游戲變革者,集結在5G邊緣

腦極體
無論從全球產(chǎn)業(yè)趨勢,還是從本月國內(nèi)發(fā)布5G商用牌照上看,今年都是當之無愧的5G應用元年。

無論從全球產(chǎn)業(yè)趨勢,還是從本月國內(nèi)發(fā)布5G商用牌照上看,今年都是當之無愧的5G應用元年。

這一點在MWC19上海前后這段時間里,給人的感覺尤其明顯。一個顯而易見的現(xiàn)象是,今天各行業(yè)都加入了對5G應用的探索和準備。很多我們曾經(jīng)認為與通訊業(yè)關系并不十分緊密的產(chǎn)業(yè),如今都在緊握5G這把新時代的鑰匙。

比如說游戲。無論是國內(nèi)還是國際,最近這些日子將5G與游戲這兩個關鍵詞進行合并的動作都在明顯增多。而且一個主流趨勢,是游戲廠商與底層技術提供廠商,正在圍繞5G游戲話題搭建各種各樣的產(chǎn)業(yè)合作關系。

比如說,在6月25日,華為X Labs就與網(wǎng)易雷火游戲事業(yè)部達成簽署合作備忘錄,宣布聯(lián)合成立5G云游戲聯(lián)合創(chuàng)新實驗室。

從這個案例輻射到整個行業(yè),我們或許可以在今天回答這樣兩個問題:5G對于游戲來說究竟是個怎樣的機會?為什么搭建產(chǎn)業(yè)合作是今天眾多問題里必須首要解決的?

多個角色的玩家,正在此時此刻集結在5G的邊緣。組隊ready之后,我們經(jīng)常在游戲里聽見的那一聲“go”,或許已經(jīng)一觸即發(fā)。

5G,一次陌生的游戲革命

讓我們先來面對這樣一個問題,為什么5G對于游戲來說是重要的?它與3G、4G帶給游戲的改變有什么不同?

這個問題的解釋,來自于電子游戲產(chǎn)業(yè)本身的進化途徑。

1979年,諾蘭·布什納爾創(chuàng)建了雅達利。這家公司推出了大名鼎鼎的“雅達利機”,讓游戲正式進入了可存儲、多色彩、聲畫一體的電子時代。

從16位主機,到次世代主機,再到PC和手機終端,40年來游戲產(chǎn)業(yè)保持進化的核心途徑一直是硬件。硬件能力的增強,將帶來游戲畫質(zhì)和效果的提升,而硬件對新環(huán)境的適應則可以激發(fā)電子游戲新的交互方式與市場模型。

總體而言,游戲產(chǎn)業(yè)是硬件性能與游戲效果成正比,硬件的普及與游戲普及程度成正比。寬帶網(wǎng)絡雖然帶來了網(wǎng)絡游戲的興起,但網(wǎng)絡游戲的體驗依然與硬件配比息息相關。

近十年來,隨著云計算產(chǎn)業(yè)的興起,一種新的可能性正在打開,這就是云游戲。云游戲的思路,是讓游戲的運行和渲染盡可能發(fā)生在云側。消費者不需要高性能的本地硬件,也不需要龐大的游戲客戶端,玩家可以隨時隨地,無成本零門檻體驗大型游戲。

這個設想如果成真,或許意味著游戲發(fā)展史一次徹底的轉(zhuǎn)彎。游戲發(fā)展將不再依賴硬件發(fā)展,用戶可能不再為游戲承擔硬件成本。按照邏輯來說,說這是游戲史的涅盤也不為過。

然而現(xiàn)實從來都是骨的。在2009年,OnLive等公司就推出了云游戲平臺。雖然這類公司的目標振聾發(fā)聵,但由于網(wǎng)絡環(huán)境和云端處理能力的限制,這類平臺只能提供非常簡單的云端游戲體驗,消費者并不買賬。

