《絕地求生》國服端游和騰訊兩款正版自研手游(《絕地求生:全軍出擊》和《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》),成為騰訊游戲眼前最為看重的領(lǐng)域,同時戰(zhàn)術(shù)競技品類的行業(yè)的競爭也在急速升溫,甚至出現(xiàn)了一些非常規(guī)的手段和現(xiàn)象。
對此騰訊公司高級副總裁馬曉軼胸有成竹,“游戲行業(yè)依然是一個產(chǎn)品為王的行業(yè),品質(zhì)比速度、渠道更加重要,在這個行業(yè)要取得一款產(chǎn)品的成功并不難,但要做大一個品類確是一個長期的系統(tǒng)性工程。”
以下是專訪實錄:
《PUBG》火爆,證明大家都開始認同玩法才是行業(yè)真正推動力,中國玩家和全球的玩家接軌度已非常高。
問: 今年上一次和馬總您聊的時候《PUBG》還沒有發(fā)售,那個時候我說游戲業(yè)似乎已沒有什么新東西,但誰也沒料到今年的動靜會這么大,您怎么看待《PUBG》在海外的火爆,包括影響到國內(nèi)這么多游戲廠商對這個品類這么大投入的情況?
馬曉軼: 這對行業(yè)是一個好事情,玩法一直是游戲行業(yè)發(fā)展的推動力,這是騰訊一直以來的看法,我們是靠這個來贏的。2007年開始我們不斷引進新的游戲玩法,開始慢慢在中國市場打開了局面。現(xiàn)在大家終于都開始重視這個玩法了,至少大家的理念是一樣的。
其次,現(xiàn)在是一個游戲玩法創(chuàng)新的高峰期,主要是來源于幾個方面。一個是技術(shù)的更新,以前100個玩家在一張地圖上是會有很大限制的,現(xiàn)在服務(wù)器端和客戶端慢慢被攻克了,所以有新的玩法出來,這是正常的。
第二,為什么這一次動靜這么大,有這么多用戶和廠商都關(guān)心。是因為FPS這個玩法已經(jīng)存在了20多年了,這20多年以來,F(xiàn)PS唯一的一個最大演進就是和電影臨場感的結(jié)合,之后十五六年幾乎都沒有很大的玩法創(chuàng)新。這一次FPS 3D射擊類玩法終于向前走了很大一步。射擊類游戲又是一個有大用戶群體的品類,從全球來看,可能占了35%的用戶群。所以在全球范圍內(nèi),這次會有這么大的一個機會。
另一方面,中國玩家的口味和全球玩家口味開始越來越接近了。如果說十年前,大家會說中國玩家和全世界玩家就是不一樣。全世界非常流行的游戲在中國不見得會非常流行。但是從這一次《PUBG》在中國的流行來看,中國玩家和全球的玩家接軌度已經(jīng)非常高了,因此這對中國玩家來說也是一個好事情。
問: 《PUBG》創(chuàng)意總監(jiān)Brendan Greene曾說到這款游戲也面臨著激烈的競爭,他之前還參與了《H1Z1》的設(shè)計。你怎么看《DayZ》《H1Z1》?為什么最終最火的是《PUBG》?
馬曉軼: 其實對這一點我們是頗有心得的??春谩禗ayZ》是在三四年前,那個時候我自己在Steam上玩《DayZ》的時候,我們就很看好這個類型。其實把《PUBG》做成軍事演習是回到本源了,因為最早《DayZ》的作者Dean Hall是新西蘭空軍的成員,有一次演習被空降到了荒野上,出了一些意外,最終他在荒野上晃了三天時間,嘗試生存下來。出于這個靈感,他做了《DayZ》。在三四年前我們看好這個類型的時候,騰訊就開始在這個類型中布局。他做了《DayZ》之后,也希望做一家游戲公司發(fā)展這個類型。我們說沒有問題,騰訊來支持你,他有一個工作室在新西蘭,騰訊是最大的投資者。
《PUBG》真正定義了戰(zhàn)術(shù)競技這個品類的玩法以及其核心規(guī)則。
問: 騰訊投資Dean Hall工作室這個事情是什么時候發(fā)生的?
馬曉軼: 兩年半之前。所以回過頭來說,為什么要有這么多的品類演進在這邊。因為我們研究品類研究了很久,我們覺得這當中可以分幾個層次來看。
第一類是品類的定義者,有一些游戲天生可以定義這個品類。比如說CS差不多定義了強對抗小地圖類的射擊類游戲,說到更經(jīng)典的比如說《星際爭霸》定義了RTS游戲,這是最高的層次。
其次是品類的突破者,比如說《DOTA》是定義了MOBA這個品類,但是真正突破這個品類的是《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》。
接下來會有品類的追隨和打磨者,會有人把這個品類細節(jié)做得更好,進入下一個次時代。我們可以看到整個品類的發(fā)展,是有各種不同游戲扮演不同角色的。所以就像MOBA最成功的是《英雄聯(lián)盟》,但之前有《DOTA》,有3C(3 corridors)等等,這一系列的地圖都是這個品類從最開始有的想法,從有這個創(chuàng)意,到核心玩法的具備,一直到有了核心玩法之后配合它周邊的玩法,一直到大家看到的,打磨的很好的一個適應全球范圍內(nèi)玩家的產(chǎn)品出現(xiàn),這整個是一個過程。
在這個過程當中,每款游戲我們仔細去看,特別是一些成功的游戲,一定是在品類的定義者、突破者和打磨者當中扮演一個角色的。
問: 您覺得《PUBG》在這個品類是怎樣的位置?
