VR/AR技術(shù)對體育的深刻影響

中國體育用品
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AR是把虛擬套在現(xiàn)實(shí)生活中,需要攝像頭拍攝或輸入現(xiàn)實(shí)的場景,再讓信息和屏幕中的顯示畫面做匹配,進(jìn)行展示和交互,達(dá)到現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)的效果。如自動識別或跟蹤看到的物體,萬物皆語,可應(yīng)用于生活中的很多方面。

VR與AR

現(xiàn)在人們總說VR和AR,不絕于耳的總是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),但增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)逐漸變成了順帶提起的附件,甚至讓用戶產(chǎn)生混淆。其實(shí)VR和AR有很大的區(qū)別。

VR是在智能技術(shù)構(gòu)造的純虛擬環(huán)境中利用雙目的視覺原理看到3D的物體,完全脫離現(xiàn)實(shí)環(huán)境,目前更多應(yīng)用于游戲、影音等領(lǐng)域。

AR是把虛擬套在現(xiàn)實(shí)生活中,需要攝像頭拍攝或輸入現(xiàn)實(shí)的場景,再讓信息和屏幕中的顯示畫面做匹配,進(jìn)行展示和交互,達(dá)到現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)的效果。如自動識別或跟蹤看到的物體,萬物皆語,可應(yīng)用于生活中的很多方面。

通過技術(shù)進(jìn)步,企業(yè)才能保持在戰(zhàn)略制高點(diǎn)

騰訊公司董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰曾在騰訊的溝通會上說,“技術(shù)是一個不可逾越的東西。特別是在AI更加普及的當(dāng)下,這方面(技術(shù)鴻溝)更加明顯了。”

“包括很多其他的方面--AR、VR等等,在終端方面會深刻影響人們的用戶體驗(yàn),人機(jī)的交互始終是一個核心。”

“人機(jī)交互的演變,從PC到手機(jī),未來可能到視網(wǎng)膜眼鏡,甚至通過腦電波、皮膚的電流可以產(chǎn)生一些互動,可能會催生很多產(chǎn)業(yè)。既使你不生產(chǎn)硬件,但是你一定要去關(guān)注硬件怎么演化,以及誰是可以在硬件方面跟你變成合作伙伴、一起探索這方面的變化趨勢。這也是一個很大的變化。”

VR與AR在商業(yè)上的運(yùn)用

VR領(lǐng)域主要的硬件廠商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。

AR領(lǐng)域主要硬件包括微軟(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap。

從目前的觀察來看,AR比較適合服務(wù)企業(yè)級用戶,而VR同時(shí)適用于消費(fèi)者和企業(yè)用戶。當(dāng)然有些情況下,兩者還會出現(xiàn)重疊市場。

VR和AR不僅有潛力創(chuàng)造出新的市場,還將顛覆當(dāng)前的一些市場。目前該技術(shù)可以應(yīng)用到9大領(lǐng)域:視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫(yī)療保健、房地產(chǎn)、零售、教育、工程和軍事。本文將著重呈現(xiàn)VR/AR技術(shù)在零售終端、體育賽事直播方面的運(yùn)用。

VR技術(shù)最初可應(yīng)用到“體育賽事直播”中

VR的核心應(yīng)用之一就是事件直播(如體育、音樂和全球性事件),用VR觀看一場活動可以為用戶提供一種身臨其境的感覺,這種機(jī)會最初可以應(yīng)用到體育直播中。不要忘記,CNN已經(jīng)通過VR視頻流、面向全球121個國家直播民主黨總統(tǒng)候選人競選辯論。

1.核心挑戰(zhàn)

利用VR進(jìn)行事件直播的一個核心挑戰(zhàn)是獲得內(nèi)容的廣播權(quán)。超級碗(NFL,美國國家橄欖球聯(lián)盟)與??怂?、NBC和CBS簽署了電視轉(zhuǎn)播權(quán),但目前還不清楚該轉(zhuǎn)播權(quán)是否涵蓋VR轉(zhuǎn)播。另一個挑戰(zhàn)是,用戶觀看VR直播時(shí)需要帶著頭盔式HMD設(shè)備,此時(shí)社交互動可能受到一定的影響。從這方面,我們預(yù)計(jì)許多基于VR的娛樂都將屬于個人活動。

2.顛覆市場

普華永道預(yù)計(jì),2015年體育賽事的門票收入為440億美元,全球體育市場規(guī)模為1450億美元,其中包括350億美元的媒體轉(zhuǎn)播權(quán)收入、450億美元的贊助和200億美元的獨(dú)家授權(quán)。我們認(rèn)為,VR直播不會蠶食門票收入,相反會創(chuàng)造出一個新的營收源,即向希望用VR觀看的體育迷收取新的票務(wù)和訂閱費(fèi)用。此外,媒體轉(zhuǎn)播權(quán)營收也可能增加,因?yàn)镹BA和FIFA可能將擁有更多的授權(quán)目標(biāo)。