十年來,云游戲的體驗都無法提升,其中很大一個限制當然來自網(wǎng)絡環(huán)境。游戲的操縱感來自實時化交互,而高延遲的網(wǎng)絡環(huán)境當然是個死穴,而且低吞吐的網(wǎng)絡環(huán)境也意味著云游戲不可能太過復雜。所以說,如果網(wǎng)絡支撐不足,用低配手機、輕薄筆記本、電視盒子這些硬件玩3A(高質(zhì)量、高銷量、高成本)游戲就是永恒的妄想。

而5G終于到來,在理論上意味著云游戲的網(wǎng)絡難關將被沖垮。5G具備的高帶寬、低遲延、大吞吐量等特性,恰好可以打通大云端與小終端間的界限。

而當5G商用正式啟動,在邏輯上大家都看到了5G+云游戲這場龐大變革時,在實際操作中,卻會發(fā)現(xiàn)事情并沒有那么簡單:

一、今天大家都在說5G很好,暢想行業(yè)應用多么廣闊。但就游戲廠商來說,相對于扁平化的4G網(wǎng)絡來說,5G網(wǎng)絡的復雜程度是極大提升的。今天的游戲廠商,已經(jīng)普遍對云計算體系有了較充足的認識,但新網(wǎng)絡環(huán)境與游戲的專業(yè)結合卻是全新命題。而游戲廠商不理解5G的能力邊界,自然也無從開啟大型云端游戲的研發(fā)與制作。我們可以看到今天大多數(shù)云游戲依然是將老游戲進行web移植,其中很重要原因來自于游戲廠商缺少對網(wǎng)絡、計算基礎環(huán)境的把握。

二、從5G到云游戲,是一條涉及眾多新技術類別的漫長流程鏈。對于大多數(shù)游戲工作室而言,投身到上游技術的研發(fā)和理解是無法接受的成本壓力。所以如果缺乏有效的行業(yè)標準與可執(zhí)行方案,大多數(shù)游戲制作者一定將是遠離新技術環(huán)境的。

三、對于擁有技術實力的科技巨頭來說,難度在于游戲內(nèi)容和游戲生態(tài)。比如谷歌Stadia,執(zhí)行的是根據(jù)技術環(huán)境進行游戲定制化策略。但由于對游戲內(nèi)容和分發(fā)缺少理解,Stadia上過分單調(diào)的游戲體驗廣為玩家詬病。

總體而言,5G游戲從邏輯上看確實是一場革命,但這是一場對在座玩家來說都十分陌生的革命。懂5G的不見得懂游戲,懂游戲的很難懂5G,因此很多對這個領域的討論都承認,搭建產(chǎn)業(yè)鏈,是今天5G云游戲這條路上的當務之急。

既然彼此不懂,就要坐下來溝通交流,在合作中理解對方。否則缺乏應用的引導和價值展示,為游戲準備的5G+云不會自己出現(xiàn)。而缺乏基礎設施的支撐,游戲廠商也很難自己擁抱新機遇。

所以,究竟是先發(fā)展5G等待游戲開花結果,還是先做出游戲等待網(wǎng)絡條件成熟,這個二選一其實是個偽命題。5G游戲,必須是一場建立在高效產(chǎn)業(yè)溝通中的游戲革命。

在5G商用化的號角聲里,很多企業(yè)已經(jīng)看到了當務之急。所以我們可以看到,基于5G云游戲打開的產(chǎn)業(yè)合作正在近段時間快速增長,其中就包括華為與網(wǎng)易。

探險從握手開始

喜歡玩RPG游戲的玩家都有這樣一個常識,與隊友的組隊握手,是一次刺激探險的開始。

而在探索一個新技術的行業(yè)應用時,有效的產(chǎn)業(yè)合作,往往建立在雙方在不同領域的代表性,以及對相同價值的認可與可溝通上。

在5G+游戲這件事上,眾所周知華為是5G技術的全球領軍者,以及云計算、AI等基礎技術面向產(chǎn)業(yè)應用的生態(tài)使能者。同時,華為的終端設備本身也是游戲與用戶建立聯(lián)接的渠道。