馬曉軼:首先我覺得《PUBG》某種程度上定義了這個品類應該怎么玩,它的一些核心規(guī)則。這些核心規(guī)則很大程度繼承了《DayZ》開放、生存的玩法,《H1Z1》的基本游戲機制在這邊,但是《PUBG》是把規(guī)則固化下來,定義好。如果問開發(fā)團隊,當中有很多細節(jié),為什么這個地圖這么大,縮圈速度應該是怎么樣的?村落的分布,建筑物的分布應該是怎么樣的,為什么這些載具可以有,另外的載具不能有。我們認為《PUBG》是真正定義了這個類型,市場也認可,所以大家很多地方都叫“吃雞”類的游戲,就是對它地位的確認。
騰訊的布局不是一個短期反應,我們在這里面有長期的積累,只是說現(xiàn)在展示給大家看。
問: 截至目前騰訊公布的相關(guān)游戲已經(jīng)有六七個之多,以前騰訊似乎沒有過這么夸張的投入,一下子鋪上去這么多產(chǎn)品,而且這次是騰訊各業(yè)務(wù)線全線開花,都在用自己的方式進攻這個品類。為什么騰訊今年會變得這么果斷而且有這么大的投入?
馬曉軼: 第一,這不是一個短期反應,可能是大家在一個月里連續(xù)看到了多款產(chǎn)品。但是做游戲的人就清楚,不可能在一個月里把這些游戲都做出來。我們和《PUBG》的合作談判在今年2月份就開始了,在《PUBG》Steam上線之前騰訊已經(jīng)開始商務(wù)合作談判了,其實已經(jīng)延續(xù)了很長時間。像我們自研的產(chǎn)品《無限法則》在2017年年初就已經(jīng)開始立項了。其實都是經(jīng)歷了很長的時間。一方面大家可以看到騰訊投入很大力量,但這都是長期積累的,在現(xiàn)在只是說展示給大家。
另一方面,我們非常重視這個類型。射擊游戲是一個非常大的類型,聚集了大量的用戶。我們一直覺得射擊游戲會有一個突破,現(xiàn)在這個突破出現(xiàn)了,我們覺得這是可以類比之前MOBA游戲的大的游戲類型突破。所以我們希望盡全力用我們的資源去做。
還有一點,也是基于我們和PUBG公司的合作。因為你也知道,我們一直有一個說法叫“精品戰(zhàn)略”,就是把你所有的資源集中在這個行業(yè)的頂尖產(chǎn)品上。所以可以看到我們很多這樣的合作都是基于和PUBG公司的合作之上,包括PC游戲的代理,包括基于《PUBG》的兩款正版手游開發(fā),其實都是基于他們的合作來做了。我們還是希望把我們的資源能夠集中在最好的合作伙伴身上。利用好他們這一行業(yè)品類定義者的定義,好好發(fā)展這個品類。
問: 騰訊之前是不是認為最終決戰(zhàn)會發(fā)生在PC端游市場上?實際是11月份小米先發(fā)了手游產(chǎn)品,導致行業(yè)節(jié)奏都亂了,最終這一仗先在手游市場上了打響,這是不是打亂了騰訊之前產(chǎn)品的部署?
馬曉軼: 沒有。一直以來我們都可以清楚看到手游市場的用戶更多,說實話,如果說回到我們以前做《英雄聯(lián)盟》,我們都是先從核心用戶做起的。我們希望先有核心用戶,他們可以玩深玩透這個游戲,對這個游戲有很高認知,可以有更多的內(nèi)容告訴大家這個游戲怎么玩,為什么好玩,這樣類型的用戶創(chuàng)造了內(nèi)容出來之后再逐步擴展。因為可以看到很多《英雄聯(lián)盟》的術(shù)語、戰(zhàn)術(shù)、配合套路其實都是先從核心的用戶慢慢發(fā)展起來,然后擴展到大眾用戶。我們希望從核心用戶開始,核心用戶不在乎用什么平臺,并不是說只在PC或者是手游,核心用戶在哪里都有可能,所以PC、手機上都可能有核心用戶,PC和手游一起做本身就是我們的計劃。
這個行業(yè)本身是一個產(chǎn)品為王的行業(yè),不在于渠道、速度,而是在于產(chǎn)品本身品質(zhì)。
問: 今年其實《PUBG》代理權(quán)爭奪網(wǎng)易也參與了,最后騰訊勝出獲得代理,但目前來看在手游市場網(wǎng)易已領(lǐng)先了一個身位,并且網(wǎng)易的吃雞手游在海外都有所突破,騰訊怎么看對手的成績?
