本文來自中國(guó)電子報(bào),作者/楊鵬岳。
伴隨VR技術(shù)和VR產(chǎn)業(yè)的不斷成熟與發(fā)展,VR影視也站在了一個(gè)新的風(fēng)口之上。
今年下半年以來,先是國(guó)內(nèi)的字節(jié)跳動(dòng)發(fā)布了PICO4,后是國(guó)外的Meta發(fā)布了VR Quest Pro。以兩大重磅VR頭戴產(chǎn)品的面市為標(biāo)志,VR設(shè)備逐漸褪去小眾外衣,開始擁抱普羅大眾。而在VR硬件熱度被推至新高度的同時(shí),VR內(nèi)容生態(tài)也開始開枝散葉,以沉浸式和交互性為鮮明特色的VR影視迎來新的發(fā)展契機(jī),未來將成為大眾日常文化消費(fèi)內(nèi)容之一。
撬動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展
VR影像即虛擬現(xiàn)實(shí)影像,與傳統(tǒng)影視內(nèi)容相比,其最大特點(diǎn)便是融入了VR技術(shù)。皮克斯創(chuàng)意總監(jiān)兼Oculus Story Studio創(chuàng)始人薩施卡·昂塞爾德曾指出:“VR技術(shù)的可能性超乎我們的意料。觀眾對(duì)故事的帶入感與體驗(yàn)感是檢驗(yàn)一部VR影視是否優(yōu)秀的指標(biāo)。”
通過借助計(jì)算機(jī)系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成三維環(huán)境,VR影像創(chuàng)造出一種前所未有的人機(jī)交互方式。由于其能夠模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感覺器官功能,觀眾得以沉浸在虛擬境界中,甚至可以360度查看周圍場(chǎng)景。
沉浸式和交互性這兩項(xiàng)特征,成為VR影視作品吸引觀眾的“殺手锏”。關(guān)于VR影視的定義,北京電影學(xué)院數(shù)字媒體學(xué)院副院長(zhǎng)葉風(fēng)表示,狹義上可理解為基于頭戴式顯示設(shè)備來進(jìn)行觀看或體驗(yàn)的影像作品。結(jié)合全景畫面的影像,頭戴式顯示設(shè)備對(duì)觀眾的視域進(jìn)行封閉式包裹,賦予觀眾沉浸的影像體驗(yàn),形成VR電影特有的在場(chǎng)感特質(zhì)。而從廣義上理解,VR影像具備沉浸、交互、構(gòu)想、智能的特征,以此為基礎(chǔ),形成了VR全景式影像的敘事藝術(shù),并廣泛與游戲、電影、戲劇、展覽展示等藝術(shù)門類相結(jié)合。
業(yè)內(nèi)人士指出,大力發(fā)展VR影像內(nèi)容產(chǎn)業(yè),不斷提升創(chuàng)作品質(zhì),豐富內(nèi)容類別,不僅能夠?yàn)橄M(fèi)者帶來更好的體驗(yàn),而且可以有力地推動(dòng)VR影像娛樂消費(fèi)市場(chǎng)的發(fā)展,助力虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)業(yè)邁向更高的水平。根據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Omdia發(fā)布的《2021-2026年消費(fèi)類VR頭盔和內(nèi)容收入預(yù)測(cè)》報(bào)告,到2026年,消費(fèi)者將使用7000萬臺(tái)VR頭盔,在VR內(nèi)容上的花費(fèi)將達(dá)到75億美元;消費(fèi)級(jí)VR市場(chǎng)的硬件和軟件價(jià)值將從2021年的64億美元增長(zhǎng)到2026年的160億美元。
那么,VR影視作為內(nèi)容消費(fèi)領(lǐng)域一株別具風(fēng)格的花苞,究竟何時(shí)可以絢爛綻放?在發(fā)展過程中又面臨著哪些挑戰(zhàn)和機(jī)遇?
