VR虛擬現(xiàn)實(shí)是5G衍生下的大贏家?

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VR虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)覆蓋了硬件制造、系統(tǒng)、平臺(tái)、開發(fā)工具、應(yīng)用以及研發(fā)內(nèi)容等諸多環(huán)節(jié)。產(chǎn)業(yè)鏈涉及的企業(yè)包括了可穿戴設(shè)備等硬件企業(yè),芯片、手機(jī)、電視、視頻網(wǎng)站、影視娛樂公司、在線售票平臺(tái)、體育公司等服務(wù)企業(yè),以及操作系統(tǒng)、應(yīng)用開發(fā)等軟件公司等。
  5G,當(dāng)下一個(gè)被炒沸了的信息技術(shù),順帶把不溫不熱的VR也帶動(dòng)了起來,連工信部也發(fā)文助推了VR一把,可見VR虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)今年有大動(dòng)作。
 
  但虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是虛的嗎?可能很多人還在疑問…一個(gè)虛的產(chǎn)業(yè)是無法生根的,只有把技術(shù)做實(shí)了,我們才能真正的相信它,信任它。5G是,VR亦然。了解自身的痛點(diǎn),才能讓技術(shù)和企業(yè)真正的強(qiáng)大起來。
 
 
  2016年,大量資本涌入VR行業(yè),但高溫孕育了兩年,還是不溫不熱,原因在哪里,痛點(diǎn)在哪里。盲目的鼓吹和跟風(fēng)沒有辦法都企業(yè)扶植起來,更不能帶動(dòng)整個(gè)VR行業(yè)極速成長,只有穩(wěn)扎穩(wěn)打,找到痛點(diǎn),才能對(duì)癥下藥!
 
  VR、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施兩者不匹配
 
  簡單來講,虛擬現(xiàn)實(shí)最大的一個(gè)賣點(diǎn)就是它的高沉浸感和實(shí)時(shí)交互性,但往往達(dá)不到想要的效果,為什么?其一,存儲(chǔ)和計(jì)算方面存在痛點(diǎn)。目前使用的大部分手機(jī)和計(jì)算機(jī)的計(jì)算能力不滿足其運(yùn)用需求;云計(jì)算所提供的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)尚未達(dá)到理想的效果。
 
 
  其二,網(wǎng)絡(luò)傳輸方面存在痛點(diǎn)。除了一線城市的信息網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施能滿足虛擬現(xiàn)實(shí)的直播需求,二三四線的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施還是相對(duì)落后,根本無法支撐VR的應(yīng)用需求。所以說如果5G真的那么神,把這兩方面一并解決,那VR給用戶的體驗(yàn)效果就能大大的提高。
 
 
  VR核心技術(shù)的研發(fā)不夠強(qiáng)
 
  這兩年,我國虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)開發(fā)主要以初創(chuàng)公司為主,經(jīng)費(fèi)研發(fā)投入有限,而且技術(shù)含量不高,特別在關(guān)鍵環(huán)節(jié)中的數(shù)據(jù)處理、人機(jī)交互等方面的技術(shù)研發(fā)存在缺失。
 
  產(chǎn)業(yè)鏈不完善,關(guān)鍵環(huán)節(jié)薄弱
 
  VR虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)覆蓋了硬件制造、系統(tǒng)、平臺(tái)、開發(fā)工具、應(yīng)用以及研發(fā)內(nèi)容等諸多環(huán)節(jié)。產(chǎn)業(yè)鏈涉及的企業(yè)包括了可穿戴設(shè)備等硬件企業(yè),芯片、手機(jī)、電視、視頻網(wǎng)站、影視娛樂公司、在線售票平臺(tái)、體育公司等服務(wù)企業(yè),以及操作系統(tǒng)、應(yīng)用開發(fā)等軟件公司等。
 
  而現(xiàn)階段,我國的VR企業(yè)主要集中在上游的硬件領(lǐng)域,而應(yīng)用開發(fā)、精品內(nèi)容提供等環(huán)節(jié)企業(yè)布局較少,在操作系統(tǒng)、內(nèi)容制作工具等領(lǐng)域更是存在缺失。
 
 
  精品內(nèi)容匱乏
 
  VR虛擬現(xiàn)實(shí)可以覆蓋N個(gè)應(yīng)用領(lǐng)域,熟知的就有游戲、教育、直播、視頻娛樂、醫(yī)療保健、交通、房地產(chǎn)、旅游、零售、工程、軍事等等…但目前,我們的虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)還是集中布局在游戲和視頻領(lǐng)域,其他領(lǐng)域的布局得不到協(xié)調(diào),發(fā)展水平層次不一。另外更需要提出的是,在教育應(yīng)用領(lǐng)域上,普遍存在軟硬件兼容性交叉、交互性不足、內(nèi)容較少等突顯問題。
 
 
  企業(yè)各自為戰(zhàn),缺乏產(chǎn)業(yè)間的協(xié)作
 
  虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域需要一個(gè)大的格局。就拿國外來講,他們形成了一種以巨型科技公司引領(lǐng),眾多中小企業(yè)跟進(jìn)的“產(chǎn)業(yè)雁陣”,產(chǎn)業(yè)鏈的垂直整合配合度高,中小企業(yè)主要圍繞巨頭做配套開發(fā)。而眾觀我國,從事VR的中小企業(yè)幾百上千家,涉及各個(gè)領(lǐng)域,但是都是各自為戰(zhàn),缺乏協(xié)同合作,無疑中造成了產(chǎn)業(yè)資源的浪費(fèi),且?guī)砹嗣黠@的同質(zhì)化競爭,特別是相對(duì)成熟的游戲行業(yè)。我國VR產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域里面明顯缺乏這種促進(jìn)行業(yè)協(xié)同發(fā)展的平臺(tái)和運(yùn)行機(jī)制,企業(yè)間信息無法交流,產(chǎn)業(yè)資源配置也不平衡,造成發(fā)展滯后。
 
 
  所以,VR要真正發(fā)展起來,緊接著的任務(wù)是艱巨的——
THEEND

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