3.抓住營收機(jī)遇

基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式,我們預(yù)計(jì)2020年該市場營收規(guī)模為7.5億美元,2025年將達(dá)到41億美元。為抓住機(jī)遇,我們分析了VR用戶數(shù)量、每年觀看的事件直播數(shù)量和每場直播的價(jià)格。

用戶:我們認(rèn)為,事件直播將成為一種受歡迎的VR應(yīng)用,預(yù)計(jì)2020年用戶數(shù)量為2800萬,而2025年將增加到9500萬。

4.每年觀看的數(shù)量:我們預(yù)計(jì),最初用戶每年將觀看2場事件直播。隨著內(nèi)容的豐富,觀看數(shù)量會越來越多,2025年將達(dá)到近4場。我們認(rèn)為該數(shù)字并不高,因?yàn)镹BA每個賽季的比賽數(shù)量為82場,MLB(美國職棒大聯(lián)盟)擁有162場比賽。

5.每場直播的價(jià)格:我們預(yù)計(jì),最初的價(jià)格為每場賽事直播10美元,遠(yuǎn)低于NBC平均每場50美元的門票價(jià)格,有些賽事甚至高達(dá)100美元。

6.案例:NextVR領(lǐng)跑VR體育賽事直播

問題:賽場座位數(shù)量有限,而全球又有太多的人想現(xiàn)場觀看。成本和地理位置是阻止體育迷現(xiàn)場觀看比賽的主要障礙。

NextVR的解決方案:NextVR創(chuàng)建于2009年,主要投資者包括時(shí)代華納和Comcast。在通過VR進(jìn)行體育賽事直播上,NextVR處于領(lǐng)跑地位。2015年10月27日,NextVR利用VR直播了金州勇士隊(duì)對新奧爾良鵜鶘隊(duì)的比賽。此外,NextVR還與CNN合作,通過VR視頻流、面向全球121個國家直播民主黨總統(tǒng)候選人競選辯論。NextVR的目標(biāo)市場很廣泛,包括體育賽事、音樂會和其他受歡迎的活動。

潛在挑戰(zhàn):NextVR稱,盡管公司試圖與所有內(nèi)容上合作,但廣播權(quán)是核心挑戰(zhàn)。

VR/AR技術(shù)在零售終端的應(yīng)用

VR/AR將主要應(yīng)用于高端購買,初期應(yīng)用領(lǐng)域包括家庭改善、服裝和汽車行業(yè),核心挑戰(zhàn)是開發(fā)真實(shí)、易用的軟件。

當(dāng)前全球電子商務(wù)市場規(guī)模為1.5萬億美元,占全球整體零售開支的6%。對于當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)尚未打入的高端商務(wù)市場,可以通過VR和AR技術(shù)來實(shí)現(xiàn)。

1.核心挑戰(zhàn)

核心挑戰(zhàn)是開發(fā)與VR/AR設(shè)備相配套的軟件,專門為商務(wù)用途而設(shè)計(jì)。無論是用戶重新設(shè)計(jì)廚房,配置一輛新車,還是購買特定家居和服裝,用戶體驗(yàn)必須要簡單、真實(shí)。

2.潛在用戶群

100萬在線買家(互聯(lián)網(wǎng)零售商提供的數(shù)據(jù)),從長期角度講,任何一位買家都可以使用VR/AR技術(shù)。

3.顛覆市場

30億美元的電子商務(wù)軟件市場將是VR/AR軟件的主要營收市場。對于企業(yè)而言,部署該項(xiàng)技術(shù)有助于其提高市場競爭力,提高市場份額。短期內(nèi),1800億美元的居家環(huán)境改善市場和2600億美元的服裝市場將是VR/AR技術(shù)的用武之地。將來,VR/AR技術(shù)還能降低店內(nèi)展示商品的需求,加速實(shí)體店價(jià)值的弱化。

4.抓住營收機(jī)遇

基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式,2020年VR零售軟件營收規(guī)模為5億美元,而2025年將達(dá)到16億美元。為評估該市場規(guī)模,我們考慮到了用戶數(shù)量和每筆交易的平均規(guī)模:

用戶數(shù)量:基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式,我們預(yù)計(jì)僅5%的VR/AR用戶進(jìn)行VR購物。

交易規(guī)模:我們預(yù)計(jì)每筆交易的平均規(guī)模為5000美元,因?yàn)閂R將主要用于高端購物。

2025年消費(fèi)者通過VR/AR進(jìn)行的零售交易規(guī)模將達(dá)到1580億美元,而今年的電子商務(wù)規(guī)模為1.5萬億美元。

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