微軟谷歌云游戲大戰(zhàn)即將開始,最大的受益者會是誰?

羅漢財(cái)經(jīng)
云游戲平臺在游戲行業(yè)本身能帶來的額外利潤有限,倒是依托于云游戲平臺發(fā)展配套外設(shè),或?yàn)楦骷以朴螒蚱脚_提供云計(jì)算服務(wù)供應(yīng)有更大的獲利空間。

圖片來源@視覺中國

在5G逐步開放后,云游戲一時(shí)間也成為了各大科技、游戲巨頭常談的話題。在本次E3展會上,谷歌和微軟就在云游戲領(lǐng)域推出了全新的計(jì)劃。

6月10日,在2019年E3展會上,微軟確認(rèn)其云游戲服務(wù)將于今年10月開始公測;而在 6 月 6 日舉辦的 Stadia Connect 的活動(dòng)上,谷歌也透露了自家云游戲平臺 Stadia 上市時(shí)間為11月。

在索尼和騰訊的游戲巨頭紛紛入局后,微軟和谷歌的爭先入局,勢必將讓云游戲市場得以高速發(fā)展,一場云游戲之戰(zhàn)即將開始。

但仔細(xì)分析過后,筆者認(rèn)為,現(xiàn)在大多數(shù)云游戲平臺都將主機(jī)游戲作為主力商品,但是云游戲平臺上的主機(jī)游戲所能帶來的利益相當(dāng)有限,大多數(shù)都是一次性購買。云游戲的出現(xiàn),受益者最大的也許不是非主機(jī)游戲,而是包括硬件、周邊在內(nèi)的領(lǐng)域。

云游戲?qū)⒔o游戲行業(yè)帶來巨大變化,全新的游戲模式值得期待

云游戲的到來,對主機(jī)游戲的改變是首當(dāng)其沖的。無論是谷歌,微軟,還是索尼的云游戲平臺,目前的思路都是只有主機(jī)游戲的升級換代。

但是,云游戲是一個(gè)不止是給主機(jī)游戲體驗(yàn)提供升級的新類別,其會對整個(gè)游戲行業(yè)都帶來巨大的改變,整個(gè)游戲行業(yè)都將因此迎來更好的發(fā)展。

(1)主機(jī)游戲遇上云游戲:玩家對主機(jī)的付費(fèi)方式將發(fā)生改變

服務(wù)器搬上云,意味著游戲平臺曾經(jīng)賣出的每一份游戲,即使只剩下一個(gè)玩家甚至已經(jīng)沒有玩家,平臺都要為其保留服務(wù)器空間(或者說云空間)。

每一款游戲因此有了綿綿不斷的后期投入,而平臺需要不斷的增加新游戲才能留住玩家。這對于主機(jī)游戲來說看上去反而是一次運(yùn)營模式降級和改變。

在這樣的一種情況下,為了維持游戲賣出后的后續(xù)運(yùn)營成本,為了能夠在模式改變后依舊可以賺到更多錢,平臺分發(fā)商勢必不會再沿用以前約定俗成的買斷制,而更多的采取類似現(xiàn)下網(wǎng)絡(luò)游戲常用的點(diǎn)卡制度或者網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)巨頭奈非的會員訂閱制。

今后,主機(jī)游戲的運(yùn)營模式大概率會分化為兩個(gè)市場。一部分是主打性價(jià)比的云游戲平臺,可以以較低的價(jià)格“租賃”平臺上的游戲游玩。另一部分依然是傳統(tǒng)的在次世代主機(jī)上運(yùn)行買斷制的游戲,不僅方便玩家反復(fù)體驗(yàn)精彩的游戲進(jìn)程,還可以給游戲附加上收藏意義。

這樣在付費(fèi)模式上的改變,用戶會需要一段時(shí)間的適應(yīng)周期。

(2)在線游戲?qū)⒂瓉砀鼉?yōu)質(zhì)體驗(yàn) 外掛問題也將得到明顯改善

曾經(jīng),大多數(shù)業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,手機(jī)由于其小屏和不便于操作的特性,注定只能走休閑輕量化的路線。但隨著手機(jī)內(nèi)存不斷增大,網(wǎng)速不再是門檻,人們在手機(jī)上玩重型游戲的意愿越來越強(qiáng)?!锻跽邩s耀》和《和平精英》就是例子。

許多在線游戲都有大型的軍團(tuán)式玩家對抗玩法,而受限于玩家終端的顯卡和內(nèi)存所能提供的畫面渲染能力,這種玩法的體驗(yàn)大多數(shù)并不好。如《劍網(wǎng)三》的攻防玩法,即使限制了地圖人數(shù),所有玩家還是必須關(guān)閉游戲特效,屏蔽其他所有游戲玩家才能游玩。

