斷裂的30年:停滯的VR技術(shù)與當代復興

三分之二宅
自從媒體反復標榜的"VR元年"2016年以來,整個VR產(chǎn)業(yè)確有蓬勃發(fā)展之勢,小到配合手機使用的頭戴式顯示設(shè)備、大到如"VR ZONE"這樣的專門體驗場館均層出不窮。

引言

2019年8月的China Joy上,萬代南夢宮展出了大型VR體驗項目《高達VR 臺場強襲》。后續(xù)新聞很快證明此舉乃是其VR體驗館"VR ZONE"正式入駐國內(nèi)的先聲,而在此之前,這項業(yè)務(wù)早已登陸美國、法國、韓國等多個國家。

《高達VR 臺場強襲》的宣傳畫面與宣傳語

自從媒體反復標榜的"VR元年"2016年以來,整個VR產(chǎn)業(yè)確有蓬勃發(fā)展之勢,小到配合手機使用的頭戴式顯示設(shè)備、大到如"VR ZONE"這樣的專門體驗場館均層出不窮。然而這番熱鬧的場景對于許多業(yè)內(nèi)人士來說卻充滿了一種復古的既視感,因為當代所有關(guān)于VR的理念、設(shè)計與產(chǎn)品外觀,都成型于90年代??僧斈瓯患挠韬裢腣R產(chǎn)業(yè),在度過了短暫的嘗鮮期之后便迅速消亡,以至于出現(xiàn)了后來長達數(shù)十年的產(chǎn)業(yè)斷檔。

VR的“史前時代”與娛樂歸宿

早在1935年的科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡》中,作者斯坦利·G·溫鮑姆就構(gòu)思出了一種眼鏡樣式的,能夠令佩戴者體驗包括視覺、嗅覺和觸覺等多種感官在內(nèi)的虛擬現(xiàn)實設(shè)備。然而限于技術(shù)水平,同年代對于現(xiàn)實世界的拓展研究還停留在最基礎(chǔ)的機械模擬階段——1931年問世的用于模擬實際飛行體驗的"Link Trainer",就被認為是當代VR技術(shù)的前身。

還原了真實飛機駕駛艙的Link Trainer

1940年代風行一時的"View Master"眼鏡和1962年推出的類街機框體"Sensorama"也是一樣。前者利用了人類雙眼的視覺差來展示3D圖像,而后者則更像是當代所謂的"5D"電影,在播放立體影像的同時,通過給予氣味刺激和機械振動來增加觀者的臨場感。

View Master本體(右)與可替換的圖像(左)

Sensorama

當代VR技術(shù)的真正雛形則誕生于1968年,由知名的計算機學者伊凡·蘇澤蘭創(chuàng)立。他設(shè)計的VR設(shè)備采用了與當代非常相似的頭戴式顯示器,并且其圖像已經(jīng)可以隨著佩戴者視線的移動而變化。不過由于設(shè)備本身相對較重,使用時必須懸吊在天花板上,因而這臺VR先驅(qū)也被形象地命名為"達摩克利斯之劍(The Sword Of Damocles)"。

“達摩克里斯之劍”

上世紀七八十年代,隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,人們對于VR的研究也在不斷深入,但是真正承接了達摩克里斯之劍衣缽,并使得VR技術(shù)成熟化與實用化的,當屬賈瑞恩·拉尼爾與他創(chuàng)立的公司VPL Research。

1989年,VPL Research推出了名為"The Eyephone"的頭戴式顯示器以及配套的手套式輸入設(shè)備"The Data Glove",前者提供了90度的視野廣角,為佩戴者展示由計算機模擬的立體圖形。隨后,這家公司又開發(fā)了商業(yè)化的VR設(shè)備"RB2"。而在其對VR技術(shù)不遺余力的探索中,由賈瑞恩·拉尼爾首倡的"Virtual Reality(虛擬現(xiàn)實)"一詞也日益深入人心。

“The Eyephone”與“The Data Glove”

雖然當時VR一度被NASA所采納,用以宇宙空間的再現(xiàn)和宇航員的模擬訓練,但是這項技術(shù)自始自終都擺脫不了與娛樂產(chǎn)業(yè)合流的宿命。比如"View Master"就從面向成年人的教育設(shè)備轉(zhuǎn)化成了兒童們的玩具;哪怕是更早的"Link Trainer"所采用的簡單機械模擬原理,也從最初的軍事飛行訓練裝置轉(zhuǎn)變成了游樂園的娛樂設(shè)施。

故此,在上世紀80年代末期VR技術(shù)日益發(fā)展的同時,寄身于娛樂產(chǎn)業(yè)的"第一次VR熱潮"很快來臨。

從第一次VR熱潮走向幻滅

每當后世媒體提及任天堂在1995年推出的"Virtual Boy"時,總熱衷于用"最大的失敗"這樣的夸張詞匯加以渲染。但是,若我們宏觀地從整個90年代中前期的時代背景出發(fā),就會發(fā)現(xiàn)Virtual Boy不過是當年流行的VR風潮的一個縮影;實際上,同一時期的娛樂業(yè)界,曇花一現(xiàn)的絕不僅是Virtual Boy,而是整個VR產(chǎn)業(yè)本身。

