游戲行業(yè)迎來一個不需要主機的時代 但云游戲的高質(zhì)量體驗得靠邊緣網(wǎng)絡(luò)

Emma Chou
為什么云游戲落地需要這么長時間?歸結(jié)為支持無主機體驗的技術(shù)。在主機上玩游戲時,所有需要的計算能力都在本地,從而最大程度地減少了處理數(shù)據(jù)和呈現(xiàn)內(nèi)容(在這種情況下為高清視頻)的延遲,從而確保了快速、高質(zhì)量的游戲體驗。

電子游戲世界正準備迎接一個基于云的、沒有主機的未來。通過拋棄昂貴的PC和游戲機,并在人們已擁有的設(shè)備(如智能手機、平板電腦和筆記本電腦)上訪問游戲,這部分娛樂產(chǎn)業(yè)有機會創(chuàng)造一個全新的“游戲玩家”群體。這是行業(yè)運營方式的一個積極的、根本性的變化,但是,云游戲面臨的挑戰(zhàn)將成為這些新平臺真正成功必須克服的障礙。

云游戲的歷史

不需要主機的游戲并不是什么新鮮想法,實際上,行業(yè)里之前已經(jīng)進行了許多嘗試來使云游戲走進生活。2005年,視頻游戲開發(fā)商Crytek開展了圍繞云游戲的初步研發(fā)工作,但大約兩年后退出。然后,OnLive于2010年在E3推出了其“微主機”服務(wù),直到該公司2012年倒閉。最后,G-cluster的“Game Machine”于2013年在CES上首次亮相,但該服務(wù)從未真正進入主流。所有這些計劃都有兩個共同點:它們需要大量投資(包括金錢和時間)來創(chuàng)建,并且都很快失敗了。

為什么云游戲落地需要這么長時間?歸結(jié)為支持無主機體驗的技術(shù)。在主機上玩游戲時,所有需要的計算能力都在本地,從而最大程度地減少了處理數(shù)據(jù)和呈現(xiàn)內(nèi)容(在這種情況下為高清視頻)的延遲,從而確保了快速、高質(zhì)量的游戲體驗。

簡而言之,就像你家中有一臺服務(wù)器。當你從等式中刪除主機時,游戲平臺將在集中的云上運行。渲染視頻需要大量的計算,并且將這種計算處理轉(zhuǎn)移到云中,會給地理位置離數(shù)據(jù)中心更遠的游戲玩家?guī)頊???拷鼣?shù)據(jù)中心的游戲玩家與距離較遠的游戲玩家之間存在巨大的延遲差異,從而導致糟糕的用戶體驗,甚至在多人游戲場景中具有不公平的優(yōu)勢。

盡管當Crytek和G-cluster等游戲公司開始構(gòu)建平臺時,云基礎(chǔ)設(shè)施還不那么先進,但如今,在可伸縮性和延遲方面的許多相同問題仍然存在。云游戲目前正在重生,但是技術(shù)挑戰(zhàn)肯定會繼續(xù)困擾著新服務(wù)。

當今云游戲的狀態(tài)

全球最大的科技公司和游戲開發(fā)商都在一朵云上投入了巨大的資金,以便隨時隨地進行互動游戲。目前,所有人的目光都集中在谷歌身上,該公司今日推出其備受期待的游戲流媒體服務(wù)Stadia。憑借這家科技巨頭在云計算方面的專業(yè)知識,業(yè)界普遍認為,“如果連他們做不到,就沒人能做到了。”

同時,從微軟到索尼以及其他云計算巨頭(例如亞馬遜)、游戲市場領(lǐng)軍者也加入這場競賽,他們都在開發(fā)和測試服務(wù),以期在2020年分一杯羹。所有這些公司的工具箱里都有必要的工具:聰明、富有創(chuàng)意的研發(fā)團隊,基礎(chǔ)設(shè)施知識,以及測試和調(diào)整新平臺所需的資金。他們還有能力和人員來創(chuàng)建(并獲得授權(quán))受歡迎的3A大制作游戲,從而吸引游戲玩家進入其平臺。但是,他們都將不可避免地面臨與其前輩相似的技術(shù)問題:當今存在的集中式云根本不夠強大,無法支持交互式無主機游戲體驗。