而網(wǎng)易雷火則是在游戲玩家中大名鼎鼎的內(nèi)容制作公司,《倩女幽魂》《逆水寒》等著名游戲出自其手。尤其值得注意的是,網(wǎng)易雷火是國內(nèi)少有擁有手游、端游、新品類游戲全套技術鏈的企業(yè),在游戲與新技術的結合上地位獨特。

兩家企業(yè)分處5G與游戲的兩端,相同點是對新技術+行業(yè)應用的重視和認同。在這兩個前提下,華為與網(wǎng)易宣布成立了5G云游戲聯(lián)合創(chuàng)新實驗室。據(jù)悉,這一實驗室將在三個領域展開探索,包括洞察游戲用戶體驗現(xiàn)狀和需求,研究5G游戲體驗評估模型;游戲在5G網(wǎng)絡/5G手機上的適配調(diào)優(yōu),發(fā)揮5G網(wǎng)絡和5G終端潛能;聯(lián)合進行游戲在跨平臺進行技術驗證。

相比于目前并不在少數(shù)的5G+游戲產(chǎn)業(yè)合作,華為和網(wǎng)易的合作模型,一個首要特點來自于二者可以推動的實際結合點眾多。今天對于5G云游戲來說,一個首要任務是開啟實際動作,用具有說服力的案例證明自己的價值。否則從理論邏輯到實際市場,將始終被隔在一層窗戶紙的兩側。

5G云游戲聯(lián)合創(chuàng)新實驗室的價值在于,它能夠在網(wǎng)易的游戲序列,到華為的5G網(wǎng)絡與終端序列中完成突破口的架設。

比如說如何將網(wǎng)易的游戲,在華為的5G終端設備中進行優(yōu)化驗證,對現(xiàn)有游戲版本進行開發(fā)迭代,就是5G游戲時代一個首先必須完成的實驗。

再者,華為擁有從手機、平板到筆記本,再到Hili nk生態(tài)平臺等全場景設備矩陣,可以滿足在5G云游戲時代,游戲廠商對消弭硬件界限,進行跨設備、跨屏幕游戲的常識探索。

另一方面,華為正在發(fā)展的云電腦功能,天然就是5G云游戲探索的良港。這一功能原本就是將電腦的能力進行云端化,已經(jīng)在取得了大量功能的獨創(chuàng)性,并且受到用戶的歡迎。把游戲接入云電腦,可謂是一場水到渠成的5G游戲預演。目前,華為X Labs和網(wǎng)易雷火游戲團隊,已經(jīng)將大型端游《逆水寒》完成了優(yōu)化配置,正式上云??梢哉f是給未來無硬件門檻的5G云游戲進行了“以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)”。

這些產(chǎn)業(yè)合作,可以視作為“無門檻玩3A”的超級游戲進行了直接準備?!赌嫠纷鳛槟壳皣鴥?nèi)實裝“黑科技”最多的旗艦級武俠游戲,在端側的客戶端已經(jīng)有75G大小。游戲畫質(zhì)精湛的背后,是不低的電腦配置要求,有要求就會形成門檻,有門檻就無法普及。想真正把《逆水寒》這種高端奢侈品,變成大眾日用品,能依靠的只有云電腦和5G。

當然,華為與網(wǎng)易的合作會在5G游戲上直接開花結果,并不是這次合作的終局意義。對于5G游戲這片難以預估產(chǎn)量的肥沃良田來說,基于主要玩家搭建產(chǎn)業(yè)鏈雛形,逐漸生長出行業(yè)規(guī)則與產(chǎn)業(yè)生態(tài),才是解決產(chǎn)業(yè)鴻溝的長久之計。

先有黑土地,再有好游戲

就華為和網(wǎng)易的合作來說,《逆水寒》與華為X Labs的合作僅僅是個開始。而對于5G游戲產(chǎn)業(yè)來說,華為與網(wǎng)易的合作也僅僅是個開始。