馬曉軼: 這個行業(yè)本身是一個產(chǎn)品為王的行業(yè),不在于渠道、速度,而是在于產(chǎn)品本身品質(zhì)。對于網(wǎng)易,現(xiàn)在有很多用戶在玩網(wǎng)易的游戲,只能說明對這個類型感興趣的用戶太多了。我相信很多用戶嘗試現(xiàn)在推出的手游,是因為聽說過《PUBG》,聽說過“吃雞”,但是因為海外服務(wù)器要求玩家的PC配置太高,現(xiàn)在有一個低門檻的嘗試,玩家當然愿意嘗試。這說明很多用戶對這個類型感興趣。但是實際上,如果說把一個品類真正的做出來是需要很高質(zhì)量門檻的。
我記得很早之前,我做過一個分享,我認為推開一個新品類要比尋常成功投入更大的力度。要讓《PUBG》這樣類型的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,真正可以在市場上站住腳,真正成為一個有深度,有用戶基礎(chǔ),有周邊生態(tài)的新品類,需要的質(zhì)量要求還是很高的。所以我并不認為現(xiàn)在的很多手游已經(jīng)解決了這些質(zhì)量上的問題。所以我覺得與其搶速度,搶第一批用戶,不如先把這些關(guān)鍵的問題解決好,把產(chǎn)品質(zhì)量做好。
第二個觀點,歷史上我們幾次成功的品類突破,也不是誰速度快誰就贏的。中國射擊游戲2004年就有人做過,我們2008年才推出的。哪怕是MOBA游戲,之前也有很多嘗試的廠家,但是最終還是失敗了。最終成功的還是那些品質(zhì)可以做到很到位,在關(guān)鍵游戲性上得到很好的解決,整個懂得這個游戲核心,基于這個核心打造游戲周邊生態(tài),這樣的產(chǎn)品最終才可以獲得成功。
所以一定要評價今天這個市場的狀況,我覺得非常好,這個類型的游戲群眾基礎(chǔ)太好了。倒過來,大家不要被外面火熱的局面搞的熱血沸騰,就馬上沖上去,還是要靜下來,把產(chǎn)品品質(zhì)做到足夠高的水準。因為幾乎不擔心新進用戶的問題,把這個問題放在旁邊,大家更擔心的是產(chǎn)品品質(zhì)有沒有把這個核心做好。
問: 您剛才的意思我的理解就是“后發(fā)制人”。但歷史上騰訊最終戰(zhàn)勝的對手并不是網(wǎng)易這樣體量的公司,我相信這一次網(wǎng)易不會輕易讓出這個市場,而且網(wǎng)易海外市場已發(fā)力了,這是騰訊還沒做到的狀態(tài),當然騰訊的《王者榮耀》海外版是證明了部分全球化能力。騰訊的“吃雞”游戲是不是也面臨著與國內(nèi)同行在全球市場的競爭,而不僅僅在國內(nèi)?
馬曉軼: 第一,騰訊歷史上歷來不太在意靠買量堆起來的用戶市場,因為我們自己作為一個媒體平臺,社交平臺,大量企業(yè)在我們這邊來買用戶。我們可以看到如果買去用戶,產(chǎn)品品質(zhì)沒有達到標準是沒有意義的。所以大家很少看到騰訊在外面買量,包括在海外我們也很少買量?!锻跽邩s耀》海外版應該是中國所有出海游戲當中DAU最高的游戲,完全沒有靠買量。
在上上周,我在芬蘭參加Slash大會,騰訊做了一個主題分享,說到了類似的問題。有一個問題是說騰訊投資這么多公司是怎么選的。我們的說法是說,首先大家都會看這個結(jié)果怎么樣,結(jié)果怎么樣有兩個因素,一個是好的團隊好的產(chǎn)品。一個因素是因為各種效率,這個效率可能是開發(fā)速度,可能是買量的性價比別人高,雖然說他們帶來的結(jié)果都是一樣的,但是我們一般只投產(chǎn)品好、團隊好的,而不會談效率,因為效率這個東西往往只有短期效益而沒有長期效益。
另外一點,剛剛說之前的競爭對手不是網(wǎng)易這個級別的。這一次我們也有不同,就是我們手里也有一個好裝備那就是《PUBG》本身?!禤UBG》是定義這個品類的產(chǎn)品,從全球用戶認知來看,大家都會認同《PUBG》是這個類型真正的鼻祖、開創(chuàng)者。
其次,這個游戲不是大家想像的那樣簡單,我隨便畫個島,隨機放一點房子,把100個人扔進去就是好游戲了。其實它是很多機制在里面的。我們現(xiàn)在回頭來看MOBA游戲,你會發(fā)現(xiàn)可能三條路多一條也很難,少一難也很難,也許三條路真的就是最佳的設(shè)計。5個人組隊,有人試過6個人、8個人,可能5個人是相對來說最平衡的,你看野區(qū)的地圖要幾層塔等等。其實這些都有很深的邏輯在背后起作用。最后你們發(fā)現(xiàn),如果說你要從各個方面平衡,這是MOBA游戲最平衡的一個游戲設(shè)置。
我們相信,《PUBG》在海外也經(jīng)歷了一系列的開放世界的戰(zhàn)術(shù)對抗、游戲?qū)?,才可以獲得這樣的成功。因此《PUBG》一方面有品牌優(yōu)勢,有用戶認知的優(yōu)勢。其次這方面確實有很多深度的游戲設(shè)計在里面起作用。我們不認為說別人走得快一點,這些核心因素就沒有那么重要了。這些核心因素在中國,在海外都是非常重要的。這兩點也是我們最大的優(yōu)勢,也是我們最看重的。
我們和《PUBG》版權(quán)擁有方都在想辦法,通過各種手段來維護原創(chuàng)者的利益,包括國內(nèi)和海外。
問: 現(xiàn)在行業(yè)有一種做產(chǎn)品的方式,覺得什么火就抄誰,PUBG公司之前在韓國也說過要維權(quán),但是至今還沒有看到動作。雖然騰訊掌握了《絕地求生》品牌制高點、擁有正版性和原創(chuàng)性,但是至今行業(yè)并沒有看到這個版權(quán)的有效性。如果說做正版還不如抄一個,如何體現(xiàn)對知識產(chǎn)權(quán)尊重?
