B2B仍是VR主戰(zhàn)場(chǎng) 消費(fèi)VR市場(chǎng)仍待耕耘

DIGITIMES
王君毅
目前HTC的VR 5G產(chǎn)品已與多家電信業(yè)者完成連接測(cè)試,且搭配5G Hub使用,可替VR找到新的商業(yè)空間,但現(xiàn)階段VR在5G的應(yīng)用主要仍與商業(yè)應(yīng)用捆綁為多,欲在B2C市場(chǎng)獲得一般消費(fèi)者青睞,目前看來(lái)故事性仍嫌不足,且缺乏驅(qū)動(dòng)消費(fèi)者購(gòu)買VR加5G版本的誘因。

虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)在宏達(dá)電(HTC)、三星、Oculus、索尼等業(yè)者先后推出VR頭盔產(chǎn)品,輔以VR生態(tài)體系更趨成熟,已讓市場(chǎng)對(duì)VR的接受度持續(xù)提升,但從VR銷售組成來(lái)看,目前VR在商用市場(chǎng)的應(yīng)用比例續(xù)高于一般消費(fèi)市場(chǎng),如何加速拉抬消費(fèi)市場(chǎng)的使用性,成為VR應(yīng)用能否進(jìn)入高成長(zhǎng)時(shí)期的重要指標(biāo)。

雖然索尼的PSVR因具專用性,讓其在一般消費(fèi)市場(chǎng)的銷量高于商用市場(chǎng),另HTC目前連接PC主機(jī)使用的Vive在一般消費(fèi)市場(chǎng)出貨量也高于一體機(jī)產(chǎn)品,但考量VR目前在內(nèi)容、架設(shè)性等仍未全數(shù)滿足B2C市場(chǎng)需求,讓VR在消費(fèi)市場(chǎng)應(yīng)用欲起飛仍需時(shí)間。

HTC臺(tái)灣地區(qū)總經(jīng)理陳柏諭表示,欲擴(kuò)大VR在一般消費(fèi)市場(chǎng)的使用性,除透過(guò)體驗(yàn)活動(dòng)舉辦,讓消費(fèi)者對(duì)VR產(chǎn)生需求性與好感度外,借重商業(yè)模式創(chuàng)新也是方法之一。以HTC推出的Infinty無(wú)限使用內(nèi)容的新商業(yè)模式為例,此服務(wù)推出后,新購(gòu)HTC Vive或舊有用戶,已有超過(guò)90%以上的比重會(huì)選用此方案,且經(jīng)由月租吃到飽的方式取得VR內(nèi)容,有機(jī)會(huì)促使B2C用戶更易轉(zhuǎn)入一般消費(fèi)VR使用。

此外,過(guò)往PC VR需架設(shè)傳感器外,也需連接電競(jìng)NB搭配使用,經(jīng)由VR無(wú)線化、簡(jiǎn)化傳感器的架設(shè)流程,同樣有機(jī)會(huì)促使VR在B2C市場(chǎng)進(jìn)一步普及。

另對(duì)于5G上路后,能否激發(fā)消費(fèi)VR市場(chǎng)起飛?對(duì)此陳柏諭則認(rèn)為,目前HTC的VR 5G產(chǎn)品已與多家電信業(yè)者完成連接測(cè)試,且搭配5G Hub使用,可替VR找到新的商業(yè)空間,但現(xiàn)階段VR在5G的應(yīng)用主要仍與商業(yè)應(yīng)用捆綁為多,欲在B2C市場(chǎng)獲得一般消費(fèi)者青睞,目前看來(lái)故事性仍嫌不足,且缺乏驅(qū)動(dòng)消費(fèi)者購(gòu)買VR加5G版本的誘因。

不過(guò)陳柏諭強(qiáng)調(diào),雖然VR欲大量起飛仍需一般消費(fèi)市場(chǎng)的加持,但商用VR市場(chǎng)已持續(xù)擴(kuò)大當(dāng)中,近期包括學(xué)校、藝文展館、房產(chǎn)等大型場(chǎng)域?qū)R的需求表現(xiàn)不俗,且經(jīng)由個(gè)性化內(nèi)容、專屬控制平臺(tái)、可提供多VR連線,以及云端整合應(yīng)用的解決方案建立,將可進(jìn)一步擴(kuò)大VR在商業(yè)市場(chǎng)的使用量能。

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