無主機的體驗將需要“邊緣”

隨著在線游戲體驗變得更具交互性(要求實時響應(yīng)率的多人游戲功能),無主機游戲必須向邊緣發(fā)展。盡管集中式云計算要求公司將內(nèi)容保存在一個位置(通常需要高昂的傳輸和存儲成本),但是邊緣計算簡化了盡可能接近終端用戶的應(yīng)用程序分發(fā)。從字面上看,是在網(wǎng)絡(luò)的“邊緣”。

對于無主機游戲,邊緣計算使新平臺能夠模仿主機的優(yōu)勢,同時消除了在專用設(shè)備上花費數(shù)百美元的需求,從而提高了游戲的可訪問性。將內(nèi)容推送到網(wǎng)絡(luò)邊緣還有助于解決延遲問題,創(chuàng)建更具擴展性和靈活性的平臺,并使游戲玩家可以自由地在各種設(shè)備上和游戲之間無縫移動。

邊緣網(wǎng)絡(luò)具有全球可擴展性,因此特別適合為無主機游戲的未來提供動力。通過將游戲內(nèi)容和處理能力放在需要的位置(即游戲者實際所在的位置)附近,分布式邊緣計算資源可以最大程度地減少傳統(tǒng)上與從云向終端用戶傳輸數(shù)據(jù)和渲染視頻相關(guān)的延遲。這樣可以確保全球用戶無論在何處或如何玩都可以享受高質(zhì)量的游戲體驗。

除了交付視頻內(nèi)容帶來的延遲挑戰(zhàn)之外,分布式邊緣基礎(chǔ)架構(gòu)還可以幫助在線游戲服務(wù)改善后端通信。例如,邊緣網(wǎng)絡(luò)使游戲公司能夠增強其針對多人游戲(如《堡壘之夜》)的“媒介”功能,從而確保玩家能夠有效地與最適合其所在地區(qū)、技能水平、帶寬要求等因素進行配對。

靈活性是有效的云游戲體驗的另一個關(guān)鍵功能。隨著無主機平臺的形成,游戲玩家要求自由地在位置和設(shè)備之間無縫移動游戲玩法。這可能意味著游戲玩家開始在家中使用筆記本電腦玩游戲,但是在坐火車旅行或搭地鐵上課時又將其備份在智能手機上。邊緣計算為玩家提供了這種靈活性,對于Stadia等平臺而言,這對于成功至關(guān)重要。

另外,重要的一點是,邊緣網(wǎng)絡(luò)必須與其他服務(wù)提供商(例如ISP和最終用戶網(wǎng)絡(luò))無縫集成,以支持游戲內(nèi)容的整個過程。如果沒有牢固的對等關(guān)系,則從游戲內(nèi)容離開邊緣數(shù)據(jù)中心到在游戲者屏幕上顯示內(nèi)容之間都可能會斷開連接(并導致延遲)。有效的邊緣網(wǎng)絡(luò)將在中途移動到最后一英里時承載游戲流量和內(nèi)容,從而創(chuàng)造真正的實時游戲體驗。

游戲行業(yè)正耐心等待未來幾個月內(nèi)云服務(wù)的涌入;但是人們對它的期望應(yīng)該是溫和的。雖然云游戲無疑是游戲行業(yè)的未來(尤其是休閑游戲玩家的增長),但集中式云并不是將這些平臺變?yōu)楝F(xiàn)實的正確骨干。隨著科技公司開發(fā)下一代游戲服務(wù),他們需要將處理能力轉(zhuǎn)移到邊緣,以確保實時、交互式游戲。否則,諸如中斷和延遲之類的性能問題可能會使游戲玩家比以往更加堅決地使用可信賴的游戲機和PC。

云游戲與5G

隨著移動運營商部署5G網(wǎng)絡(luò),為云游戲帶來顛覆性影響做好準備至關(guān)重要。此前參加Openwave移動視頻產(chǎn)業(yè)委員會(MOVIC) Livecast的移動運營商高管們表示,基于最近幾個月云游戲服務(wù)的快速發(fā)展,大多數(shù)運營商認為,到2022年,云游戲可能占5G數(shù)據(jù)流量的25%到50%。