馬曉軼: 我覺得這取決于行業(yè)的成熟度,這個事情比如說發(fā)生在海外的話,我覺得用戶會毫不猶豫站在正版一邊。可能中國用戶很多還沒有認識到原創(chuàng)性的好處,我希望這個行業(yè)會改變,我們也在和《PUBG》本身版權(quán)擁有方在想辦法,通過各種手段來維護原創(chuàng)者的利益,包括國內(nèi)和海外的。
我們希望能夠加速拓寬這個品類的過程,所以內(nèi)部設(shè)了兩款手游分別從不同的定位來嘗試這個玩法。
問: 這一次騰訊產(chǎn)品也有奇怪的遍地開花現(xiàn)象,之前本身和“吃雞”沒有關(guān)系的產(chǎn)品,比如說《使命召喚OL》、《穿越火線》,都推出了類似的玩法。另外,騰訊又出現(xiàn)了內(nèi)部產(chǎn)品競爭的情況,光子和天美做了兩款《絕地求生》手游。這多少造成了內(nèi)部項目相互之間的干擾,騰訊為什么這么做?
馬曉軼: 就像剛剛說的《PUBG》之所以成功,它的很多游戲核心設(shè)計是有非常深刻的道理在背后的,其實有一個方向是說,我們盡可能原汁原味的把《PUBG》在端游上的表現(xiàn)能夠復刻到手游上。另外一個方向,手游有巨大的特殊性,無論是UI還是用戶玩的行為、時長各個方面都和PC有很大的不同。所以我們需要有大量的針對手游專門的設(shè)計和開發(fā)。這幾乎是兩個不可調(diào)和的方向。
我剛剛說一款游戲如果說類型要真正能夠定義出來,需要做很多的嘗試和突破才可以。在這邊既然手游的競爭已經(jīng)開始了,那我們希望能夠加速探索的過程,所以內(nèi)部設(shè)了兩款手游來分別從不同的定位來嘗試這個玩法。
其次,可以看到越來越多游戲加入類似的玩法,這個現(xiàn)象不僅是中國有,騰訊有,其實海外也有,很多游戲都在加入多少有點《PUBG》影子的東西在自己的游戲當中。其實原因我和海外的幾個朋友聊天時也聊到,下一步游戲行業(yè)的機會在哪里?因為技術(shù)的進步,所以我們可以把更多玩家同時放在一個地方玩一個很復雜的游戲,所以可以把更多的人放在一起。第二是在這個過程當中給玩家更多的自由度,而不是線性的,更多沙盒因素夾雜中間,然后輔以更多游戲規(guī)則控制整個游戲節(jié)奏。這幾點是《PUBG》背后的大的因素在里面,這個大的因素可能在各種游戲的類型,各種玩法上都可以起作用。所以我相信不僅僅是我們一家看到這個趨勢,全球很多公司都看到了趨勢。所以大家都嘗試自己在游戲當中,把更多玩家放在一起,給玩家更多的自由度。所以這個背后多多少少都會有一些《PUBG》游戲的影子。我覺得未來會看到越來越多的,可以想像不同的游戲類型都會有這樣的嘗試。
PUBG的端游和手游還是我們在這個品類上最最重要的產(chǎn)品,我們的一切打法都是圍繞這個去的。
問: 現(xiàn)在我們看到的情況,因為騰訊出來的產(chǎn)品非常多,《絕地求生》反而自己東西比較少,你怎么看火車頭被騰訊自己的游戲淹沒了。
馬曉軼: 《絕地求生》的端游和手游還是我們在這個品類上最最重要的產(chǎn)品。我們的一切打法都是圍繞這個去的。之前我們也上了一些戰(zhàn)術(shù)競技玩法的產(chǎn)品,更多是為了來探測這個市場的嘗試,也都是去嘗試定義一下這個游戲類型的邊界在哪里?但是所有嘗試都是為《絕地求生》的手游和端游來服務(wù)的。
問: 但是玩家會有誤解認為騰訊把最重要的《PUBG》給削弱了。
馬曉軼: 種種因素導致,《絕地求生》國服和兩款正版手游的宣布在各個方面是比較晚的,我們12月1日才公布。如果說回到現(xiàn)在,你可以看到我們在這個宣傳上并沒有太多花力氣,這也造成一個問題,可能有點喧賓奪主,不僅是我們自己的產(chǎn)品,外面大家還有各種各樣的其他的競品。
但是我們覺得現(xiàn)在最重要的是說,如果說我自己作為《PUBG》的玩家,第一個是國服要盡快開,第二是要解決外掛、安全的問題,第三是客戶端要大幅度優(yōu)化,沒有理由還需要這么高的配置才能跑,跑的時候那么卡,要把性能大幅度增強。第四是如何保護這些玩家已經(jīng)在海外服務(wù)器上買的財產(chǎn),包括賬號本身,包括游戲玩法道具等等。我覺得這些是這個產(chǎn)品本身更需要花我們更多時間和資源去解決的問題。
所以多少有點在市場宣傳上并沒有花太多力氣。就像我說的,我希望大家集中精力。因為外面的市場環(huán)境已經(jīng)告訴我們說,用戶的期待度已經(jīng)足夠高了,不需要你再去添更多的柴火,而是要在柴火最終燃燒起來的時候,你有沒有做好這個準備。
問: 這個市場在變,我感覺騰訊還在按照端游的節(jié)奏在做,但外面手游還在推,等端游出來的時候,不知道外部會發(fā)生什么變化。您剛剛所說的四個問題是所有人都想知道答案,但都不知道找誰要答案,然而很多細節(jié)的東西是玩家非常希望知道的。
馬曉軼: 這是節(jié)奏問題,現(xiàn)在確實是節(jié)奏有點快。作為重點產(chǎn)品必須要做好準備才能對用戶做出承諾。其實我這次來出差也是為了跟PUBG公司開這個會,我們內(nèi)部還在全力以赴的加速,我相信會給玩家一個驚喜。無論端游、手游都會。
問: 《PUBG》是代理國外公司產(chǎn)品,在配合上會不會有問題。比如我們騰訊很積極去改,但是它是一個全球性游戲,會因為顧及中國市場以外的部分,導致中國區(qū)反應速度變慢?
