CES 2019結束了,但VR/AR行業(yè)的新一年,剛剛開始。
和波瀾不驚的VR行業(yè)相比,2018年勢頭不減的AR行業(yè),在2019年初之際傳來的消息卻顯得極不太平:
曾經風光無限的Meta,破產了;成立至今已有20年的ODG,垮臺了;轉瞬之間,2018年依舊保持著“X足鼎立”姿態(tài)蓄勢待發(fā)的AR行業(yè)就迎來了一波退潮。
盡管依舊有HoloLens和Magic Leap這些支柱級產品撐場面,但“AR行業(yè)要涼”的傳言,似乎已經變成了并不遙遠的一句警示。
——明明在2018年依舊受到投行看好,明明“擁有比VR更廣闊的前途”,明明還沒有真正經受消費市場考驗,我們的AR行業(yè)怎么就“不行”了?
為什么Meta和ODG會失?。?/p>
不要驚慌。
首先讓我們明確一點:
和VR不同,盡管同樣經歷了漫長的積累發(fā)展,但直到今天,AR設備的產品形態(tài)依舊沒有正式確立——因此,Meta和ODG的失敗僅僅意味著“此方案行不通”而已,并不一定意味著AR這個行業(yè)本身“不行”。
所以說,要想分析AR行業(yè)的現狀乃至前途,首當其沖的,便是拿來Meta與ODG這兩家遺留下的產品分析一番——畢竟是新死未涼的樣本,豈有放過的道理。
首先是Meta。
毋庸置疑,這家公司最有名的產品,肯定是在近兩年名噪一時的Meta 2——和大多數僅僅給人留下“工藝粗糙的原型”印象的創(chuàng)業(yè)工作室設備不同,無論是做工、包裝還是操作互動機制,Meta 2給人留下的印象都是“上架發(fā)售問題不大”;唯一的麻煩在于,想要體驗這款產品,外接電源以及PC是不可或缺的。
對于VR設備來說,這點麻煩無可厚非;但對于AR設備來說,這種設計就麻煩大了。
打個比方,就產品形態(tài)而言,Meta 2很像是通過高架電纜提供電力驅動的無軌電車——管用嗎?管用。實用嗎?實用。泛用嗎?肯定不泛用。和“僅限室內使用”的HoloLens以及Magic Leap One相比,Meta 2在“移動性”方面的短板,已經是嚴重影響產品應用范疇等級的缺陷了——考慮到實際的操控精度,除了會議演示之外Meta 2還能在哪些領域發(fā)揮功用,著實是個耐人尋味的問題。
倘若是放在相對成熟的市場環(huán)境下,Meta 2這種完成度有余而泛用度不足的產品,或許還可以在垂直領域獲取一席之地——遺憾的是,剛剛起步的AR市場并沒有那么寬容,Meta 2的沉淪基本屬于預料之中的結果。
然后,再讓我們看看ODG:
和Meta不同,ODG這家公司最擅長的兩件事其一是燒錢,其二就是“多點開花”;因此,我們很難在這家公司旗下的產品中找到像Meta 2那樣辨識度出眾的設備。不過即便如此,從“戴在頭上的安卓平臺”這種稱呼,以及在倒閉之前推出的幾款產品基本形態(tài)來看,“所有部件集中在頭部”的“一體化”設計,差不多就是ODG所推崇的基本產品思路。
由此一來,結論就明確了許多:ODG的倒掉,運營方面的問題固然是關鍵,但除此之外,這家公司的產品設計思路確實也存在不小的問題——和其它穿戴式設備相比,一體化的“智能眼鏡”結構設計難度無疑要高得多;諸如性能、交互、續(xù)航、散熱乃至攸關體驗的重量和舒適度等等要素糅合在一起,哪怕是產品經理和工程師超常發(fā)揮,現階段最終取得的最優(yōu)解不外乎是外形類似“滑雪鏡”的設備——這點只要是對當下主流AR設備有所了解的朋友,應該都不難認同。
所以說,即便產品本身的思路問題不大,在未能跟上設計需求的硬件機能影響下,ODG拿不出真正符合市場需求的設備并不是什么意料之外的結果——歸根結底,這次失敗和當年Google Glass的折戟沉沙并沒有本質區(qū)別,不是嗎。
看過了兩個失敗案例,接下來,讓我們重新回頭審視一下標題:
既然失敗的僅僅是兩家企業(yè)而不是AR行業(yè)本身,那么,真正符合用戶期望以及技術發(fā)展現狀的AR設備應該是何種形態(tài)呢?在那些剛剛站穩(wěn)腳跟的AR設備當中,有沒有值得進一步發(fā)展?jié)M足我們期待的方案呢?
舊話重提:我們需要什么樣的AR設備?
