IDC在最新的報告中稱,預(yù)計2018年亞太地區(qū)(不包括日本)在增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實方面的市場規(guī)模將達到111億美元,比上年46億美元增加100%以上。IDC認(rèn)為,對AR/vr產(chǎn)品與服務(wù)的投入在2018年已經(jīng)實現(xiàn)了一個非凡的增長勢頭,預(yù)計5年復(fù)合年增長率在整個預(yù)測期間將達到68.5%。
IDC亞太區(qū)副研究總監(jiān)Avinav Trigunait指出:“預(yù)計Facebook的Oculus Go和聯(lián)想的Mirage Solo等全新VR一體機的推出將推動18年及以后的市場采用和內(nèi)容消費,因為這種頭顯擺脫了對PC或主機的需要,而后兩者令整體AR/VR體驗的成本變得更高。”
作為最大的消費來源,消費者行業(yè)將繼續(xù)推動AR/vr產(chǎn)品與服務(wù)的增長,其在2018年將占總市場規(guī)模的51.3%。這一增長主要由新型VR頭顯的上市所驅(qū)動,而后者將主導(dǎo)VR消費者的市場規(guī)模。盡管AR市場規(guī)模將由服務(wù)消費所主導(dǎo),但谷歌和蘋果推出的AR SDK平臺同樣將推動移動平臺應(yīng)用開發(fā)與游戲的消費。與此趨勢一致,消費者ar游戲的前景十分光明,預(yù)計5年復(fù)合年增長率將達到90.9%,而虛擬現(xiàn)實游戲在預(yù)測期內(nèi)的5年復(fù)合年增長率則為54.7%。正如預(yù)期那樣,游戲是消費者市場最重要的AR/VR用例之一。
盡管消費者市場將穩(wěn)步增長,但預(yù)計商業(yè)市場(企業(yè)市場)在2018年AR/VR市場規(guī)模占比將超過48%,并憑借58%的份額在未來5年內(nèi)領(lǐng)先于消費者市場。商業(yè)市場的5大組成部分將在預(yù)測期內(nèi)實現(xiàn)穩(wěn)固的增長,而且由分銷與服務(wù),以及公共領(lǐng)域主導(dǎo)。在2018年,市場規(guī)模達到20億美元的分銷和服務(wù)業(yè)將成為商業(yè)市場中的最大領(lǐng)域。第二大領(lǐng)域是制造和資源,市場規(guī)模為17億美元。
VR游戲用例在所有領(lǐng)域中的份額最高,在2018年將占據(jù)了39.4%的份額。同樣,隨著AR市場的持續(xù)升溫,不同領(lǐng)域?qū)⒗^續(xù)錄得增長。分銷與服務(wù),培訓(xùn)與零售展示將成為2018年兩個最大的用例,合計市場規(guī)模超過3.29億美元。培訓(xùn),工業(yè)維護與項目管理將是制造和資源領(lǐng)域最大的用例。在公共領(lǐng)域,基礎(chǔ)設(shè)施維護和政府培訓(xùn)將成為2018年兩個最大的用例。
Trigunait補充說:“隨著各行各業(yè)都在開發(fā)新的IT應(yīng)用和業(yè)務(wù)應(yīng)用,AR和VR在企業(yè)端的應(yīng)用正不斷增加。亞太地區(qū)(不包括日本)的許多企業(yè)已經(jīng)開發(fā)了AR和VR解決方案,如設(shè)計和可視化,企業(yè)培訓(xùn),現(xiàn)場維護和客戶體驗等等。”
IDC的高級市場分析師Swati Chaturvedi說道:“與美國甚至中國市場相比,盡管亞太地區(qū)(不包括中國和日本)的采用速度都較為緩慢,但AR/vr技術(shù)正在迅速發(fā)展,企業(yè)和消費者市場每天都涌現(xiàn)出多款實際應(yīng)用。對于利用AR/vr技術(shù)來加速數(shù)字化轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略的企業(yè)來說,增長軌跡看上去十分有前景。在市場規(guī)模方面,預(yù)計教育領(lǐng)域?qū)⒌氖袌鲆?guī)模從2019年開始至預(yù)測期末登頂。其他促進AR/VR增長的關(guān)鍵領(lǐng)域包括零售,制造和醫(yī)療保健。”
在地域上,中國將成為AR/VR市場規(guī)模最大的地區(qū),在2018年占亞太地區(qū)(不包括日本)總市場規(guī)模的91.3%,而且這一趨勢有望在預(yù)測期內(nèi)繼續(xù)攀升,5年復(fù)合年增長率達到70.5%。在亞太地區(qū)的其他國家(日本除外),AR.vr技術(shù)正慢慢成為趨勢。