馬曉軼: 首先PUBG公司本身是非常重視中國市場的,中國潛力大,現(xiàn)在用戶規(guī)模也大。第二,我們和國外公司合作的經(jīng)驗是非常豐富的,如果說你一定要挑一家中國的游戲公司和國外開發(fā)團隊配合,最有經(jīng)驗的一定是騰訊。我們有這么多來自國外的成功產(chǎn)品,像CF、DNF已經(jīng)成功了近十年的時間了。這個當中我們還是有很多經(jīng)驗的。
問: 關(guān)于節(jié)奏,之前有報道稱騰訊手游研發(fā)團隊現(xiàn)在是三班倒,趕進度,這是真的嗎?
馬曉軼: 開發(fā)這個活不是三班倒能干的活,不可能說這個人寫一半代碼另外一個人來接著寫。我們內(nèi)部的同學比較拼是肯定的,因為看到這么好的市場,這么好的IP,這么好的產(chǎn)品,我們不希望糟蹋這個東西,大家會認真把握這個機會,但是三班倒我也不知道怎么倒。
問: 同時開這么多的項目,對騰訊的研發(fā)線也提出了很高要求。可能各個產(chǎn)品對技術(shù)人員的需求都是一樣的,面臨的技術(shù)問題也是相似的,會不會導致騰訊內(nèi)部的技術(shù)專家被不同項目互相爭奪?
馬曉軼: 這不會,我們兩款手游產(chǎn)品還是有不同定位的,大家關(guān)注的問題是不一樣的。很多技術(shù)問題,因為我們是和開發(fā)商直接合作的,所以我們有所有的《PUBG》內(nèi)部設(shè)計的大數(shù)據(jù)、素材、游戲材質(zhì)等等都有。再加上騰訊也是一個非常有經(jīng)驗的游戲開發(fā)商,所以在一些技術(shù)問題的解決上,其實并沒有大家想像的那么難,特別是我們有代碼的情況下?,F(xiàn)在難得就像剛剛說得,怎么解決在手機上的那么多問題。我自己玩了市面上已有的幾款游戲之后,我覺得并沒有很好的解答在手機上如何玩好射擊游戲這個問題。
比如說射擊游戲至少要有三個操作,一個是人的移動,一個是槍的瞄準,一個是射擊,但是你只有兩只手,兩只手怎么完成三個最重要的動作?我覺得市面上的產(chǎn)品都沒有很好的解答。比如說《PUBG》是一個需要玩家對全局有更加全面了解的,甚至需要通過各種東西,你的視覺甚至是聽覺來了解周圍是不是發(fā)生什么事情,手機沒有耳機怎么解決這個問題?大家也沒有很好的解答。
因此現(xiàn)在的難點是在這些很細節(jié)的,但是對玩家很重要的點的設(shè)計上,這需要花很多的精力和時間,而不是簡單的服務(wù)器端或者是客戶端的開發(fā)。
虛幻4引擎能給玩家?guī)磉@類游戲最核心的體驗,騰訊對技術(shù)問題的解決有非常好的基礎(chǔ)。
問: 騰訊兩個手游都使用了虛幻4引擎,為什么這么選?行業(yè)都知道,用到虛幻引擎就進入游戲開發(fā)的高難度模式了,之前有同行也采用了虛幻4引擎,就遭遇了兼容性問題,騰訊能不能解決這些問題呢?
馬曉軼: 《PUBG》本身就是用虛幻引擎來開發(fā)的。利用虛幻意味著開發(fā)的難度和成本會大幅度增加,但是如果說一旦可以開發(fā)出好的產(chǎn)品,它的畫面品質(zhì),對射擊游戲各種要素的還原會比Unity引擎好很多。我覺得我們還是一定的把握的。
首先,我們擁有最好的游戲開發(fā)程序員,其次和《PUBG》本身已經(jīng)運作了這么長時間,當然還有很多問題沒有解決,包括開發(fā)商方面,包括我們也知道問題在哪里,有很多時候你知道問題在哪里也是很重要的件事情。第三就是我們和Epic公司有非常緊密的合作,我們也是Epic最大的投資者,我們有非常多的技術(shù)交流和合作。我們現(xiàn)在也參與很多Epic的技術(shù)項目。大家之前有很多的技術(shù)儲備,現(xiàn)在是這些儲備真正發(fā)揮作用的時候到了。
問: 兼容性問題同行主要卡在兩件事上,一個是1G內(nèi)存的低配手機,一個是iPhone6支持,騰訊有能力解決這個問題嗎?