Virtual Boy

1991年,英國公司Virtuality Group開發(fā)的VR街機框體"Virtuality"在歐美迅速流行開來。在電子游戲產(chǎn)業(yè)本身方興未艾的年代,超越時代的VR理念無疑激發(fā)了當時玩家的好奇心理,他們往往不惜在街機廳前排隊數(shù)個小時,只為一睹VR游戲的真容。

Virtuality框體

Virtuality平臺的射擊游戲《Exorex》

1995年,美國的Forte Technologies公司發(fā)售了一款頭戴VR顯示設(shè)備"VFX-1"。由于這臺設(shè)備能夠?qū)?yīng)當年大熱的《毀滅戰(zhàn)士》《雷神之錘》等FPS游戲,在北美玩家群體中引發(fā)了強烈的反響。

VFX-1

不過這兩臺設(shè)備的結(jié)局都很難令人滿意:Virtuality高昂的維護費用和游戲軟件的缺乏使其熱度迅速消退,甚至在1997年,開發(fā)公司Virtuality Group自身都因難以維系迎來了破產(chǎn);而VFX-1除了在2000年有過一款升級產(chǎn)品之外,也再無其他的音信。

同年代的日本,對VR技術(shù)研究的起步雖晚于歐美,但商業(yè)化的程度卻比之尤盛,比如1990年時,家電巨頭松下就已經(jīng)采用VR技術(shù),通過令消費者佩戴VR設(shè)備來全方位展現(xiàn)其產(chǎn)品的設(shè)計。

松下的VR展示設(shè)備圖示

1994年,世嘉在前述Virtuality Group的技術(shù)支持下,在當時的橫濱JOYPOLIS內(nèi)設(shè)置了名為《VR-1 Space Mission》的娛樂設(shè)施。這臺最多可供8人乘坐的大型VR設(shè)備,提供了頭戴式顯示器和操縱桿,能夠展現(xiàn)360度的游戲場景,而佩戴者則需要通過操縱桿控制射擊來擊墜從不同方向襲來的敵人。

《VR-1 Space Mission》

不過《VR-1》終究還是與Virtuality一樣,止步在了名為成本的巨大鴻溝面前。當時,《VR-1》所使用的圖像基板造價高達數(shù)十萬日元一塊,而為了滿足一臺8人乘坐的設(shè)備,總計需要64塊這樣的基板,并且還要使之達成同步運轉(zhuǎn),可想而知為此要花費怎樣驚人的人力與物力。

其實,在《VR-1》之前,世嘉還曾于1993年發(fā)表過一款頭戴式VR設(shè)備"Sega VR"(又名"Virtua VR"),并公開了5款首發(fā)游戲??墒窃陂_發(fā)中途,就因為安全性方面的隱患而抱憾中止。

Sega VR概念圖

隨著以上VR早期商業(yè)化嘗試的相繼失敗,90年代中后期,人們在第一次VR熱潮中所表現(xiàn)出的希冀徹底幻滅。可是商業(yè)層面的敗退并不意味著對VR研究的毀棄,后者就此轉(zhuǎn)入純技術(shù)研究領(lǐng)域,進入了長達多年的蟄伏期。

20年的蟄伏期

諷刺的是,就在商用VR由盛轉(zhuǎn)衰的同時,對于VR的技術(shù)研究正日趨成為學者們的焦點。

就日本國內(nèi)而言,1995年,文部省宣布將"人工現(xiàn)實感的基礎(chǔ)研究"列為國家重點科研項目,從而確立了VR這一全新的學術(shù)研究類別的官方地位。翌年,"日本Virtual Reality協(xié)會(VRSJ)"成立,經(jīng)由學術(shù)雜志的發(fā)行和國際交流會議的舉辦等,致力于促進VR相關(guān)技術(shù)乃至文化方面的研究。

該時期雖然娛樂產(chǎn)業(yè)的VR產(chǎn)品萬馬齊喑,松下卻從醫(yī)療領(lǐng)域窺見了VR技術(shù)的價值。1998年,在日本VR協(xié)會的全面支持下,松下將流行于歐美的"騎馬療法"與VR結(jié)合,開發(fā)了模擬騎馬運動的VR設(shè)備,專門用以治療腰腹部以及關(guān)節(jié)的疼痛。后于2000年成功實現(xiàn)商業(yè)化,并風靡一時。

松下推出的“Joba”(直譯“乘馬”),本質(zhì)上就是一臺按摩椅

90年代中后期,日本的VR研究仍集中于東京大學等幾所高等院校,其成果也僅供科研所需。2000年后,在科學技術(shù)振興機構(gòu)的推崇之下,VR技術(shù)才逐步轉(zhuǎn)向藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域的探索和應(yīng)用,這在某種程度上可以說為后來的VR產(chǎn)業(yè)復興奠定了文化基礎(chǔ)。