另一個(gè)方面,外掛問題也將得到有效控制,畢竟所有的運(yùn)算和處理都在運(yùn)營商提供的云上進(jìn)行,玩家對數(shù)據(jù)無法干涉。各類電競游戲作弊也更難了,可以極大的節(jié)省運(yùn)營成本,提升玩家體驗(yàn)。

(3)全新游戲類型互動(dòng)視頻游戲:與影視行業(yè)的結(jié)合創(chuàng)新,更有想象空間

顯而易見,如《最后生還者》、《底特律:變?nèi)恕愤@些劇情走向和畫面表現(xiàn)為主要賣點(diǎn),對操作手法要求不高的游戲相比買斷制,更適合以“租賃”的方式游玩。而抓住這個(gè)特點(diǎn)的新游戲模式,如互動(dòng)視頻游戲已經(jīng)進(jìn)入了人們的視野。

2018年12月28日,Netflix推出以影集《黑鏡》為藍(lán)本的互動(dòng)電影《黑鏡·潘達(dá)斯奈基》,將影視游戲化互動(dòng)化的討論推上了巔峰。2019年1月23日,互動(dòng)敘事游戲《隱形守護(hù)者》在Steam上線,人氣高漲。好評率長期保持在90%以上,2月底更是登上Steam全球商品熱銷榜的第一名。

互動(dòng)視頻游戲必然會成為云游戲的先鋒。也是影視和游戲產(chǎn)業(yè)互相結(jié)合的機(jī)會,能否在互動(dòng)視頻的基礎(chǔ)上繼續(xù)創(chuàng)新,開創(chuàng)出更多的游戲類型,在這點(diǎn)上云游戲很有想象力。

游戲主機(jī)市場受到壓縮,游戲硬件和外設(shè)市場或迎來爆點(diǎn)

在游戲行業(yè)之外,與游戲密切相關(guān)的硬件市場也將迎來一次改造。但不同的硬件市場,受到的影響是截然不同的。云平臺作為游戲終端軟硬件的替代品,對游戲主機(jī)的影響必然是負(fù)面的。另一邊,脫離了主機(jī)束縛的外設(shè)市場,可能涌現(xiàn)出更多具有想象力的產(chǎn)品。

1.游戲主機(jī):以后或?qū)H僅作為廠商的門面

顯而易見的,游戲終端的重要性將變低。主機(jī)市場,顯卡內(nèi)存等硬件市場必將迎來較大的價(jià)格波動(dòng)。而游戲主機(jī)本身就不是高利潤業(yè)務(wù),目前市場上的游戲主機(jī)在去除掉各自的硬件生產(chǎn)成本后已經(jīng)不剩多少溢價(jià)。從很久以前開始,廠家們賣主機(jī)就已經(jīng)“不為賺錢,就為交個(gè)朋友”了。

比如PS4,首發(fā)價(jià)399美元,現(xiàn)在已經(jīng)降價(jià)到300美元以下。但外媒AllThingsD聯(lián)合IHS對ps4拆機(jī)后發(fā)現(xiàn),本身成本高達(dá)381美元。每賣出一臺PS4要虧損80美元左右。PS3時(shí)代則更高,由于其800美元的超高造價(jià),每臺PS3都會虧損241-307美元(不同型號,基礎(chǔ)版虧得最多)。

與之對應(yīng)的,微軟Xbox One的制造成本約為347美元,價(jià)格也定格在300美元,同樣在虧本賣。更不提初代xbox售價(jià)299美元卻搭載了奔騰3處理器、GeForce3顯卡,DVD-rom。而299美元其實(shí)就是個(gè)當(dāng)時(shí)的pc顯卡的價(jià)錢。

任天堂可能是唯一在主機(jī)上有盈利的廠商,但也賺的不多。日本拆解公司Fomalhaut Techno Solutions拆解后發(fā)現(xiàn)任天堂新一代游戲主機(jī)Switch的制造成本約為257美元。這一制造成本已經(jīng)很接近Switch的300美元零售價(jià)。

在主機(jī)售價(jià)上,廠商已經(jīng)沒有多少可擠壓的空間,這個(gè)市場份額勢必會發(fā)生一定程度上的萎縮。不僅如此,為了從游戲上補(bǔ)貼溢價(jià),今后的傳統(tǒng)主機(jī)游戲?qū)⒈仍朴螒蚱脚_上的要貴出不少,只能吸引到核心玩家。傳統(tǒng)游戲模式和主機(jī)或?qū)⒊蔀楦鲝S商展示實(shí)力的門面,而不作為主要盈利手段。

2.外設(shè):新型外設(shè)有機(jī)會進(jìn)入舞臺中央

對于選擇云游戲的玩家來說,不再需要主機(jī),也就省出一筆支出可以投入游戲外設(shè),外設(shè)反而有機(jī)會獲得利潤空間增長。Stadia發(fā)布時(shí)谷歌也公布了自家的游戲手柄,顯然也是看到了這里的機(jī)會進(jìn)行試水。