馬曉軼: 還是有一定把握的。這個難點在于高游戲畫面、大地圖和多游戲玩家?guī)讉€因素造成的。首先是游戲畫面問題,這個要靠我們和Epic對于底層技術(shù)的改進來解決。對于多玩家這點我們倒是不擔心,騰訊是開發(fā)運營過世界上最多人同時玩的游戲的游戲公司。我們對多人互動帶來的技術(shù)問題的解決是有很好的基礎(chǔ)的。最后是大地圖,這確實是一個挑戰(zhàn),這么大的地圖如何無縫在手機上跑?這是我們現(xiàn)在攻關(guān)的重點。
問: 現(xiàn)在行業(yè)和玩家非常關(guān)注手游,但是端游這一塊其實也埋伏著一場大戰(zhàn),未來騰訊是真正在PC端去打還是在手游上去打呢?
馬曉軼: 我覺得兩邊都會,PC會變得非常重要,這個游戲類型之所以在全球取得這么大的成功,是先在PC上獲得成功的,PC定義了這個游戲很多獨特的感受,玩家為什么喜歡玩這個游戲,是因為玩家有一個感受在這里,現(xiàn)在大量人沒有真正感受到這個游戲帶來的樂趣。他只是看到有人玩,現(xiàn)在給他一個低門檻讓他試一下,試了之后他的感受和真正的游戲感受是有很大差距的。下一步我們要讓更多玩家真正的感受到這個游戲好玩在哪里。而不要被市場上沒這么好的表現(xiàn),只是看起來像,實際不一樣的游戲帶來的負面給影響到。
所以我覺得我們還是希望用PC端的體驗來錨定真正這個類型的游戲應該帶給玩家的感覺,我們的手游再去想辦法盡可能的靠攏PC體驗。這是我們的一個策略,所以未來這方面大家可以看到很多動作。
在電競生態(tài)構(gòu)建上,我們擁有全球最領(lǐng)先的經(jīng)驗和團隊,幫助PUBG在中國甚至全球打造健康的電子競技生態(tài)。
問: 之前你提到了通常游戲成是從核心用戶到大眾用戶,但《PUBG》這款游戲走紅過程中主播包括直播平臺的作用非常大,這款游戲在中國之前沒有投入廣告費,但是已經(jīng)做到了全球300萬同時在線。您怎么看直播平臺主播對行業(yè)規(guī)則的改變?
馬曉軼: 有幾個變化我在公司也講。首先大家要對整個游戲行業(yè)有一個認知。整個游戲行業(yè)在2000年左右,全世界只有1億人是玩游戲的。但是到了今天,全世界有25億人在玩游戲。從1億到25億這是一個巨大的變化。所以有很多的不同,和過去相比如果說拉一根線的話,其中最大的不同就是整個行業(yè)比以前要豐富很多。也許回到1億的時候,大家會說這個行業(yè)更加核心,更有深度,但是沒有今天這么豐富,有各種各樣機遇圍繞行業(yè),圍繞游戲本身,圍繞游戲玩家的一些生態(tài)。
第二,這一次發(fā)揮巨大作用的就是可以稱之為“富媒體”,越來越多人信息獲取是通過視頻,視頻加上講解,加上游戲本身以及游戲的體現(xiàn),人是一個視覺動物,可以更好的把更密集的信息傳遞出來。包括直播,包括海外twitch這樣的直播社區(qū),國內(nèi)還有很多的其他途徑,包括手機視頻App,大大幫助了本身已經(jīng)非常豐富的游戲周邊更加速向用戶拓展,這是一個前所未有的案例。
問: 《PUBG》實質(zhì)是一個競技游戲,但沒有競技的生態(tài)就不能稱之為真正的競技游戲。騰訊推出正版產(chǎn)品,最終要去決勝除了玩家群的多寡,生態(tài)建立是最重要的,騰訊怎么做好競技生態(tài)?