同年代歐美地區(qū)的VR研究則以谷歌公司最具代表性。比如其在2007年時,就在既已推出的谷歌地圖中加入了全景視圖功能,為使用者提供實地拍攝的、全方位的街頭景致。

谷歌專門用以拍攝全景街景的車輛

由以上兩例不難發(fā)現(xiàn),不管VR技術(shù)如何在實際應(yīng)用領(lǐng)域方面取得成就,也無法重現(xiàn)第一次VR熱潮中民眾口耳相傳的話題熱度。能夠打破這片沉默僵局的,唯有從一開始就被寄予了厚望的娛樂產(chǎn)業(yè),尤其是電子游戲。

2012年,Oculus公司的創(chuàng)始人帕默爾·拉奇在KickStarter網(wǎng)站上發(fā)起眾籌,為其設(shè)計的游戲?qū)S肰R顯示器Oculus Rift募集資金。基于技術(shù)思維的轉(zhuǎn)向,自稱"第一款真正專業(yè)的PC用VR頭套"的Rift,相比傳統(tǒng)的頭戴顯示設(shè)備,能夠提供更清晰的顯示效果和更加逼真的臨場感,從而給業(yè)界帶來了巨大的沖擊。

Oculus Rift

無獨有偶,2011年年末,索尼也推出了游戲?qū)S玫腣R顯示設(shè)備"HMZ-T1",并在2012年和2013年分別發(fā)售了后續(xù)升級版本"HMZ-T2"和"HMZ-T3"。2015年時,"HMZ"系列宣布停止開發(fā),為索尼的新項目"Project Morpheus"讓路;而后者正是PSVR的開發(fā)代號。

HMZ-T3

于是,在2016年,Oculus、索尼以及緊隨其后的HTC所構(gòu)成的三足鼎立之勢,正式宣告了"VR元年"的到來。大眾加諸VR領(lǐng)域的新奇與熱情,隨即促成了"第二次VR熱潮"的來襲——盡管此時的大多數(shù)人,根本不知道有第一次熱潮的存在。

結(jié)論:與娛樂產(chǎn)業(yè)共生

如果以1989年"虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)"一詞的正式提出作為VR的起點,至此時此刻,整個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)迎來了它的整整第30個年頭。在這30年間,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起伏不定、褒貶不一,其特征只能用"斷裂"來形容。

關(guān)于斷裂后的再度復蘇,許多媒體認為,離不開當代智能手機的技術(shù)進步:無論是高精度的顯示畫面,還是自帶的陀螺儀感應(yīng)設(shè)備,都為VR在應(yīng)用層面的突破和簡化提供了技術(shù)前提;如今充斥市場的便攜式VR設(shè)備也印證了這一點??蓪τ谠撟h題,筆者更加傾向于索尼全球工作室總裁吉田修平的觀點。

吉田修平

在2016年舉辦的臺北游戲展當中,吉田修平就正在二度崛起中的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)表了自己的看法。他認為,當代手機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展只是一個方面;而以PS4為代表的游戲?qū)S弥鳈C的性能提升、CG技術(shù)的普及和開發(fā)套件的廉價化,吸引了優(yōu)秀的設(shè)計者們紛紛涌入這片市場,這才為更加真實有趣的VR體驗的創(chuàng)生提供了可能。

2016年臺北游戲展上吉田的演講內(nèi)容(1)

2016年臺北游戲展上吉田的演講內(nèi)容(2)

最早將VR概念引入日本國內(nèi)的學者服部桂曾這樣總結(jié)道,"(從1989年到2019年的)這30年間VR技術(shù)所產(chǎn)生的最大進步,只有品質(zhì)和造價";30年前需要花費數(shù)百萬日元才能達成的效果,如今只需數(shù)萬元就能實現(xiàn),僅此而已。

這番陳詞無疑佐證了吉田修平的觀點。如前文所說,早在第一次VR熱潮中,與VR相關(guān)的技術(shù)和產(chǎn)品結(jié)構(gòu)就已經(jīng)成型,只是當年的娛樂產(chǎn)業(yè),還無法提供足夠廉價和足夠豐富的娛樂手段。所以,VR產(chǎn)業(yè)的命運,很大程度上取決于娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)達程度,二者從一開始便是一榮俱榮的"共生"關(guān)系。

如今的娛樂產(chǎn)業(yè),特別是電子游戲領(lǐng)域,入場門檻和豐富程度早已甩開90年代好幾個數(shù)量級別。因此,如何從用戶體驗角度出發(fā),開發(fā)更多適配于VR設(shè)備的游戲軟件,或許才是當代VR產(chǎn)業(yè)避免重蹈90年代覆轍的關(guān)鍵所在。

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