這是因為雙方作為5G技術與、5G網(wǎng)絡5G終端上的先行者,以及優(yōu)勢+技術體驗上的積極探索者,除了完成具體的合作案例之外,更重要的意義在于這一合作指向新的產(chǎn)業(yè)鏈構建,以及為一個由多元整合帶來的新產(chǎn)業(yè)生態(tài),提供有效的基礎設施建設。

或許可以這樣理解,華為+網(wǎng)易,這對5G世界與游戲世界中的“頭號玩家”合作,顯然可以帶來更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗。但同時,他們合作的目標在于為更多5G云游戲提供可借鑒的行業(yè)技術+標準黑土地。

如上所述,5G游戲今天的主要問題,是缺乏有效搭建起的產(chǎn)業(yè)鏈。而頭部玩家基于實驗室的形式進行合作,將各自在統(tǒng)一產(chǎn)業(yè)關系上的技術認知、戰(zhàn)略牽引力以及生態(tài)進行融合,將可以為5G時代的游戲產(chǎn)業(yè)提供三重價值。

一、提供標準化理解。對于游戲廠商來說,5G帶來的龐大技術存量,以及云游戲所需的大量配套技術,都是需要重新認識、理解探索的全新區(qū)域。而如果頭部玩家建立行之有效的認知標準,將在發(fā)展初期帶給產(chǎn)業(yè)難得的標準化認識體系。比如說,到底如何評估5G云游戲的價值標準,這需要大量用戶調(diào)研、信息互通以及技術細節(jié)上的把握。而華為與網(wǎng)易的合作中,接下來將基于用戶體驗,建立一個行業(yè)評估模型,牽引游戲的開發(fā)、運營與信息網(wǎng)絡建設。這些東西將陸續(xù)向行業(yè)打開,形成產(chǎn)業(yè)誕生之初的可參考標準化路徑。

二、探索生態(tài)遠點。5G云游戲發(fā)展的另一個問題,是這一新技術領域在現(xiàn)實中產(chǎn)業(yè)邊界究竟在哪。超級云游戲、跨終端游戲、折疊屏游戲等思路是否可行,新游戲方案背后的發(fā)行、運營、商業(yè)陌生等如何建立,從技術到市場,大量細節(jié)工作等待證實。與游戲廠商進行深度合作,華為5G體系可以構成完整的“實驗田”,依靠華為與合作伙伴在5G游戲上大幅度的技術投入,為行業(yè)確立生態(tài)邊界的構成。

三、搭建產(chǎn)業(yè)平臺。5G云游戲?qū)硪幌盗械母淖?,眾多角色都將置身這場改變之中。主機游戲設備廠商、云計算廠商、運營商、手機終端廠商,以及媒體技術提供者,各級別的游戲廠商與開發(fā)者、游戲平臺,都將在5G游戲命題下獲得機會,面臨挑戰(zhàn)。而在5G游戲命題開始之初,眾多可能性參與者面臨的是陌生的產(chǎn)業(yè)結構?;陬^部玩家的實驗性合作,將可能形成新的產(chǎn)業(yè)體系,以頭雁原則牽引更多產(chǎn)業(yè)合作伙伴加入生態(tài),提供多元化的產(chǎn)業(yè)平臺。更多看到5G游戲機遇、希望加入其中的變革者,將獲得真實的參與入口。

從某種程度上來說,5G打開了電子游戲史上一個前所未有的周期。游戲得以脫離硬件桎梏,走向全虛擬、無門檻的未來游戲模板,或許就將自5G時代而始。

然而即使5G真的是游戲的應許之地,也需要產(chǎn)業(yè)生態(tài)一步步去丈量從現(xiàn)實到理想的距離。今天,肩負先鋒任務的先鋒隊已經(jīng)抵達5G時代的邊緣,開始在這場未知中組隊探索。他們的足跡最終會成為一個全聯(lián)接時代的黑土地。

也許所有游戲愛好者都曾夢到這樣的景象:人類可以在隨意一塊屏幕上、腦電波中,甚至虛空里呼喚出纖毫畢現(xiàn)的游戲世界。今天這依舊是個夢境。但夢醒時,5G游戲時代的集結號已經(jīng)吹響。

THEEND

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