Openwave Mobility首席執(zhí)行官John Giere表示,最近出現(xiàn)的云游戲平臺,包括谷歌Stadia、Apple Arcade、Microsoft xCloud和Snap Games,并沒有逃過運營商社區(qū)的注意。“OTT玩家有雄心成為‘游戲界的Netflix’,托管數(shù)以千計的即時可訪問游戲庫,比起標準清晰度視頻流量,最終將消耗5G網(wǎng)絡(luò)上三到四倍的帶寬。不用說,這將影響移動運營商的數(shù)據(jù)策略。”

“谷歌Stadia云游戲帶來了大量的關(guān)注,但市場有一個更深層次的歷史,已經(jīng)有越來越多的公司操作的空間,服務(wù)消費者和商業(yè)客戶,包括電信公司和付費電視運營商,”邁克爾說Inouye,主要ABI Research的分析師在一份聲明中說。“雖然市場的技術(shù)和行為方面在今天有了很大的改善,但最大的競爭障礙仍然是現(xiàn)有的游戲平臺,這將導致向云計算的過渡更加漫長。”

此外,據(jù)研究機構(gòu)ABI Research稱,5G將引發(fā)云游戲的爆炸式增長,這一增長將來自現(xiàn)有玩家和新玩家,他們被吸引甘愿付費訂閱,而非高昂的硬件成本、更強的設(shè)備靈活性和更好的圖形質(zhì)量。到2024年,活躍的云游戲用戶將超過4200萬,整體市場收入可能達到45億美元。

盡管從2018年到2024年,云游戲市場的復合年增長率為61.7%,但通過這一預測窗口,云游戲市場仍將在整體游戲市場中占據(jù)相對較小的份額。

這是今年4月舉行的在線活動的主要結(jié)果之一,有50多家運營商參加了此次活動,其中包括沃達豐、Orange、德國電信(Deutsche Telekom)、Verizon、AT&T和Telefonica。

5G網(wǎng)絡(luò)為云游戲發(fā)揮了促進作用,但無線運營商和游戲公司將如何走到一起,在很大程度上仍是一個謎。在早期,我們已經(jīng)看到了大量進入市場的商業(yè)安排。微軟與英國、美國和韓國的運營商合作,推出了xCloud項目的預覽版。微軟試驗的一個關(guān)鍵部分是更好地理解其流媒體技術(shù)在4G和5G網(wǎng)絡(luò)上的工作原理。英國沃達豐的4G和5G客戶將試用服務(wù),而T-Mobile的LTE網(wǎng)絡(luò)將成為美國的測試用例。在韓國,微軟已經(jīng)與SK電信簽署獨家協(xié)議,作為其云游戲服務(wù)的獨家運營合作伙伴。

微軟是游戲領(lǐng)域的大玩家,有能力推動5G云游戲向前發(fā)展。微軟與SKT的合作暗示,在Xbox較弱的市場將有更多獨家交易。與美國運營商的獨家合作沒有意義,但其他交易卻有意義。近幾個月來,運營商一直在暗示將有大量5G消費者服務(wù)從第三方進入市場。運營商現(xiàn)在考慮直接銷售給企業(yè),然后再銷售給消費者。

另一種新興模式是白標簽協(xié)議,合作伙伴通過運營商品牌的服務(wù)來完成繁重的工作,允許運營商在消費者興趣下降時放棄這項服務(wù)。最近,瑞士運營商Sunrise宣布,計劃在11月與Gamestream合作,推出一項只針對移動設(shè)備的5G云游戲服務(wù)。這項名為“Sunrise Game Cloud 5G”,將以Android應(yīng)用程序的形式推出,支持4K流媒體,每月收費9.90瑞士法郎。

此外,還有云游戲公司Ubitus和沃達豐意大利公司已經(jīng)合作推出一項新的5G游戲服務(wù),名為GameNow,該服務(wù)只面向沃達豐意大利客戶。這項服務(wù)是一項無限制的游戲服務(wù),且是多平臺的,有60多款游戲可供選擇。

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