在過去的10-15天時(shí)間里,受到新型冠狀病毒感染的肺炎疫情影響,我們度過了一個(gè)漫長(zhǎng)的春節(jié)假期。為了響應(yīng)政府號(hào)召,更為了自身及家人的健康,我和很多行業(yè)同仁一樣,在假期采取了不出門的策略。不過,雖說是非常時(shí)期,但我們依然可以借助互聯(lián)網(wǎng),了解到世界的變化與行業(yè)的動(dòng)態(tài)。假期臨近結(jié)尾,在回顧近期行業(yè)資訊的過程中,我發(fā)現(xiàn)有不少內(nèi)容都是有關(guān)VR游戲的,于是就索性結(jié)合這些資訊來(lái)談?wù)勎医趯?duì)于VR游戲的一些思考,并在此與諸位做個(gè)分享。
首先讓我們先來(lái)看看Steam,作為目前全球最具規(guī)模的VR內(nèi)容平臺(tái)及生態(tài),Steam有關(guān)VR內(nèi)容的相關(guān)數(shù)據(jù)極大體現(xiàn)了VR行業(yè)特別是其在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的發(fā)展?fàn)顩r。Value近期提供的數(shù)據(jù)顯示,Steam每月使用的VR設(shè)備在2019年12月達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的130萬(wàn)臺(tái),而即將在今年3月開售的VR游戲大作《半衰期:愛莉克斯》則直接拉動(dòng)了自家VaR頭顯Valve Index的銷量。市場(chǎng)調(diào)研公司SuperData數(shù)據(jù)顯示,僅2019年第四季度Valve Index的銷量就達(dá)到了10.3萬(wàn)套,而自2019年6月發(fā)售以來(lái),其全年銷量則為14.9萬(wàn)套。
當(dāng)我看到這130萬(wàn)的月活數(shù)據(jù)之后,一邊在感慨行業(yè)從2016年發(fā)展至今的種種不易,一邊也在思考這其中有多少來(lái)自中國(guó)市場(chǎng),我相信這個(gè)數(shù)字應(yīng)該不到30萬(wàn)。就在前幾天,任天堂社長(zhǎng)表示,中國(guó)大陸大約有300萬(wàn)Switch用戶(估計(jì)是行貨加水貨)。從中我們可以看出,相對(duì)于小眾的主機(jī)游戲市場(chǎng)以及更加小眾的任天堂主機(jī)用戶,國(guó)內(nèi)的PCVR用戶更是少得可憐,國(guó)內(nèi)VR消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的規(guī)模則遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于主機(jī)游戲市場(chǎng)。
談到主機(jī)游戲,在2月索尼PS+會(huì)員(索尼PlayStation主機(jī)的付費(fèi)會(huì)員服務(wù))的免費(fèi)游戲列表中,我看到了一款PSVR游戲《Firewall: Zero Hour》。在我印象中,這好像是PS+會(huì)員首次免費(fèi)贈(zèng)送的PSVR游戲,這從一個(gè)側(cè)面也反映出PSVR相對(duì)于PS4主機(jī)的重要性正在不斷提升。同樣來(lái)自SuperData的數(shù)據(jù),PSVR在2019年第四季度的銷量達(dá)到了33.8萬(wàn),繼續(xù)在VR頭顯銷量上保持領(lǐng)跑地位(Oculus Quest位居第二)。
其實(shí)對(duì)于PSVR這款產(chǎn)品,我可謂是又愛又恨。愛的是其坐擁PS4全球超過1億的硬件銷量以及像我這樣的資深索粉的支持,截止2019年12月31日,PS4游戲軟件銷量預(yù)計(jì)為11.81億套,作為本世代最強(qiáng)主機(jī)實(shí)至名歸。恨的則是其較弱的性能以及在諸多方面受到的限制,因?yàn)镻SVR需要搭配PS4進(jìn)行使用,因此其在顯示、運(yùn)算性能、連接方式等諸多方面受到了PS4的拖累,畢竟PS4的配置還屬于2013年的水平,其升級(jí)版PS4 Pro也已經(jīng)是2016年發(fā)布的老機(jī)器了。與此同時(shí),PSVR配套的交互設(shè)備是比其推出更早的PS Move體感手柄,其性能已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足當(dāng)前游戲玩家的需求。即便如此,PSVR目前500萬(wàn)的銷量依然在VR頭顯中遙遙領(lǐng)先,這里不得不佩服索尼在游戲市場(chǎng)中的巨大影響力。