“What happens on your iPhone, stays on your iPhone.”
這是蘋果在CES 2019拉斯維加斯會展中心對面張貼的巨幅廣告,翻譯成中文,那就是“iPhone的事兒,留在iPhone上說”。
盡管就本質而言,這幅廣告依舊是缺席CES的蘋果針對近期自家市值和產品定價放出的一句宣言,但正所謂無心插柳一語中的,對于目前依舊站在起跑線上的AR設備來說,這句廣告詞恰好點破了產品設計的關鍵:
AR設備的本質是什么?是對“現實”呈現的畫面進行“增強”;
“現實”的范疇是什么?肯定不能止步于辦公工位和會議室,因此“移動性”無疑是必備要素。
那么,架在我們眼前的那臺設備,真正的核心功能應當是什么?
是“顯示”。“眼鏡”只需要負責呈現畫面就OK,至于“其它”事兒,留給“其它設備”來負責就行。
總結一下,符合我們期望的AR設備需要秉承的,無疑就是兩個關鍵:
移動平臺,分離設計。
因此Magic Leap One的產品形態(tài)本身是沒問題的(當然,“僅限室內”的短板也是必須克服的),本屆CES上許多參展的“分體式設計”AR設備也是可行的;至于“用戶能否接受”這種問題,只要做好輿論引導就問題不大——畢竟,第一款廣為人知且深受好評的“掛在腰間并與頭部的輸出終端相連”的便攜設備誕生于1979年,這種產品形態(tài)我們完全不陌生,對不對?
當然,以上言論但凡是“87觀點”的讀者想必都不陌生;不過,雖然是舊話重提,但如果不加點新料似乎總是說不過去——正好本屆CES有不少新技術新產品嶄露頭角,結合這些熱點,繼續(xù)闡述一波:
1.“功能機”前途不大,“智能平臺”才是正途
CES 2019上,除了那些或熟悉或陌生的AR設備之外,一些機能有限但在某些特定功能上表現上佳的“眼鏡”式設備也紛紛登上了臺面。不過,盡管在產品價格以及輕便舒適度方面有一定優(yōu)勢,但這種“功能眼鏡”的前途依舊沒那么樂觀——遠的不提,Snapchat在這個坑上栽的跟頭已經足夠觸目驚心了。
2.交互模式趨向多元化
本屆CES展會上,搭載亞馬遜Alexa的智能眼鏡Vuzix Blade怒刷一波存在感,由此更是衍生出了一項新話題:到底何種交互模式才能符合AR設備用戶的預期?語音?手勢?眼控?更傳統(tǒng)但也更成熟的“分離式觸控”?
答案可能比想象中更粗暴直接——
其實,思考一下AR設備的使用環(huán)境,“全都要”的觀點也并不難理解:辦公娛樂場合最合適的顯然是手勢控制,在家放松休息的話語音交互肯定更符合用戶期望,至于通勤一類空間有限且“不宜影響他人”的環(huán)境下,比較前衛(wèi)的“眼動追蹤”,以及直接對移動終端進行操作的“分離式觸控”,無疑才是更容易被我們接受的互動模式。
既然能夠制定行業(yè)標準的“領袖級”產品并未公布,在不同方向上展開探索顯然屬于合理的選擇——至于到底是“冗余”還是“互補”,以目前的狀態(tài)來看,前者的可取價值要更高一些;畢竟,AR設備面對的使用環(huán)境遠比VR頭顯復雜,不多做幾手準備肯定是不行的。
3.AI和5G是關鍵
AI技術的落地,對于近年來關注科技行業(yè)發(fā)展以及熱衷于流行App體驗的朋友想必都不陌生;而隨著5G的發(fā)展,“一切歸于本地化”的思路對于移動設備來說無疑也產生了明顯的動搖——這遠不僅僅是“在線視頻更流暢”那般基礎的應用,為運算終端釋放數據處理壓力從而讓更加多樣化的應用得以生根發(fā)芽,這才是AI和5G對于AR平臺的真正價值。
綜上所述,AR行業(yè)并沒有像某些自媒體振振有詞所示的那樣“已經涼了”:事實上,和當初迎頭撞上投資風口結果飽受大干快上匆匆上馬之苦的VR行業(yè)不同,見證過隔壁同行的大起大落之后,AR行業(yè)走上的是一條更謹慎、更平緩但也更穩(wěn)健的發(fā)展之路——或許不再會有那么多引人矚目的“衛(wèi)星”升空,但能夠踏踏實實地沿著硬件迭代的道路逐漸發(fā)展,有條不紊地吸收融合新技術新理念為自己所用,最終,背棄了“野蠻生長”、選擇了循序漸進“量變引發(fā)質變”的AR未嘗不會取得我們預期之中的成功,不是嗎?