馬曉軼: 游戲生態(tài)要分兩個部分。一個部分是傳統(tǒng)的電子競技的生態(tài),另一部分是包括直播在內(nèi)的日常大家來觀看這個游戲周邊的生態(tài)。首先來看,我覺得現(xiàn)階段更重要的是像直播這樣的,日常接觸更多的一個生態(tài)。所以可以看到我們最近有一些舉措,哪怕我們這個游戲沒有公布任何進展,但是我們已經(jīng)開始注意在管理所有的直播平臺上的關(guān)于《PUBG》本身游戲上的外掛、作弊等方面的事情。我們希望通過周邊,可以把這個游戲所有現(xiàn)在不好的部分能夠慢慢管理起來,然后把游戲最好的一面展現(xiàn)出來。其次我們也在和所有周邊平臺在談,如何想辦法有一個更加深度結(jié)合的東西。
《PUBG》是游戲行業(yè)史上,第一個把游戲本身和直播可以很好融合起來的游戲,雖然現(xiàn)在還沒有一個官方對接,但是實際上他的應用可以很好的互補在一起。不像以前MOBA游戲類的,只是一個專業(yè)競技,然后由平臺轉(zhuǎn)播,那個時候直播平臺更多是起到電視臺的作用,而《PUBG》是有更多的參與,更多的日?;拥?。所以我們希望在這方面挖掘深一點。我們舉一個例子,我們在今年投資了一個美國的游戲公司,他做的游戲是游戲內(nèi)和直播平臺有互動的,他是跑酷類的游戲。跑酷的難度是根據(jù)直播平臺上的投票,熱度來決定的,兩個陣營之間有一些不對稱要素,是根據(jù)你直播平臺上誰來支持哪一邊決定的,直播平臺在游戲性上有很多的參與。我們從前年開始,在全球范圍內(nèi)看到直播和游戲更多配合的東西,有很多是非常有創(chuàng)意的,走在很前面,有一些很成熟。我們在《PUBG》和直播平臺的融合上,我們會把我們觀察到,想到的想法融入其中,讓它有最好的體驗。直播很重要,但是我們有點在“憋大招”,要過一段時間大家都能看到。
另一方面是游戲直播的平臺,我看到我們《英雄聯(lián)盟》的總決賽,剛剛結(jié)束的S7總決賽無論現(xiàn)場觀眾人數(shù),還是線上觀看的人數(shù)都創(chuàng)造了電競史的記錄。在專業(yè)賽事方面,我們擁有全球最領(lǐng)先的經(jīng)驗和團隊。這一方面我們也在和PUBG團隊交流,如何幫助他們在中國甚至是全球去打造一個專業(yè)的電子競技生態(tài)。
問: 其實您剛才也講到了,騰訊這輪公布的產(chǎn)品其實有的已經(jīng)做了一年了,但真正的騰訊自己研發(fā)的游戲還沒有進來,2018年是什么樣的計劃?
馬曉軼: 官方的說法,一定是要做到品質(zhì)到位,雖然說大家都很趕,但是我們還是想守住內(nèi)部品質(zhì)這根線。所以一方面是大家在趕,一方面也在非常認真的看。輕松一點講,現(xiàn)在無論是玩家的心聲、團隊的心聲和我們的心聲都是一樣的,就是盡快上。所以這中間是有一個互相的討論在這邊的。我們會盡可能在品質(zhì)和速度上有一個最佳的平衡。
如果說網(wǎng)易可以和我們有一個更好的溝通,大家有一個更好的競爭環(huán)境的話,我們是非常歡迎的。
問: 今年可以看到網(wǎng)易重點發(fā)力電競品類,網(wǎng)易可以說籌備了一兩年的時間來做這件事情,今年全面反攻。但是現(xiàn)在市場越來越擠,大家都在找空間,必然大家會打遭遇戰(zhàn),整個行業(yè)是不是要有一個規(guī)則,在激烈的競爭的環(huán)境下避免惡性競爭?
馬曉軼: 其實我們騰訊內(nèi)部都有很多競爭,大家聽說過很多這樣的例子,確實因為這些競爭和壓力出現(xiàn)了很多好的產(chǎn)品,比如說微信,比如說《王者榮耀》,哪怕是騰訊內(nèi)部我們都是鼓勵競爭的。所以行業(yè)有競爭是一件好事情,往往當?shù)谝?、第二名行業(yè)競爭很激烈的時候,會把這個行業(yè)壓力推上去,就像一個壓力鍋一樣。
倒過來,我們也不希望看到說,各種手段會分散大家的注意力,一個好的高強度的競爭是大家在產(chǎn)品和品質(zhì)上發(fā)力,慢慢在這個競爭范圍內(nèi),大家可以看到整體都往上漲了。如果說必須要花50%的精力在處理這些侵權(quán)、抄襲,這些周邊的,和開發(fā)運營本身無關(guān)的事情上,這樣的話,放在公司內(nèi)部就是公司的內(nèi)耗,放在行業(yè)里就是行業(yè)的內(nèi)耗。這一點是我們不太希望發(fā)生的,如果說網(wǎng)易可以和我們有一個更好的溝通,大家有一個更好的競爭環(huán)境的話,我們肯定是歡迎的。
問: 眼下的吃雞游戲可能還只是個開始,下一步可能在MOBA游戲也會出現(xiàn)這樣的情況,騰訊有沒有對自己的行為有一個標準?比如說什么事情騰訊不做。
馬曉軼: 首先從游戲來看,游戲用戶是特別的,它不是一個通用產(chǎn)品。比如說超市里有一個小技巧是說,我把我最希望用戶買的東西放在和他視線齊平的位置,這個產(chǎn)品就會賣得多一點。對很多用戶來說,我買這個牙刷那個牙刷,買這個牙膏那個牙膏是沒有太大的區(qū)別的。但是游戲用戶是不一樣的,因為每個人要玩這一類游戲,要玩這個公司開發(fā)的游戲,要玩這一款游戲,上面有幾大組件的。所以在內(nèi)部不要嘗試去利用一些非游戲性的因素去干擾用戶。你干擾這些用戶一方面你可能并不能得到他們的信任,另一方面,其實你反過來還會讓自己陷在一個比較尷尬的位置,同時分散了你有限的資源和注意力。
品類建設(shè)是一個長期的系統(tǒng)性工程,而非一蹴而就。
問: 騰訊最近上了《光榮使命》,包括接下來,在12月底或者是再晚一點,新的手游產(chǎn)品就會開始內(nèi)測了。騰訊把這個事情更多是看成一個品類的競爭,而不是幾個產(chǎn)品的競爭?
