本文來自AI芯天下,作者/方文三。
現(xiàn)如今的VR頭顯設(shè)備,與其說是元宇宙入口,不如說是一臺游戲機(jī)來得實在,而且還是內(nèi)容、體驗十分有限的試驗性游戲機(jī),它離各方面普及還有很遠(yuǎn)的路要走。
前期收購后期挖人
自2021年8月,字節(jié)跳動斥資90億元收購Pico以后,就開始加大在VR內(nèi)容領(lǐng)域的投入。
Pico團(tuán)隊的總?cè)藬?shù)已經(jīng)從2021年9月的200人上升至300余人,這也是字節(jié)跳動除飛書、電商外即將進(jìn)行大規(guī)模擴(kuò)招的業(yè)務(wù)。
字節(jié)跳動先后投資光舟半導(dǎo)體等三家芯片公司、智能音頻與光學(xué)解決方案提供商聚芯微電子、VR數(shù)字孿生云服務(wù)商眾趣科技等。
此外,字節(jié)與XR芯片供應(yīng)商高通合作,在高通的開發(fā)平臺驍龍Spaces上開發(fā)未來的Pico XR產(chǎn)品。
近日,前小米設(shè)計總監(jiān)南迪爾目前已加入字節(jié)跳動,成為字節(jié)跳動Pico社交設(shè)計負(fù)責(zé)人。
南迪爾2016年加入小米,期間擔(dān)任設(shè)計總監(jiān)。曾組建小米科技智能硬件設(shè)計團(tuán)隊,負(fù)責(zé)三條平臺級核心產(chǎn)品線的體驗設(shè)計:小米AI音箱,小米VR以及小米路由器。
近期,前小米VR負(fù)責(zé)人、虛擬形象社交娛樂應(yīng)用[Vyou微你]創(chuàng)始人馬杰思,也被曝出已加入字節(jié)跳動。
作為曾經(jīng)小米VR的掌舵人,馬杰思主導(dǎo)小米和國際VR頭顯大牌Oculus的合作,并聯(lián)合推出了Oculus GO中國版,即小米VR一體機(jī)。
除了馬杰思本人,他一手創(chuàng)立的波粒子科技,也一并被字節(jié)跳動被收購。
而他原有的50余人團(tuán)隊,也被整體并入到了Pico社交中心。
波粒子其核心技術(shù)是一套二次元虛擬人物形象自定義系統(tǒng),以及虛擬人物臉部與身體動作驅(qū)動系統(tǒng)。
目前,波粒子官網(wǎng)顯示,其正在打造一款虛擬Avatar的虛擬社交產(chǎn)品,先從輕量級手機(jī)App單點切入,最終成長為一個跨越Mobile/PC/VR/AR的多平臺虛擬世界。
波粒子加入后的字節(jié)Pico社交中心,未來或許也將誕生一款如Meta旗下Horizon World那樣包含社交、娛樂、會議等多種場景的元宇宙內(nèi)容平臺。
Pico想讓游戲機(jī)成為元宇宙入口
IDC的《全球AR/VR頭顯季度報告》顯示,2021年AR/VR頭顯市場同比增長92.1%,出貨量達(dá)到了1120萬臺。
其中,Meta旗下的Quest 2占據(jù)了78%的份額,字節(jié)跳動旗下的VR品牌Pico以4.5%的份額排在了第三位。
此前有消息稱,字節(jié)跳動制定了Pico 2022年全年銷量180萬臺VR設(shè)備的目標(biāo)。
即便如此,字節(jié)跳動仍然選擇了不遺余力地營銷投入模式,為了完成今年180萬臺的KPI,自上而下的雞血肯定是少不了的。
同時,Pico還在美國尋求擴(kuò)張。Pico Studios目前在美國多地有40多個職位的空缺,包括VR游戲戰(zhàn)略、海外內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)、運營經(jīng)理等負(fù)責(zé)人。
字節(jié)內(nèi)部多位內(nèi)容負(fù)責(zé)人先后轉(zhuǎn)崗至Pico部門,其中包括西瓜視頻負(fù)責(zé)人任利峰、抖音綜藝負(fù)責(zé)人宋秉華、抖音娛樂總監(jiān)吳作敏等。
此外,擁有流量優(yōu)勢的字節(jié)系產(chǎn)品,也成為Pico背后的強(qiáng)大流量推手,助其線上營銷全面鋪開。
在字節(jié)的全力推動下,Pico銷量節(jié)節(jié)攀升。在被收購后的第一個春節(jié),Pico的全渠道銷量同比增長了32倍。
銷量勢頭正猛的Pico,今年又開始進(jìn)軍歐美市場,但從全球角度看,VR設(shè)備仍是Meta一家獨大。
現(xiàn)實消費場景遠(yuǎn)比想象中要大
盡管國內(nèi)VR產(chǎn)品在線下體驗渠道、線上內(nèi)容生態(tài)上講的故事越來越多,但實際C端應(yīng)用場景卻依舊沒有大的突破。
因此雖然字節(jié)、愛奇藝等大廠都已經(jīng)紛紛布局消費級VR,但目前來看依舊有些[螺螄殼里做道場]的意味,如何最大化打開這個新市場,對入局者來說困難重重。
以這種想法為指導(dǎo),C端的消費市場就必定要比B端更加寬廣。
從目前來看,各大消費級VR產(chǎn)品主要聚焦的商業(yè)場景,主要是包括游戲、影視以及虛擬演出等在內(nèi)的娛樂端。
但是VR設(shè)備的使用場景并不廣泛,對于手機(jī)、電腦等日常電子設(shè)備還帶來不了什么實際性的沖擊。
假如只是打游戲與看電影的話,VR可能會是一個嘗鮮的選擇,并不會作為日常設(shè)備來長期使用。
這一點的掣肘,很大程度與當(dāng)前的國內(nèi)虛擬內(nèi)容生態(tài)的現(xiàn)狀有關(guān)。
但按國內(nèi)游戲市場的發(fā)展,是從端游主流直接躍進(jìn)到了手游,與VR游戲性質(zhì)類似的主機(jī)游戲的受眾群體并不大。
字節(jié)跳動在社交上比較強(qiáng)勢,但元宇宙早期還是會以游戲來推,現(xiàn)階段字節(jié)跳動缺少游戲內(nèi)容的成功制作經(jīng)驗,所以還是存在短板的。
結(jié)尾:射頻領(lǐng)域企業(yè)殺成紅海
雖然無人能預(yù)測未來元宇宙的具體樣貌,但可以將其視為通過新硬件、新交互模式,帶來更好體驗的新一代互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用場景合集。
綜觀字節(jié)的元宇宙版圖,從硬件終端到內(nèi)容生態(tài)及各種應(yīng)用場景皆有涉獵,已經(jīng)初步形成一套軟硬一體的完整鏈條。
終端硬件被視為元宇宙的入口,虛擬世界中更加理想化的交互、沉浸式體驗,都需要依賴硬件實現(xiàn)。
部分資料參考:MetaPost:《元宇宙這盤棋,字節(jié)的打法是“快準(zhǔn)狠”》,雷鋒網(wǎng):《字節(jié)又挖了一位「小米人」》