近八成用戶希望在手機端游玩云游戲
隨著5G的正式商用以及5G建設(shè)的不斷推進,云游戲市場具備了爆發(fā)的技術(shù)條件。除此之外,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)查結(jié)果,云游戲市場存在著大量的潛在用戶,其中以以年輕男性為主,這些云游戲興趣用戶,有近八成希望在手機端游玩云游戲。
1、云游戲是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式
云游戲又被稱為GaaS(Game as a service),它將游戲體驗變成了一種服務(wù),提供給廣大消費用戶,解決了用戶不斷購買或升級終端的困擾,也避免了下載和更新內(nèi)容的繁瑣,在成本、時間、內(nèi)容和維護方面提升了游戲的易用性。
在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運行,并將渲染完畢的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。用戶所使用的設(shè)備(PC、主機、掌機、手機、平板等)只需具備基本的視頻解碼能力和網(wǎng)絡(luò)連接功能便可進行游戲。
2、5G商用落地 云游戲市場靜待突破
2019年10月,中國5G商用正式啟動。根據(jù)工信部數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截至2019年底我國共建成5G基站超13萬個。
在2020年6月6日,工信部新聞宣傳中心舉行的“5G發(fā)牌一周年”線上峰會上,工業(yè)和信息化部信息通信管理局副局長魯春叢表示,在網(wǎng)絡(luò)建設(shè)方面,基礎(chǔ)電信企業(yè)建成5G基站超過25萬個;
中國工程院院士鄔賀銓預(yù)計,到2020年年底,我國5G基站數(shù)可能達到65萬,5G套餐用戶可能達到2個億,實現(xiàn)全國所有地級市室外的5G連續(xù)覆蓋、縣城及鄉(xiāng)鎮(zhèn)重點覆蓋、重點場景室內(nèi)覆蓋。
5G超大帶寬、超低時延的特性使得云游戲在移動端的普及成為可能,5G在帶寬和時延方面成倍優(yōu)于4G(5G帶寬是4G的10-100倍),2013年開始使用的4G網(wǎng)絡(luò)理論帶寬為100Mbps,在中國的實測速率在10-30Mbps之間;
而5G的理論傳輸速度可達到10Gbps;此外,5G設(shè)備的數(shù)據(jù)傳輸延遲在1ms 以下,而4G設(shè)備的數(shù)據(jù)傳輸延遲為50ms。
5G的快速發(fā)展為云游戲的突破帶來可能,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2020年云游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》顯示,2019年中國云游戲市場規(guī)模為5.35億元,2020年中國云游戲市場預(yù)計超過10億元。
3、云游戲存在大量潛在用戶 以年輕男性為主
云游戲除5G技術(shù)保障外,還存在大量的潛在玩家。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2020年云游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》數(shù)據(jù)顯示,僅有約2成半用戶表示不感興趣,絕大多數(shù)用戶都不同程度地體驗和了解過云游戲產(chǎn)品,有15.3%的用戶甚至正在通過云游戲平臺付費進行游戲。
伽馬數(shù)據(jù)將正在玩、曾體驗和網(wǎng)上了解過云游戲的用戶樣本定義為云游戲興趣用戶,可以發(fā)現(xiàn)這部分用戶男性占比很高接近8成,超6成用戶在18-25歲之間,因此伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,年輕男性用戶將是云游戲市場的第一轉(zhuǎn)化對象、推廣對象。
4、近八成云游戲興趣用戶希望在手機端游玩云游戲
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)對于云游戲興趣用戶的調(diào)查,近八成用戶希望在手機端進行云游戲的游玩同時有近六成的用戶希望在云平臺玩移動游戲,這說明移動游戲上云或許存在著較大的市場空間。
除此之外,40.2%的云游戲興趣用戶選擇在電腦端進行云游戲的游玩,16.5%的云游戲興趣用戶選擇在電視端進行云游戲的游玩。