馬曉軼: 游戲的品類本身的形成,就像前面說的,我們其實跟了很多波,我們也在中國嘗試了很多次,也獲得了很大成功。這是從另外一個角度說明,為什么我們最近很多的宣傳并沒有說到《絕地求生》這個產(chǎn)品,因為我們《絕地求生》還有很多方面沒有做好準備,可能在今年年底,明年年初給大家更多的驚喜。
另一方面也希望大家對這個品類本身有更多的認知,方便我們未來更好打造這個品類本身。品類有品類的定義者,有品類的突破者和品類的打磨者。這些在品類成長當中所起的作用是不一樣的。我們希望《絕地求生》來很好的定義這個品類,我們希望我們自己做的手游,自己做的其他的嘗試可以在這個品類基礎(chǔ)上,各個方向上還有什么突破點,可以有機會做一些突破。這是我們本質(zhì)的想法,背后的邏輯。
問: 所以騰訊認為品類的建設(shè)是一個長期系統(tǒng)性的工程而不是一蹴而就的。
馬曉軼: 而且以我們的認知和所有的經(jīng)驗來看,包括我們自己和我們投資的公司,我們現(xiàn)在投資的全球公司加起來有100多家,沒有一個品類是在非常短的時間里,比如說幾個月就已經(jīng)落下帷幕了。更多是從一個品類的誕生、發(fā)展、確定、成熟要幾年的時間的。
在游戲行業(yè),所謂的成功分為兩類,即“產(chǎn)品成功”和“品類成功”,產(chǎn)品成功的標準相對簡單,比如說上線后要有穩(wěn)定的品質(zhì)和運營數(shù)據(jù),以及良好的口碑,以及持續(xù)的穩(wěn)定版本更新,來滿足用戶不斷提升的需求。
騰訊更加看重的是品類成功,首先什么是品類,就是我們2008年提出的細分市場戰(zhàn)略的衍生概念,在此之前中國的游戲市場上只有網(wǎng)絡(luò)游戲這個統(tǒng)稱,整個市場上也彌漫著只有RPG才能成功的“中國市場特殊論”,但是結(jié)合當時全球游戲市場以核心玩法為標準的劃分,以及中國市場日趨成熟后,中國市場也自然進入了品類細分時代,只有一類游戲有著獨特的核心玩法、穩(wěn)定有規(guī)模的用戶群、用戶眾多的代表性作品,以及電競、IP等衍生文化的塑造,這就可以被定義為一個品類。
現(xiàn)在游戲市場上有了眾多的品類,但怎樣才算是品類成功呢,首先品類成功有著更高的標準,比如擁有一批有著大規(guī)模忠實用戶的又有明顯差異性的游戲產(chǎn)品,而且還在不斷通過更多的產(chǎn)品來滿足更加細分人群的需求,甚至可以帶動整個游戲產(chǎn)業(yè)用戶人群和規(guī)模的提升,而這方面騰訊有著自己成功的經(jīng)驗,比如我們2008年細分市場戰(zhàn)略推出后,先后在橫版格斗、FPS、音樂舞蹈、競速類有著自己的代表性產(chǎn)品矩陣,并形成了幾個全新的品類,后來有從無到有創(chuàng)造了MOBA品類,顯然締造一個品類是一個系統(tǒng)性工程,而不是一蹴而就的。
在打造品類方面國內(nèi)游戲廠商中騰訊是最有話語權(quán)的,我們現(xiàn)在已經(jīng)擁有打造一個全新品類的一整套的方法論和思考,而且還在不斷捕捉與滿足用戶需求,這方面騰訊的布局上的前瞻性,全球游戲投資領(lǐng)域的立體布局,以及應對超大DAU產(chǎn)品的運營能力,前瞻性的研發(fā)能力等配套能力。
戰(zhàn)術(shù)競技品類的競爭之剛剛開始,路還很長,現(xiàn)階段對品類打造的建設(shè)性是核心,所有廠商都要從用戶體驗為出發(fā)點不斷優(yōu)化產(chǎn)品和細節(jié),而不是局限于局部的競爭,甚至是惡性競爭。
問: 您的結(jié)論是,即使是《英雄聯(lián)盟》也走過了幾年時間才到達真正的頂峰。
馬曉軼: 《英雄聯(lián)盟》首先從魔獸爭霸的系列有類似的玩法出現(xiàn),到《英雄聯(lián)盟》上線到真正成熟花了近十年時間,短一點看也要有五年時間。騰訊游戲投資策略就是投各個品類的領(lǐng)先者。比如說我們最近投的Frontier,他是做公園經(jīng)營類領(lǐng)先者。我們投了Paradox,是大戰(zhàn)略游戲的領(lǐng)先者。每一個品類的形成都是花了很長時間的,因為一個品類真正能抓住核心用戶,真的是已經(jīng)到了你的玩法本身深度到了很高的程度,但是深度這個事情,不是一兩個月就可以做出來的,是需要時間累計的。