就在前不久,字節(jié)跳動(dòng)悄然在抖音里內(nèi)測(cè)起幾款休閑類的云游戲;而騰訊與阿里兩家巨頭早在去年推出了云游戲相關(guān)的產(chǎn)品。
圖|抖音云游戲內(nèi)測(cè)畫面
迄今為止,全球市值TOP5的互聯(lián)網(wǎng)巨頭均已涉足云游戲服務(wù)。
5G的出現(xiàn),有效地提高了傳輸速度,降低了網(wǎng)絡(luò)延遲,成為普及云游戲服務(wù)的關(guān)鍵因素。
正如騰訊高級(jí)副總裁馬驍軼所說:5G技術(shù)的普及一定會(huì)快速催生基于云計(jì)算的游戲方式。未來,游戲的交互方式將會(huì)帶來全新的體驗(yàn)。這種全新的游戲方式正是云游戲。
與此同時(shí),5G急需云游戲這一應(yīng)用場(chǎng)景,證明自己的商業(yè)價(jià)值。
當(dāng)蟄伏多年的云游戲碰到風(fēng)頭正盛的5G,這一次各家廠商真要“真刀實(shí)槍”干一回了。
沉寂多年的云游戲
字面上看,云游戲就是基于云計(jì)算的游戲。本質(zhì)上,云游戲是一種交互性的在線視頻流,游戲在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給用戶。
圖|云游戲運(yùn)行原理
對(duì)于用戶來說,云游戲并不需要太大的硬件成本,只需要一個(gè)視頻解壓縮軟件、一個(gè)可靠的網(wǎng)絡(luò),就能通過客戶端或?yàn)g覽器暢玩各種游戲。
有人這樣形容云游戲玩云游戲就跟小時(shí)候租游戲光碟一樣,只不過現(xiàn)在是向云游戲提供商租光碟,而且不用考慮硬件的影響。
事實(shí)上,云游戲并不是什么新鮮事物。
早在2000年,G-cluster就在E3上展示了云游戲相關(guān)技術(shù)。到了2009年,斯蒂夫·帕爾默創(chuàng)建的Onlive公司首次提出云游戲的概念,成為了行業(yè)的拓荒者。可惜當(dāng)時(shí)受限于網(wǎng)絡(luò)帶寬以及不成熟的虛擬化技術(shù),云游戲并不被看好,Onlive也因不堪巨大的服務(wù)器租用、購(gòu)置成本被迫裁員。在這之后,關(guān)于云游戲的早期商業(yè)化嘗試均未達(dá)到預(yù)期的效果。
歸根結(jié)底還是技術(shù)水平的限制。
目前云游戲主要受到三點(diǎn)制約:
1、延時(shí)限制。玩家只能嘗試沒有強(qiáng)時(shí)延需求的游戲,例如棋類或者單機(jī)游戲。而像槍戰(zhàn)類或是多人競(jìng)技這種對(duì)時(shí)延需求極高的游戲,云游戲的體驗(yàn)十分糟糕。
2、網(wǎng)速的限制。與4G時(shí)代的高清視頻或直播相似,云游戲必須需要網(wǎng)絡(luò)高數(shù)據(jù)傳輸速率的支撐,而且對(duì)網(wǎng)速的要求更高。
根據(jù)游戲廠商提供的數(shù)據(jù),如果一款云游戲想實(shí)現(xiàn)4K+60fps的高質(zhì)量視頻傳輸,需要至少30-35Mbps的傳輸速率。而4G網(wǎng)絡(luò)并不能每時(shí)每刻都提供這么穩(wěn)定的傳輸速率。
如果說桌面端云游戲還能靠光纖寬帶提供高速網(wǎng)絡(luò),那對(duì)于移動(dòng)端云游戲來說,4G網(wǎng)絡(luò)很難保證高速穩(wěn)定的傳輸速率,自然無法提供穩(wěn)定的視頻畫面。
3、過高的成本。除了4G本身網(wǎng)絡(luò)資費(fèi)昂貴以外,服務(wù)云游戲的高并發(fā)的服務(wù)器、具備優(yōu)秀渲染能力的GPU,包括云端其他配套設(shè)備,都需要極高的維護(hù)成本,這些費(fèi)用都需要分?jǐn)偟綇S商和用戶。
正因如此,4G及之前時(shí)代的云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展十分緩慢,基本沒有移動(dòng)端場(chǎng)景。