除了Steam與PSVR,近期同樣火熱的VR設(shè)備自然就是被業(yè)界寄予厚望的VR一體機(jī)Oculus Quest了。其在2019年第四季度銷量達(dá)到31.7萬(wàn),累計(jì)銷量達(dá)到70.5萬(wàn)(數(shù)據(jù)同樣來(lái)自Superdata),而根據(jù)Facebook透露出的消息,Oculus用戶于圣誕節(jié)當(dāng)日在Oculus Store消費(fèi)了近500萬(wàn)美元的內(nèi)容,相信其中有一大部分來(lái)自O(shè)culus Quest。
這樣的數(shù)據(jù)對(duì)于Oculus而言應(yīng)該是一個(gè)不錯(cuò)的成績(jī),但是相距PS4和Switch這樣的游戲主機(jī)而言還實(shí)在是云泥之別。之所以差距如此之大,一方面是來(lái)源于歷史原因,畢竟索尼與任天堂都是游戲界的老前輩,實(shí)在不是Facebook和Oculus可比的,另一方面我認(rèn)為則是源自VR游戲本身的問題,這也是下面我要重點(diǎn)討論的內(nèi)容。
從2016年開始,我們就一直在說,內(nèi)容的缺乏特別是精品內(nèi)容的缺乏是阻礙VR消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)爆發(fā)的主要原因。對(duì)于VR消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)而言,VR游戲顯然是重中之重的內(nèi)容,相對(duì)于VR游戲,VR影像以及其他內(nèi)容顯然更加不成熟,對(duì)于消費(fèi)者的吸引力自然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及前者。從目前的數(shù)據(jù)來(lái)看,VR游戲與其相似度最高的細(xì)分領(lǐng)域——主機(jī)游戲依然存在巨大的差距,經(jīng)歷了五年的發(fā)展,VR游戲依然沒有帶動(dòng)VR設(shè)備成為主流的消費(fèi)電子產(chǎn)品,這是一個(gè)無(wú)可辯駁的事實(shí)。
有人會(huì)說,這是一個(gè)教育市場(chǎng)的問題。誠(chéng)然,我們看到,在過去五年時(shí)間里,國(guó)內(nèi)消費(fèi)者對(duì)于VR及其設(shè)備、內(nèi)容的認(rèn)知度依然不高,但即使在美國(guó),在Facebook及Oculus對(duì)VR采取了激進(jìn)的廣告策略之下(我在YouTube上經(jīng)??吹絆culus的廣告),VR游戲玩家的數(shù)量依然沒有呈現(xiàn)出爆發(fā)性增長(zhǎng)。因此,我認(rèn)為教育市場(chǎng)很重要,但它顯然不是最重要的因素。
現(xiàn)在讓我們回到最根本的原因:對(duì)于消費(fèi)電子產(chǎn)品而言,用戶體驗(yàn)才是核心。一臺(tái)游戲主機(jī)是否暢銷,與其之上能夠玩到的游戲有著最直接的聯(lián)系,當(dāng)然主機(jī)性能、手柄舒適度等一系列有關(guān)用戶體驗(yàn)的方面也都很重要,而最關(guān)鍵的還是游戲好不好玩。說到游戲好不好玩這件事,我個(gè)人認(rèn)為主要有兩個(gè)方面——沉浸感與爽快感。
在這里我要強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),并非VR游戲才有沉浸感,其實(shí)一切游戲都有沉浸感。當(dāng)我們討論某款游戲,說到“這款游戲代入感很強(qiáng)”或者“我已經(jīng)玩進(jìn)去了”之類的話時(shí),這其實(shí)就是在說沉浸感,也就是讓玩家能夠沉浸其中的體驗(yàn)感。首先,沉浸感不一定是第一人稱所帶來(lái)的,正如VR游戲也不一定都采用第一人稱,一些第三人稱VR游戲比如《Moss》和《ASTRO BOT: RESCUE MISSION》還獲得了不低的評(píng)價(jià)。其次,實(shí)現(xiàn)沉浸感的因素有很多,劇情、關(guān)卡設(shè)計(jì)、美術(shù)、音樂等諸多方面都對(duì)于營(yíng)造沉浸感有著一定的影響,而不同的游戲根據(jù)其類型及玩法對(duì)于沉浸感的實(shí)現(xiàn)方式也各有不同。
