提及VR我們首先想到的就是它在娛樂、游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,戴上VR頭顯我們可以穿越到任何一場演唱會或球場甚至可以和電影演員進(jìn)行互動,VR與娛樂的結(jié)合,衍生出了四大娛樂新體驗,成為用戶娛樂生活中必不可少的元素。
虛擬現(xiàn)實(VR)是利用電腦模擬產(chǎn)生虛擬世界,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,體驗者佩戴VR設(shè)備便可以獲得視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,就像置身其中一樣。體驗者可以沒有限制地360度觀察虛擬環(huán)境中的事物。在體驗者進(jìn)行位置移動時,眼前的景象會同步變換,打造無與倫比的臨場感。
正是由于VR這樣的娛樂特性,使之成為絕佳的娛樂工具,娛樂是它最擅長的事情之一。在VR的加持下,人們可以享受前所未有的虛擬體驗,不再對著電腦屏幕,看到的都是二維圖像。戴上VR頭顯,我們可以置身于游戲戰(zhàn)場、可以穿越到任何一場演唱會或球場甚至可以和電影演員進(jìn)行互動。
有人說2018年是VR的2.0時代,無論是設(shè)備還是應(yīng)用,都在進(jìn)行一輪洗牌與升級。然而,VR的1.0時代正是VR娛樂快速崛起的時期,諸多娛樂形態(tài)和VR應(yīng)用騰空出世。是VR與娛樂領(lǐng)域的結(jié)合讓大眾了解到VR,第一次體驗到VR。
VR游戲
VR游戲根據(jù)設(shè)備的不同,有不同的游戲體驗。初級的VR游戲只要有手機和VR眼鏡盒子便可以體驗,如果想要獲得具有更多交互和沉浸感的VR游戲體驗則需要主機VR或VR一體機,并配合定位系統(tǒng)和游戲手柄。
體驗感與沉浸感是VR游戲必不可少的元素。在VR體驗中,你可能會遇到各種感應(yīng)器,將它們安裝到數(shù)據(jù)手套、衣服或身體上,便可以記錄玩家在3D空間中的運動數(shù)據(jù)。這些動作數(shù)據(jù)傳回電腦,電腦會對這些數(shù)據(jù)進(jìn)行分析處理,然后將這些動作轉(zhuǎn)換成屏幕中游戲角色的動作,讓玩家覺得游戲角色就是自己。
目前從數(shù)量上來說,VR游戲已經(jīng)有了一定的資本去博取大眾的青睞,然而質(zhì)量卻一直是VR游戲的短板。不過從2017年開始,游戲廠商紛紛意識到了這一問題,將更多的精力放在提升VR游戲質(zhì)量上。
提到VR游戲,不得不說今年的火爆VR音游《Beat Saber》。《Beat Saber》首周賣出5萬份,營收超過100萬美元,自上架Steam之后一炮而紅,瞬間在各大社交媒體上掀起了一波浪潮。游戲?qū)⒎块g規(guī)模體現(xiàn)得淋漓盡致,十足的沉浸感和順暢的交互使這款游戲被稱為VR健身音游。
國內(nèi)廠商也發(fā)力VR游戲,在今年的ChinaJoy上,一款VR電競游戲?qū)嵙θΨ?,吸引了諸多玩家體驗。這是一款跨端VR版吃雞游戲——《黑鯊行動》,置身于機甲中幾乎沒有明顯暈眩感,游戲畫面也清晰流暢、無卡頓,該機甲搭配了機槍和火箭彈,除了可以正常走動外,還可進(jìn)行高空跳躍或沖刺以滿足玩家的所有機動需求。
VR電影
作為娛樂產(chǎn)業(yè)的重要陣地之一,電影業(yè)自問世以來經(jīng)歷了飛速的發(fā)展。而VR這項高新技術(shù)的問世勢必會對傳統(tǒng)電影業(yè)產(chǎn)生影響。VR電影不同于傳統(tǒng)電影,它使用戶不僅僅做一個觀看者,而是成為一個參與者沉浸于其中。無疑,VR電影作為一種新興的電影形式,不僅讓很多人為之期待,也讓一些導(dǎo)演躍躍欲試。
在VR電影的發(fā)展過程中,涌現(xiàn)了許多VR電影代表作品,《速度與激情》系列的導(dǎo)演林詣彬,導(dǎo)演了一部VR短片《HELP》。奧斯卡最佳導(dǎo)演史蒂文·斯皮爾伯格(Steven Spielberg)宣布要拍面向家庭的VR電影。
隨著VR技術(shù)的發(fā)展進(jìn)步,VR電影越發(fā)受到人們歡迎。于2017年舉辦的第74屆威尼斯國際電影節(jié)上新增設(shè)了VR競賽單元。這意味著在追求極致沉浸式觀影體驗的當(dāng)下,VR電影越來越受到關(guān)注。