網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)的欠缺,大幅制約了云游戲的產(chǎn)業(yè)化能力。
當(dāng)云游戲碰到5G
5G的出現(xiàn),為云游戲提供了技術(shù)上支持,尤其對(duì)于移動(dòng)端的云游戲場(chǎng)景提供了網(wǎng)速上的基礎(chǔ)。
眾所周知,2019年被稱為“5G元年”,各家巨頭開始借著5G的“東風(fēng)”入局云游戲市場(chǎng)。在國(guó)外,有谷歌的Stadia、微軟的Project xCloud、亞馬遜的Project Tempo,包括此前就已經(jīng)布局云游戲的藝電EA、收購(gòu)Onlive的索尼以及英偉達(dá)。
圖|國(guó)內(nèi)外云游戲平臺(tái)發(fā)展歷程
而在國(guó)內(nèi),騰訊與英特爾聯(lián)手推出了“騰訊即玩”,網(wǎng)易、阿里和一些知名的游戲公司都推出自家的云游戲平臺(tái),甚至連三大運(yùn)營(yíng)商都對(duì)這個(gè)市場(chǎng)垂涎欲滴。
從形式上來看,這些平臺(tái)大多是PC端和主機(jī)端,而在不久將來,游戲廠商就可以將云游戲業(yè)務(wù)拓展到手機(jī)上。
今后,手機(jī)可以充當(dāng)顯示屏,甚至直接變身手柄直接游玩。這一切都得益于穩(wěn)定的5G網(wǎng)絡(luò)。
目前5G網(wǎng)絡(luò)主要有三大應(yīng)用場(chǎng)景,分別是eMBB(增強(qiáng)移動(dòng)帶寬)、uRLLC(低時(shí)延高可靠)、mMTC(低功耗大連接),其中的eMBB場(chǎng)景完美契合了云游戲。
圖|5G三大應(yīng)用場(chǎng)景
在eMBB場(chǎng)景下,5G網(wǎng)絡(luò)可以支持Gbps級(jí)別的網(wǎng)絡(luò)傳輸速率,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于云游戲所需的30Mbps的視頻傳輸帶寬。對(duì)于目前廣泛使用的4G網(wǎng)絡(luò),雖然理論上的傳輸速率可以達(dá)到100Mbps,但是實(shí)際由于用戶太多、無線環(huán)境較差等原因,能持續(xù)實(shí)現(xiàn)10Mbps的傳輸速率都很困難。
這是因?yàn)?G網(wǎng)絡(luò)都是共享模式,網(wǎng)速是不確定的,每個(gè)人的網(wǎng)速取決于接入基站的人數(shù)和占有的帶寬。這也導(dǎo)致玩家在使用流量游玩游戲時(shí),總感覺時(shí)不時(shí)會(huì)卡頓的原因。
而5G的邊緣+網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)實(shí)現(xiàn)了業(yè)務(wù)優(yōu)先策略,可以為云游戲業(yè)務(wù)開辟一條邏輯上的專用通道,這對(duì)于網(wǎng)絡(luò)的一致性和可靠性有了保障,將大大改善用戶的操作響應(yīng)體驗(yàn)。
在時(shí)延方面,5G網(wǎng)絡(luò)下終端接入時(shí)間縮短,大幅降低了網(wǎng)絡(luò)傳輸延時(shí)。根據(jù)華為Xlab的數(shù)據(jù),4G終端接入時(shí)間需60~80ms,而5G終端接入時(shí)間僅為3~5ms。接入時(shí)間的大幅縮短,基本可以保障玩家端到端延時(shí)在80ms以內(nèi)的體驗(yàn)要求。
5G很好地解決了移動(dòng)端云游戲的兩大痛點(diǎn)。
云游戲的發(fā)展,靠著移動(dòng)端發(fā)力
5G在解決網(wǎng)速的同時(shí),也在無形中給云游戲帶來了用戶。
我們?cè)倩仡^品味抖音此次布局云游戲,表面看似在為休閑游戲引流,尚未觸及產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié),實(shí)際上字節(jié)跳動(dòng)想借助短視頻的流量來獲取用戶。