除了沉浸感,另一個(gè)影響游戲體驗(yàn)的要素就是爽快感,簡(jiǎn)單來(lái)說就是玩家玩得爽不爽。下面舉一個(gè)例子,我們都知道《Beat Saber》是目前最成功的VR游戲,這款游戲最大的特色就是上手極其簡(jiǎn)單,所有人上來(lái)都可以玩。從爽快感的角度,《Beat Saber》可以說極其出色,但是從沉浸感而言,我認(rèn)為它基本上沒有:你隨時(shí)都可以戴上頭顯來(lái)玩,也隨時(shí)可以停下來(lái),游戲?qū)δ阄ㄒ坏恼承跃褪撬?。?dāng)然,在這里我并不是貶低《Beat Saber》,恰恰相反,其成功之處就在于以極致的爽快感吸引大多數(shù)玩家并使得部分追求爽快感的玩家持續(xù)游玩。這樣的例子在其他游戲類型中比比皆是:《俄羅斯方塊》追求的是速度與反應(yīng)的極致感、《街霸》追求的是動(dòng)作與技巧的極致感、《絕地求生》追求的是射擊與策略的極致感……
相對(duì)于爽快感,還有一類游戲更強(qiáng)調(diào)沉浸感,比如我這個(gè)假期通關(guān)的幾部作品:《如龍7》(RPG)讓我置身日本橫濱街頭,體會(huì)一個(gè)黑道小混混從底層走上人生巔峰的故事;《生化危機(jī)7》(AVG)讓我置身一間林間小屋,在求生的過程中探尋一個(gè)更為驚人的真相;《往日不再》(開放世界游戲)讓我騎著摩托車游蕩在充滿喪尸的廢土世界。這些游戲都有一個(gè)特點(diǎn),那就是一旦你玩進(jìn)去了,就會(huì)沉迷其中,直至最終通關(guān)或者徹底玩多了而放棄。比如我游玩《如龍7》的時(shí)間超過60小時(shí),可以想象的是,這款游戲如果沒有良好的沉浸感,那我肯定是做不到的。
回到VR游戲的話題,在我看來(lái),VR游戲之所以還沒有打動(dòng)更多玩家,核心原因就是普遍缺乏沉浸感。以沉浸感為賣點(diǎn)的VR設(shè)備與普遍缺乏沉浸感的VR內(nèi)容的矛盾,決定了目前VR消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)尚未爆發(fā)的局面,VR游戲的細(xì)分領(lǐng)域目前還缺乏真正意義上的大作。
目前的VR游戲?yàn)槭裁雌毡槿狈Τ两??說到底還是品質(zhì)不夠。這里所說的品質(zhì)包含了游戲的諸多方面,簡(jiǎn)單來(lái)說就是綜合素質(zhì)。從2016年開始,我體驗(yàn)了很多款VR游戲,這些游戲中的大部分都給我一種粗糙感,畫質(zhì)的簡(jiǎn)陋、玩法的單一、游戲設(shè)計(jì)不完整等諸多問題使得這些作品更像是一個(gè)demo而非成品。此間我也曾聽到開發(fā)者之中有這么一種說法:“如果給我XXX萬(wàn)(金額),我也能做得好。”而這種觀點(diǎn)在真正的專業(yè)人士看來(lái)無(wú)疑是幼稚的,因?yàn)檎嬲玫挠螒虿⒉皇莾?yōu)質(zhì)美術(shù)資源的堆疊,劇情、玩法、美術(shù)、音樂等環(huán)節(jié)的每一個(gè)細(xì)節(jié)都必須精益求精,而真正做到這些的團(tuán)隊(duì)毫無(wú)疑問的除了在資金和勤奮方面不輸他人,還確實(shí)擁有過人的天賦,這也正是全球能做出精品游戲(特別是主機(jī)游戲)的團(tuán)隊(duì)少之又少的原因。
此外,對(duì)于VR游戲而言,游戲類型與題材的選擇也在一定程度上決定了沉浸感的多少。盡管一些二次元及休閑風(fēng)格的VR游戲也能對(duì)其愛好者產(chǎn)生不錯(cuò)的體驗(yàn),但是真正打動(dòng)大多數(shù)玩家的還是模擬真實(shí)環(huán)境的作品。無(wú)論是古代(魔幻)、現(xiàn)代還是未來(lái)(科幻),模擬真實(shí)的游戲特別是3A游戲永遠(yuǎn)是核心玩家的最愛。在這方面索尼和Oculus都做得不錯(cuò),在PSVR及Oculus平臺(tái)確實(shí)有一批精品的獨(dú)占游戲,比如《The Inpatient》、《Bravo Team》、《Firewall: Zero Hour》、《Lone Echo》、《阿斯加德之怒》等等。而這也正是Valve要推出《半衰期:愛莉克斯》的原因:用3A級(jí)品質(zhì)或接近3A級(jí)品質(zhì)的VR游戲真正吊起VR玩家的胃口。
