2018年AR/VR消費(fèi)將達(dá)178億,美國地區(qū)占比超過35%

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佚名
2008年,蘋果首次推出了App Store應(yīng)用商店,當(dāng)時(shí)APP數(shù)量接近2萬個。而截至2017年底,蘋果應(yīng)用商店的APP數(shù)量已高達(dá)300多萬個。隨著蘋果ARKit以及谷歌ARCore的推出,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)已經(jīng)在超過5億臺設(shè)備上啟用。其...

2008年,蘋果首次推出了App Store應(yīng)用商店,當(dāng)時(shí)APP數(shù)量接近2萬個。而截至2017年底,蘋果應(yīng)用商店的APP數(shù)量已高達(dá)300多萬個。隨著蘋果ARKit以及谷歌ARCore的推出,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)已經(jīng)在超過5億臺設(shè)備上啟用。其中蘋果App Store上的AR應(yīng)用數(shù)量超過2000個,而Google Play商店的AR應(yīng)用數(shù)量則超過200個。

從歷史的角度看,在一定程度上,移動應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展主要由三大功能驅(qū)動:創(chuàng)造性的、情境相關(guān)的以及互相關(guān)聯(lián)的應(yīng)用。而AR技術(shù)的推出將推動這三大功能的進(jìn)一步發(fā)展,為用戶創(chuàng)造真正的價(jià)值。

2008到2017年,iTunes App Store中的APP數(shù)量

AR技術(shù)推動創(chuàng)造性應(yīng)用發(fā)展

據(jù)了解,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(簡稱AR),是一種實(shí)時(shí)地計(jì)算攝影機(jī)影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像、視頻、3D模型的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實(shí)世界并進(jìn)行互動。創(chuàng)意應(yīng)用讓用戶能夠創(chuàng)建新的更好的內(nèi)容。通常而言,創(chuàng)意應(yīng)用通過貼紙、音樂、過濾器等功能來達(dá)到增強(qiáng)照片和視頻的效果。

AR技術(shù)正在支持新的創(chuàng)建工具來分享相機(jī)之外的體驗(yàn),Snapchat的濾鏡效果就是一個很好的例子。Snapchat一直有一個AR功能:用戶可以檢測到人的面部,并在上面加上實(shí)時(shí)濾鏡效果。這個功能用到了實(shí)時(shí)計(jì)算影像,可以從不同的角度實(shí)時(shí)添加虛擬效果。

在游戲領(lǐng)域,最火爆的創(chuàng)意AR游戲非《精靈寶可夢Go》莫屬。該作是由Nintendo(任天堂)、The Pokemon Company(口袋妖怪公司)和谷歌Niantic Labs公司聯(lián)合制作開發(fā)的現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)(AR)寵物養(yǎng)成對戰(zhàn)類RPG手游。2016年,憑借知名的IP和強(qiáng)大的AR技術(shù)加持,這款游戲一經(jīng)推出,便迅速風(fēng)靡全球。玩家們在開啟手機(jī)定位并打開游戲后,就可以在攝像頭的實(shí)時(shí)畫面中看到疊加于現(xiàn)實(shí)場景之上的各種小精靈。這些精靈藏在各個角落,玩家們需要拿著手機(jī)走到戶外去捕捉、戰(zhàn)斗、訓(xùn)練和交易。遇到“野生”精靈時(shí),通過借助手機(jī)的攝像頭,玩家可以看到那些存在于真實(shí)世界里的小精靈。將手里的精靈球?qū)?zhǔn)一拋——就有一定的概率捕捉到它。

未來可期!全球超5億臺移動設(shè)備支持AR功能

目前,雖然有些人對AR技術(shù)的成熟度感到失望,但移動AR應(yīng)用正在按預(yù)期不斷發(fā)展。隨著蘋果ARKit、谷歌ARCore的發(fā)布,移動AR在兩大移動平臺上均意義重大。這也意味著,全球5億臺支持AR功能的移動設(shè)備正在吸引所有的公司入局,這些公司正在將數(shù)據(jù)與API相結(jié)合,為用戶創(chuàng)造新的AR體驗(yàn)。

更為重要的是,用于構(gòu)建強(qiáng)大AR體驗(yàn)的工具和框架正在迅速發(fā)展。在近日舉辦的谷歌I/O開發(fā)者大會上,谷歌宣布將ARCore升級,將支持多人AR體驗(yàn)?;蛟S在不久,蘋果也將進(jìn)入AR云游戲領(lǐng)域。

數(shù)據(jù)顯示,每周都有許多創(chuàng)業(yè)公司推出新的AR應(yīng)用,正在形成更為成熟的AR矩陣。正如移動應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展一樣,2018年移動AR應(yīng)用或?qū)⑦M(jìn)入下一個全新的發(fā)展歷程。

IDC:2018全球AR/VR支出達(dá)到178億美元,同比去年增長近95%

據(jù)研究機(jī)構(gòu)IDC預(yù)測,2018年全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)(AR/VR)支出預(yù)計(jì)將達(dá)到178億美元,比去年的91億美元增長了近95%。IDC還預(yù)測,在2017-2021年,全球AR/VR產(chǎn)品和服務(wù)支出將以類似速度增長,五年復(fù)合年均增長率達(dá)到了98.8%。

消費(fèi)領(lǐng)域仍將是AR/VR產(chǎn)品和服務(wù)的最大單一支出來源,該機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì)2018年全球支出將達(dá)到68億美元。其中VR硬件和軟件將貢獻(xiàn)3/4,而AR支出則以軟件購買為主。在整個預(yù)測期內(nèi),游戲?qū)⒊蔀橄M(fèi)者的主導(dǎo)用例。到2021年消費(fèi)者AR/VR支出將超過200億美元,五年復(fù)合年增長率為45.2%。

從地區(qū)來看,美國將是2018年AR/VR總支出最大的地區(qū)(64億美元),其次是亞太地區(qū)(不包括日本)(51億美元)以及歐洲、中東及非洲(30億美元)。美國和亞太地區(qū)的五年復(fù)合增長率將超過100%,而加拿大(復(fù)合年增長率139.9%)、中歐和東歐(復(fù)合年增長率113.5%)則為增長最快的地區(qū)。日本地區(qū)增長最慢,其復(fù)合年增長率僅為36.5%。

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