日前,香港旅游發(fā)展局推出“VR時光倒流香港游”微電影,利用VR技術(shù)重現(xiàn)昔日香港的經(jīng)典場面。游客既可在香港的著名地標(biāo)飽覽維港景色,又可置身于昔日香港島及九龍的經(jīng)典場景中,體驗當(dāng)時居民的日常生活,感受香港的昔日情懷。
此前,愛奇藝也發(fā)布了VR電影《無主之城VR》,該影片成功入圍威尼斯國際電影節(jié)的2018年VR主競賽單元,影片背景設(shè)定在人工智能已經(jīng)覺醒的未來,全片采用第一人稱、一鏡到底的敘事方式,而觀影者扮演的超級人工智能π因無意中卷入了人類與機器人的紛爭,被迫踏上了一場驚險逃亡之旅。
VR線下店
VR線下店在2016年如雨后春筍般出現(xiàn)在市場中,2017年經(jīng)歷了幾次洗牌后有很大一部分線下店倒閉或是轉(zhuǎn)型,再到今年,關(guān)于VR線下店的消息已經(jīng)寥寥無幾了。當(dāng)然,這不是說VR線下店所剩無幾,只是各大VR線下店大多沒有新的動作和進(jìn)展。
造成這種局面的原因無非是成本高昂、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容不足、用戶粘性小和激烈的競爭。此外,超級隊長VR體驗館CEO王磊曾表示:“VR體驗店的本質(zhì)是實體生意,不是VR線下體驗店的倒閉率是70%,而是所有實體店的倒閉率都很高。”這正是VR線下店與其他娛樂形態(tài)不同的地方,其他的VR娛樂產(chǎn)品只需要有VR設(shè)備便可以獲得,而VR線下店是依托于實體經(jīng)濟的,這注定VR線下店并不是一條好走的道路。
雖然目前VR線下店的生存狀況不容樂觀,但事實上大量的用戶第一次接觸VR都是在VR線下店中,今年初美國公布了一份2017年虛擬現(xiàn)實消費者調(diào)查,調(diào)查結(jié)果顯示53%的受訪者表示對VR線下店感興趣。77%的VR頭顯擁有者在調(diào)查中表示,頭顯演示對他們最終的購買決定非常重要,而線下VR體驗是消費者第一次接觸VR的機會。
VR演唱會
VR演唱會可以讓用戶隨時隨地與偶像“零距離”面對面,可以從不同角度觀看表演,仿佛聲音就在耳邊起落。當(dāng)VR技術(shù)與音樂結(jié)合,我們不再需要去搶購高價門票,只需要一臺VR設(shè)備,便可以在家中享受專屬演唱會。
很多音樂人都致力于為觀眾帶來無與倫比的現(xiàn)場體驗,而VR的出現(xiàn)突破了固有的體驗形式,帶來了全新的聆聽方式。隨著科技和音樂結(jié)合不斷深入,會有越來越多的音樂人進(jìn)入這一領(lǐng)域,為大眾提供更加豐富的極致視聽內(nèi)容。
戴佩妮去年在北京舉辦的個人演唱會中將VR體驗植入演唱會現(xiàn)場,讓現(xiàn)場歌迷親身體驗VR震撼的視覺效果。早在2016年12月30日,王菲的“幻樂一場”上海演唱會還曾采用VR直播,讓許多無法到達(dá)現(xiàn)場的粉絲可以選擇通過VR直播一睹偶像“真容”。
去年3月,阿里巴巴集團(tuán)全資收購大麥網(wǎng),當(dāng)時阿里巴巴集團(tuán)表示,VR技術(shù)將成為未來顛覆線下演出行業(yè)的關(guān)鍵。作為“第二現(xiàn)場”的VR演唱會,其市場前景不可估量,無限想象。阿里巴巴認(rèn)為,VR技術(shù)將為消費者帶來一種更加自如,同時更為經(jīng)濟的全新娛樂體驗。
娛樂領(lǐng)域是VR的舞臺,VR在娛樂領(lǐng)域有無限的可能,會帶來越來越驚艷的體驗,最終成為用戶娛樂生活中必不可少的元素。然而,縱使娛樂領(lǐng)域是VR最開始也是最容易結(jié)合的領(lǐng)域,卻也是對VR要求極高的領(lǐng)域,在人們了解了VR娛樂是什么之后,人們開始要求足夠成熟的硬件設(shè)備和軟件應(yīng)用。
這是VR+娛樂的使命,讓大眾了解VR,下一步便是讓大眾愛上VR。是一款現(xiàn)象級VR游戲的出世,還是一家火爆的VR線下店,亦或是越來越多足夠精良的VR演唱會?我們只能等待,只希望那一天早一些到來。
(原標(biāo)題:VR與娛樂結(jié)合衍生四大娛樂新體驗)