當(dāng)然,真正優(yōu)秀的游戲往往是沉浸感與爽快感兼得,沉浸感與爽快感之間并不存在直接的矛盾。相對(duì)而言,爽快感更容易實(shí)現(xiàn)(極致的爽快感同樣很難實(shí)現(xiàn)),一款制作精良的休閑游戲或小游戲都有可能做到;但沉浸感的實(shí)現(xiàn)就很復(fù)雜,特別是對(duì)于VR游戲而言,我很難想象一款小成本作品能實(shí)現(xiàn)出色的沉浸感,這確實(shí)是一種非常燒錢的項(xiàng)目。反過來(lái)說,對(duì)于玩家而言,他們的預(yù)期本來(lái)就是3A級(jí)品質(zhì)的VR游戲,之前粗制濫造的作品顯然無(wú)法打動(dòng)他們。預(yù)期與現(xiàn)實(shí)的落差導(dǎo)致了即使是相對(duì)小眾的主機(jī)游戲玩家也無(wú)法接受VR游戲,而數(shù)量更為廣泛的PC游戲玩家和手游玩家同樣擁有品質(zhì)上乘的PC游戲及手游,VR游戲唯有實(shí)現(xiàn)品質(zhì)化與出色的沉浸感才能真正做到名副其實(shí),只有超越傳統(tǒng)游戲類型的沉浸感才能真正讓VR進(jìn)入大眾消費(fèi)者的千家萬(wàn)戶。
說清楚了沉浸感這件事,我也必須指出目前VR硬件廠商與游戲廠商所面臨的困難。首先是硬件的限制:目前的PCVR游戲?qū)τ谟布渲靡廊灰蟛坏停M(fèi)者購(gòu)買PC存在價(jià)格門檻;主機(jī)VR游戲我們至少要等到PS5與下一代PSVR推出才能獲得真正讓大眾滿意的沉浸感和游戲性;而Oculus Quest這類移動(dòng)VR設(shè)備則因?yàn)榕渲幂^低導(dǎo)致很多PCVR游戲向其移植存在非常大的困難,同時(shí)移植版的品質(zhì)也下降很多,并不能真正讓玩家滿意(玩家也不傻,一玩就知道好不好)。其次則是游戲體量及開發(fā)成本的問題,在用戶基數(shù)尚不足以支撐3A級(jí)作品開發(fā)成本的情況下,大部分知名游戲廠商均采取了觀望態(tài)度。最后還是老問題,目前VR設(shè)備的價(jià)格對(duì)于大眾消費(fèi)者而言還是過高,因此其目標(biāo)消費(fèi)者依然是極客玩家與少數(shù)的發(fā)燒友。
面對(duì)上述的困難,對(duì)于普通游戲玩家來(lái)說,或許能做的就只有等待。等待更好的硬件推出,等待更出色的VR游戲發(fā)布,而《半衰期:愛莉克斯》或許就是今年值得我們期待的作品。
對(duì)于國(guó)內(nèi)的VR游戲團(tuán)隊(duì)而言,我的建議就是先活下去,不管是先做行業(yè)應(yīng)用,還是從事一些游戲外包的業(yè)務(wù),團(tuán)隊(duì)的存活是第一位的。在此前提之下,我的建議是不要急于推出一款作品,而是多花時(shí)間在游戲的各個(gè)方面進(jìn)行打磨,用更長(zhǎng)的時(shí)間打造一款精品,才有可能在未來(lái)取得真正的好成績(jī)。其實(shí)這也就是3A級(jí)游戲普遍的制作過程:沒有任何一款成功的3A級(jí)游戲是一年之內(nèi)做出來(lái)的。
以上就是我個(gè)人近期對(duì)于VR游戲的一些思考,歡迎與諸位進(jìn)行探討。最后,我特別想針對(duì)最近的疫情說說自己的觀點(diǎn)。相信最近諸位和我一樣,在本該歡樂的假期都抱著一份沉重的心情,甚至沒有心情去思考工作的事情。不過,當(dāng)我們回顧歷史,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn),無(wú)論是中國(guó)還是世界,在過去的歲月中都經(jīng)歷了諸多磨難與挑戰(zhàn),最終的結(jié)果都是人類贏了,而我相信此次的疫情也是如此。在這個(gè)不一般的假期乃至后續(xù)的日子里,我們不妨用一種更加樂觀與冷靜的心態(tài)來(lái)面對(duì)世界與我們自己,相信更加美好的日子終將到來(lái),并為此進(jìn)行積極的準(zhǔn)備。