擁有平臺入口這一先天優(yōu)勢,即使沒有像微軟一樣多年做手柄的經(jīng)驗(yàn),云游戲平臺也可以采取合作的形式分到這塊蛋糕。今后的平臺運(yùn)營方可能多多少少會和外設(shè)廠商搭上關(guān)系,或者干脆像微軟索尼一樣自己做外設(shè)。

另一方面,脫離了統(tǒng)一的終端,不需要被捆綁在主機(jī)附近,各種有創(chuàng)意的新形式外設(shè)也得以實(shí)現(xiàn)。諸如穿戴式、操作臺式、運(yùn)動(dòng)式的“非主流”外設(shè)也將有機(jī)會來到舞臺中央,成為新時(shí)代游戲外設(shè)的主流。

云游戲爆發(fā)后 云計(jì)算服務(wù)供應(yīng)商或許是隱藏的最大獲利方云游戲時(shí)代,直接和游戲產(chǎn)業(yè)對接的上下游就是直播平臺和云計(jì)算平臺了。這兩個(gè)市場都在經(jīng)歷過迅猛增長后開始減速,而云游戲,或許給他們帶來了一次突破瓶頸的機(jī)會。

1.直播平臺:互相引流效應(yīng)遠(yuǎn)大于爭搶用戶

與很多人認(rèn)為的不同,其實(shí)對直播行業(yè)來說,游戲硬件門檻降低不太可能分流走很多用戶。大部分游戲直播的觀眾更傾向于看別人玩游戲主要原因是因?yàn)閼泻兔?。而云游戲的升級并不能解決這兩個(gè)問題,所以直播和云游戲平臺的用戶重合度并沒有看上去高。

相反,如果游戲平臺可以以訂閱制為主流,將更加方便爆款游戲的誕生和傳播,這對直播平臺來說是個(gè)巨大的增益。而直播平臺的流量集散能力也為單款游戲成為爆款推波助瀾。兩方平臺由于其密切關(guān)聯(lián)性,都能夠給對方給來巨大的流量增長。

直播和游戲平臺,互相引流的程度遠(yuǎn)大于互相爭搶用戶的程度。如何達(dá)成合作,更大程度的定向引流,將是今后雙方要思考的重點(diǎn)。谷歌整合YouTube和Stadia的方案和效果將會是全世界關(guān)注的焦點(diǎn)。

2.云計(jì)算服務(wù):游戲升級,云計(jì)算獲利

如前所述,網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲也將需要自己的云計(jì)算服務(wù),這將刺激云計(jì)算服務(wù)業(yè)務(wù)進(jìn)一步增長,助力該行業(yè)二次突破。各大云計(jì)算服務(wù)提供商可能反而是最大受益者。

值得注意的是,國內(nèi)最大的云計(jì)算服務(wù)商阿里,本身之前就有過對游戲行業(yè)的接觸,這次很有可能以另一種方式卷土重來。雖然之前暴露了阿里確實(shí)不會做游戲,但搭建平臺、提供云服務(wù)并不需要會做游戲。谷歌同樣沒做過游戲,Stadia發(fā)布時(shí)也幾乎拿到了全球所有第三方廠商的合作項(xiàng)目。在這點(diǎn)上,即使騰訊現(xiàn)在已經(jīng)在布局云游戲平臺,但擁有全球前五的云計(jì)算服務(wù)供應(yīng)的阿里占有更好的生態(tài)位,且已經(jīng)形成競爭壁壘,還是天然領(lǐng)先騰訊一步。

云游戲主要利益流向可能不是游戲而是云

云游戲平臺在游戲行業(yè)本身能帶來的額外利潤有限,倒是依托于云游戲平臺發(fā)展配套外設(shè),或?yàn)楦骷以朴螒蚱脚_提供云計(jì)算服務(wù)供應(yīng)有更大的獲利空間。

從這點(diǎn)上看,最后的最大受益者最后恐怕還是微軟,因?yàn)樵诂F(xiàn)有的云游戲平臺布局中,微軟云的實(shí)力依然是最強(qiáng)。和微軟斗了多年的索尼任天堂,由于本身云計(jì)算實(shí)力弱,加上日本互聯(lián)網(wǎng)云計(jì)算環(huán)境也相對落后,可能會就此契機(jī)被微軟拉開距離。

而谷歌聯(lián)動(dòng)YouTube等旗下產(chǎn)業(yè)打造生態(tài)的想法或許更加契合前文分析結(jié)果的利益分配比例,新類型游戲開發(fā)廠商們或許更愿意與有YouTube等完整生態(tài)的谷歌平臺合作。

這種情況下,騰訊等其他游戲供應(yīng)商再從頭搭建自己的云游戲平臺的意義可能不大,畢竟自身云計(jì)算方面的實(shí)力不足,很難吃到利益大頭,尋求平臺間合作會是更輕松的做法。

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