2019年6月6日,工信部舉行5G商用牌照發(fā)牌儀式,標志著中國正式進入5G商用元年。5G的商業(yè)化運用,將極大促進云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
騰訊研究院總結(jié)認為,推動全球數(shù)字化發(fā)展進程的關(guān)鍵技術(shù)有多種,如云計算技術(shù),大數(shù)據(jù)技術(shù),區(qū)塊鏈技術(shù)等,其中處于核心地位的技術(shù)為連接一切創(chuàng)新技術(shù)的通信網(wǎng)絡(luò)技術(shù)。
從圖表1中可以看出,通信技術(shù)的進步,帶來的是更廣泛的技術(shù)應(yīng)用,大眾的信息交流形式也發(fā)生著質(zhì)的變化,從一開始的1G時代的語音信息,到2G時代的文字信息,再到3G時代的圖片信息,4G時代的視頻信息,現(xiàn)在到來的5G時代,信息傳播的形式將突破移動互聯(lián)網(wǎng)的范圍,將支持物聯(lián)網(wǎng),ARVR技術(shù),自動駕駛,人工智能等各類應(yīng)用場景,承載海量應(yīng)用,實現(xiàn)“萬物互聯(lián)”。
從世界范圍來看,信息通信技術(shù)的技術(shù)更迭大約為十年更新一代技術(shù)。但是在中國,3G向4G的更新只用了7年時間,4G商用與5G的啟動之間相隔為4年。因此中國的通信技術(shù)更迭速度快于世界平均水平,中國的信息通信技術(shù)實現(xiàn)了跨越式發(fā)展。
通信技術(shù)的進步,將帶來相關(guān)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。以在線視頻產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展為例,2014年在線視頻產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模約為238.3億元,到了2018年市場規(guī)模約為1104.6億元,市場規(guī)模擴大將近5倍;2014年游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模為1144.8億元,2018年市場規(guī)模為2144.4億元,市場規(guī)模擴大將近2倍。
5G的技術(shù)特點,特別是高速度和大流量的特點,將極大的支持3D視頻,4K甚至8K視頻流的實時播放,云上工作模式,以及AR/VR的發(fā)展。
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)也稱人工環(huán)境,是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機根據(jù)現(xiàn)實世界環(huán)境生成一種模擬環(huán)境,提供用戶關(guān)于視覺、觸覺的感官模擬,使用戶能夠身臨其境。增強現(xiàn)實(Augmented Reality,AR)是通過視覺與現(xiàn)實世界的連接,疊加全息影像,增強視覺效果。
VR/AR發(fā)展?jié)摿Υ?,與5G技術(shù)息息相關(guān)。華為公司在《5G時代十大應(yīng)用場景白皮書》中認為,VR/AR技術(shù)是5G技術(shù)相關(guān)度最高,市場潛力最大的應(yīng)用場景。
從VR/AR的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)來分析,VR/AR的終端設(shè)備在產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中處于首要的地位,隨著技術(shù)的進步,VR/AR終端的價格將會下降,但是終端設(shè)備占比會提高,設(shè)備終端將是VR/AR行業(yè)的重要入口。VR/AR的應(yīng)用將包括視頻節(jié)目,游戲等方面,這些應(yīng)用會在整體市場份額中占據(jù)重要地位。
目前受網(wǎng)速限制,VR/AR設(shè)備通常是采用寬帶網(wǎng)絡(luò)進行連接,這對VR/AR設(shè)備的移動性帶來了極大的不便性。而在5G時代,這一不便性將被大大克服,5G在高速移動場景中可以保證100Mbps以上的帶寬體驗,保證了VR/AR設(shè)備的體驗。
5G時代,VR/AR技術(shù)由于延時所帶來的“眩暈感”問題將大大改善,提升用戶的觀影和游戲體驗。由于VR/AR技術(shù)所帶來的對傳統(tǒng)觀影受限場所的突破,用戶可以在任何地方得到滿意的觀影體驗,并且用戶可以和影視中的元素進行互動。以目前的國內(nèi)VR用戶的偏好應(yīng)用中,巨幕影視和全景視頻是最受關(guān)注的體驗類型。
5G技術(shù)將推動VR/AR游戲的快速發(fā)展。隨著未來VR/AR設(shè)備價格的降低,VR/AR游戲?qū)瓉砜焖侔l(fā)展。VR/AR游戲?qū)⒃?G應(yīng)用場景下結(jié)合云計算技術(shù),推動游戲產(chǎn)業(yè)的革新。游戲的平臺將從主機,PC,移動設(shè)備,來到VR/AR設(shè)備,游戲的內(nèi)容和模式也將發(fā)生巨大的變化。
在2016年VR軟件的營收中,近乎一半來自游戲營收。到2020年,全球VR/AR游戲市場將達到149.5億美元。綜上分析,前瞻估計,未來VR/AR游戲?qū)⑹且粋€發(fā)展前景極為廣闊的空間。
以上數(shù)據(jù)及分析來源參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。