據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2020年Q2,移動(dòng)游戲用戶與短視頻用戶重合率已達(dá)到82.5%。考慮到字節(jié)跳動(dòng)龐大的日活量與用戶數(shù),大基數(shù)的短視頻用戶很有可能轉(zhuǎn)化為游戲用戶。
在4G時(shí)代崛起的直播行業(yè),也想憑借這兩家平臺(tái)廣泛的游戲玩家基礎(chǔ)布局云游戲。早在2019年11月,游戲直播巨頭斗魚就嘗試移動(dòng)游戲云端化,并且自家主站推出了網(wǎng)頁版接口;而國(guó)內(nèi)另一家直播巨頭虎牙也在今年6月底推出了云游戲平臺(tái)YOWA,囊括了手機(jī)游戲和PC游戲。
在未來,除了游戲廠商自建的游戲平臺(tái)之外,這些通過流量平臺(tái)演化成的云游戲平臺(tái)將成為一種新的趨勢(shì)。
5G將依靠娛樂產(chǎn)業(yè)
當(dāng)云游戲技術(shù)成熟,可以解決大型游戲與移動(dòng)設(shè)備的局限性,讓用戶隨時(shí)隨地在各類移動(dòng)設(shè)備上暢玩各種大型3A游戲,集便捷、體驗(yàn)于一體。
對(duì)于5G來講,如果能成功帶動(dòng)云游戲等娛樂產(chǎn)業(yè)率先落地,將樹立起5G的應(yīng)用標(biāo)桿。
從應(yīng)用場(chǎng)景來看,云VR/AR、車聯(lián)網(wǎng)、家庭娛樂、無人機(jī)、無線醫(yī)療、智能制造將成為市場(chǎng)潛力巨大,且與5G密切相關(guān)的六大應(yīng)用場(chǎng)景。
在5G發(fā)展初期,SA標(biāo)準(zhǔn)和網(wǎng)絡(luò)部署均需要一定時(shí)間,而C端的娛樂產(chǎn)業(yè)早在4G時(shí)代就有了發(fā)展基礎(chǔ),類似云游戲、VR/AR等可以借助5G網(wǎng)絡(luò)來釋放出最大的潛力,有望成為5G商用最先落地的場(chǎng)景之一,并且對(duì)于5G在其他行業(yè)上的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、商業(yè)模式等方面,都可以帶來參考借鑒的意義。
版權(quán)與成本,不可忽視的問題
即便5G再?gòu)?qiáng)大,終究只是在技術(shù)層面解決了云游戲的部分問題。
除此以外,內(nèi)容與成本也是云游戲不能忽視的兩大因素。
對(duì)于云游戲平臺(tái)來說,游戲內(nèi)容提供方十分重要,一旦提供方收緊版權(quán),平臺(tái)就變成一個(gè)無人問津的廣場(chǎng)。早前多家云游戲平臺(tái)因?yàn)榘鏅?quán)問題陷入了前退兩難的境地,而國(guó)家對(duì)于游戲的版號(hào)的限制很大程度上限制了云游戲平臺(tái)上游戲數(shù)量,中小型的游戲平臺(tái)面臨著洗牌。
圖|國(guó)內(nèi)云游戲侵權(quán)第一案
隨著去年游戲版號(hào)發(fā)放重回正軌,游戲上云得到了有力的支撐。
對(duì)游戲平臺(tái)方來說,提高自研能力,或是與游戲提供商保持穩(wěn)定的合作,都是他們?cè)谖磥硇枰紤]的問題。
而成本問題一直是云游戲長(zhǎng)期存在的問題,除了平臺(tái)方需要承擔(dān)數(shù)額龐大的設(shè)備運(yùn)維費(fèi)用、游戲內(nèi)容的版權(quán)費(fèi)用。用戶方除了需要分?jǐn)傔@些成本還要花費(fèi)大筆金額從平臺(tái)方購(gòu)買游戲或是游玩時(shí)長(zhǎng)。
目前普通用戶尚不能承擔(dān)昂貴的5G套餐資費(fèi),又有多少人愿意給不成熟的云游戲買單呢?
所以云游戲的穩(wěn)步發(fā)展與推廣,還需要行業(yè)內(nèi)更多的探索者的努力。