精品內(nèi)容成為行業(yè)驅(qū)動(dòng)力
上世紀(jì)80年代,虛擬現(xiàn)實(shí)概念首次被提出,一些VR相關(guān)理論初步形成。之后,虛擬現(xiàn)實(shí)開始步入發(fā)展快車道,尤其近10年來VR技術(shù)研究進(jìn)展迅猛,谷歌、Meta、字節(jié)跳動(dòng)乃至蘋果等全球知名科技公司相繼布局或即將入局VR領(lǐng)域。
在這股一往直前的勢(shì)頭之下,VR影視也乘著虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的東風(fēng)迎來新的機(jī)遇。得益于軟硬件成本降低、產(chǎn)業(yè)資本與政策加持,以及觀眾日益增加的視聽交互需求等因素的共同加持,VR影視的熱度有增無減。
其中非常明顯的一個(gè)標(biāo)志便是:近年來,各類VR影像作品逐漸成為全球各大電影節(jié)或藝術(shù)節(jié)上的“新寵”,開始頻頻亮相。其中,世界四大國(guó)際電影節(jié)之一的威尼斯電影節(jié)還專門在官方競(jìng)賽單元中設(shè)置了VR單元。而放眼國(guó)內(nèi),華誼兄弟、光線傳媒、華策影視、樂視等傳統(tǒng)影視公司也已紛紛布局VR領(lǐng)域。
關(guān)于VR影像內(nèi)容的幾個(gè)發(fā)展趨勢(shì),VeeR聯(lián)合創(chuàng)始人陳婧姝曾在2021世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)中進(jìn)行了分析。首先,VR影像內(nèi)容正在朝著多元化發(fā)展,內(nèi)容體驗(yàn)也正在從被動(dòng)觀影到更加有高度參與感的互動(dòng)體驗(yàn)方向發(fā)展。其次,VR影像行業(yè)頭部效應(yīng)明顯,精品內(nèi)容正在成為行業(yè)的驅(qū)動(dòng)力,這些頭部作品將成為大眾購買VR設(shè)備的理由,從而帶動(dòng)整個(gè)行業(yè)發(fā)展。此外,國(guó)際電影節(jié)正在大力推動(dòng)著對(duì)VR影視內(nèi)容的探索。當(dāng)下觀眾對(duì)虛擬類觀影的內(nèi)容期待度更高,有著明確目標(biāo)受眾的內(nèi)容,往往也比全年齡段更容易成功,這將會(huì)為未來商業(yè)化影視內(nèi)容的創(chuàng)作者指明了方向。
近日,《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022-2026年)》發(fā)布,其中提到了推廣虛擬現(xiàn)實(shí)全景攝像機(jī)、三維掃描儀、聲場(chǎng)麥克風(fēng)、裸眼沉浸式呈現(xiàn)等設(shè)備,探索新型導(dǎo)演敘事、虛擬拍攝技術(shù),在新聞報(bào)道、體育賽事、影視動(dòng)畫、游戲社交、短視頻等融合媒體內(nèi)容制作領(lǐng)域,推動(dòng)廣播級(jí)高品質(zhì)、大眾化低門檻虛擬現(xiàn)實(shí)數(shù)字內(nèi)容同步發(fā)展,以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)助力廣播電視及網(wǎng)絡(luò)視聽業(yè)態(tài)更新,支持建設(shè)虛擬現(xiàn)實(shí)音視頻專區(qū)與影院,探索基于虛擬化身等新形式的互動(dòng)社交新業(yè)態(tài)。
中國(guó)動(dòng)漫集團(tuán)總經(jīng)理?xiàng)钍孛裨诮邮堋吨袊?guó)電子報(bào)》記者采訪時(shí)表示,從消費(fèi)層面看,當(dāng)前消費(fèi)的主體以年輕人為主,虛幻、動(dòng)漫、科技等消費(fèi)內(nèi)容成為主流,人們的行為方式也在改變,足不出戶便可以交友、開會(huì),進(jìn)行各種交易。
技術(shù)創(chuàng)新和藝術(shù)創(chuàng)作待提升
VR影視由于空間敘事形態(tài)獨(dú)特,蘊(yùn)含著較大的商業(yè)應(yīng)用潛力,但它要發(fā)展為成熟的大眾消費(fèi)文化產(chǎn)品門類,還需要在技術(shù)創(chuàng)新和藝術(shù)創(chuàng)作等方面進(jìn)行提升。
作為“科技+藝術(shù)”的產(chǎn)業(yè),VR產(chǎn)業(yè)是一種文化工業(yè),因此其走向成熟便要實(shí)現(xiàn)規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化和系統(tǒng)性。葉風(fēng)表示,VR影像不能只停留在實(shí)驗(yàn)階段,要走向大眾化、走向廣泛應(yīng)用,就要在作品形態(tài)、制作方法、觀眾和應(yīng)用場(chǎng)景上有系統(tǒng)性的提升。VR影像的獨(dú)特性與魅力應(yīng)該用什么樣的場(chǎng)景來展現(xiàn)?這也是顯示設(shè)備技術(shù)科學(xué)家和藝術(shù)家應(yīng)該共同去探討的問題。
事實(shí)上,被寄予厚望的VR影視目前依舊處于一個(gè)“襁褓”期,要想將市場(chǎng)做大做強(qiáng),尚存一系列挑戰(zhàn)亟須克服。據(jù)了解,當(dāng)前制約VR影視發(fā)展的主要因素包括:內(nèi)容形態(tài)單一、技術(shù)效率低下、用戶習(xí)慣限制、商業(yè)回報(bào)緩慢等問題。一方面,硬件水平會(huì)直接影響到用戶的VR體驗(yàn)感。
另一方面,內(nèi)容生態(tài)的搭建和完善是重中之重??上驳氖牵赩R硬件不斷進(jìn)步和出貨量快速增長(zhǎng)的大趨勢(shì)下,各大VR廠商提高了對(duì)VR內(nèi)容的重視程度。
目前,VR內(nèi)容合作方不斷增加,輻射更多領(lǐng)域范圍。國(guó)際數(shù)據(jù)公司IDC研究指出,當(dāng)前新品的內(nèi)容合作方除了頭部游戲公司外,也逐漸輻射到海內(nèi)外知名視頻制作公司、健身達(dá)人、影視明星等,生態(tài)建設(shè)處于快速上升期。內(nèi)容生態(tài)建設(shè)仍會(huì)是影響未來廠商競(jìng)爭(zhēng)格局的決定性因素。以Pico平臺(tái)為例,在其內(nèi)容生態(tài)中,VR游戲數(shù)量接近七成,同時(shí)VR劇集/電影資源也愈加豐富。Pico已與迪士尼等好萊塢電影公司合作,漫威宇宙、指環(huán)王等百余部3D電影可在該平臺(tái)限免觀看。
未來,以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為代表的VR影視將有望成為大眾日常內(nèi)容消費(fèi)的重要一環(huán),精彩的VR影視將在劇場(chǎng)、影院、展館、客廳、學(xué)校等場(chǎng)景中遍地開花。