全球市場規(guī)模增長72%,達(dá)到32億美元(折合新臺(tái)幣約930億元)。

IHS Markit研究和分析總監(jiān)Piers Harding-Rolls表示,消費(fèi)級(jí)AR市場本質(zhì)上比VR擁有更好的市場定位,因?yàn)锳R功能與與內(nèi)容和應(yīng)用類別的橫向聯(lián)系更廣。由智能手機(jī)推動(dòng)的AR市場提供了巨大的可達(dá)受眾群體,但是受眾規(guī)模的增長一定程度上會(huì)因?yàn)槭殖趾托∑聊籄R體驗(yàn)的使用局限性而減緩。即便如此,未來五年,消費(fèi)級(jí)AR的總體市場潛力將大大超過VR。

消費(fèi)級(jí)VR的市場仍然相對(duì)小眾,但隨著硬體價(jià)格的下降、技術(shù)進(jìn)步以及內(nèi)容變得更具吸引力,未來幾年VR頭盔的普及率預(yù)計(jì)將持續(xù)溫和增長。不過,目前高端個(gè)人電腦和主機(jī)式VR頭盔的普及率仍然非常有限,許多向消費(fèi)者直接銷售內(nèi)容的獨(dú)立VR內(nèi)容公司很難實(shí)現(xiàn)投資回報(bào)。

據(jù)IHS Markit,AR和VR的市場表現(xiàn)緣自以下幾方面因素支持:

娛樂、游戲、零售、社交和通訊等各類具有AR功能的應(yīng)用持續(xù)受到市場歡迎。去年,消費(fèi)者在具有AR功能的應(yīng)用上花費(fèi)達(dá)到20億美元。

蘋果ARKit和谷歌ARCore SDK的高調(diào)發(fā)布激發(fā)了市場對(duì)於AR應(yīng)用的興趣,2017年僅蘋果ARKit設(shè)備的客戶群體就達(dá)到3.75億。

由於市場上有更多高端設(shè)備推出,VR內(nèi)容消費(fèi)持續(xù)增長。2017年,所有VR頭盔的客戶群體人數(shù)從2016年的1800萬增長至2800萬。

幾個(gè)VR模式的大制作主機(jī)游戲和電腦游戲的發(fā)布,刺激了消費(fèi)者對(duì)VR的興趣,例如日本游戲公司的《生化危機(jī)7:生物危害》和Bethesda的《輻射4》VR版。

定位VR場館數(shù)量顯著增加。截至2017年底,在全球有8945個(gè)場館可供消費(fèi)者購買并體驗(yàn)VR內(nèi)容——比前一年增長了52%。

Harding-Rolls表示,在未來幾年,消費(fèi)者使用AR技術(shù)將主要以智能手機(jī)為主。AR頭盔正在發(fā)展,但我們預(yù)計(jì)這些頭盔將首先亮相於細(xì)分市場,例如體育訓(xùn)練以及無人機(jī)飛行,而不是一般的應(yīng)用。

IHS Markit的報(bào)告指出,盡管消費(fèi)級(jí)VR頭盔市場繼續(xù)增長,但其速度將相對(duì)平穩(wěn)。設(shè)備成本居高不下,內(nèi)容又缺乏吸引力,所以2017年高端VR頭盔的普及不順,而支持谷歌Daydream平臺(tái)的智能手機(jī)少之又少,限制了智能手機(jī)上的VR應(yīng)用。此外,為推動(dòng)高端手機(jī)的銷售,智能手機(jī)廠商去年將研發(fā)重點(diǎn)放在智能手機(jī)屏幕和相機(jī)技術(shù)等其他功能,而非VR頭盔。

從2018年起,獨(dú)立VR頭盔將脫穎而出,成為一個(gè)市場可觀的產(chǎn)品類別。2017年底,全球消費(fèi)級(jí)VR頭盔的用戶數(shù)量達(dá)到2800萬,但到2021年,這一數(shù)字將上升至7570萬。2017年消費(fèi)者在VR頭盔上的花費(fèi)為24億美元,預(yù)計(jì)到2021將增長至59億美元。盡管頭盔價(jià)格有所下降,但在電腦、主機(jī)和獨(dú)立頭盔持續(xù)增長的推動(dòng)下,總體消費(fèi)規(guī)模仍將進(jìn)一步擴(kuò)大。

(原標(biāo)題:2017年AR和VR消費(fèi)內(nèi)容和應(yīng)用市場規(guī)模達(dá)930億)

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