未來:AR/VR將一統(tǒng)廣告界?

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佚名
未來AR/VR將一統(tǒng)廣告界,這絕對不是吹噓,只是時間的問題。近年來,廣告界隨著AR/VR的加入產(chǎn)生了非同凡響的效果。VR利用其自身特點,給用戶帶來最真實的感受,從而引起用戶的共鳴。 今天,OmniVirt針對在線廣告發(fā)...

未來AR/VR將一統(tǒng)廣告界,這絕對不是吹噓,只是時間的問題。近年來,廣告界隨著AR/VR的加入產(chǎn)生了非同凡響的效果。VR利用其自身特點,給用戶帶來最真實的感受,從而引起用戶的共鳴。

今天,OmniVirt針對在線廣告發(fā)布了一項報告,根據(jù)其最新公布的數(shù)據(jù)顯示,AR/VR廣告效果遠超傳統(tǒng)2D格式。這項報告結(jié)果其實并不意外,VR因其富有沉浸感的特點,能夠以一種傳統(tǒng)營銷達不到的方式將品牌推向消費者。

同時,作為VR的“近親”,以手機為載體的AR似乎擁有更大的市場。支付寶的“集五福”,已經(jīng)證明了AR與營銷結(jié)合的可能。那么,目前這種新興的AR/VR營銷,究竟具有哪些特點呢?

沉浸體驗,真實有趣

AR/VR廣告營銷的沉浸式特點、以及其較強的互動性帶來的有趣體驗,是它們對比傳統(tǒng)營銷所具有的獨特魅力。

容易讓用戶產(chǎn)生共鳴

VR最大的特點,就是能為用戶帶來360°的擬真體驗。如今,內(nèi)容營銷已經(jīng)逐漸變成營銷的主流,而VR則能使品牌更加立體式的展現(xiàn)給用戶,從而引起用戶的共鳴。

UNICF的《Clouds Over Sidra》,是聯(lián)合國推出的首部VR影片。該影片通過VR將人們置身于敘利亞難民營中,讓人們?nèi)ビ^看一位12歲少女在難民營中的生活。在這樣逼真的場景中,用戶能切身體會到戰(zhàn)爭的殘酷和代價,從而引起大家對難民安置問題的關(guān)注。最后,這部作品募集了38億美元善款。

強交互性,趣味十足

傳統(tǒng)營銷廣告之所以讓人厭惡,除了因為其強侵入性,也因為其廣告內(nèi)容本身的枯燥無聊,用戶只能被迫接受。而AR/VR營銷不僅擁有逼真的體驗,其更接近游戲的強交互性也會讓用戶覺得有趣。

《Pokemon Go》作為一款2016年出現(xiàn)的現(xiàn)象級AR游戲,至今仍然擁有相當(dāng)可觀的玩家數(shù)量。《Pokemon Go》如此火爆,很大一部分是因為它將動畫中的寵物捕捉變成了現(xiàn)實,玩家可以隨意捕捉生活中隨處隱藏的寵物,而這些寵物有時也會逃跑。用戶與這些虛擬物體進行互動,也讓“口袋妖怪”的形象逐漸深入人心。

給予用戶實體感知的能力

如今,網(wǎng)購因其便捷性,可以說成為了大多數(shù)人的選擇,但對比實體店消費,網(wǎng)購在消費者體驗方面實際已經(jīng)打了折扣,因為看不見、摸不著、合適與否全憑經(jīng)驗。而AR技術(shù)某種程度上則打破了這種限制,賦予了用戶感知實體的能力。

宜家是一個典型的例子,其AR應(yīng)用IKEA Place能以98%的準(zhǔn)確度,自動將型號恰當(dāng)?shù)募揖邤[放到所拍圖片當(dāng)中。此外,這款A(yù)pp還允許消費者通過手機攝像頭展示具體商品擺放在家中的情景。

再看一款名為《Jurahas》的AR App,它能讓消費者虛擬地嘗試手表并比較外觀。用戶通過虛擬場景,可以獲得類似實體店消費的體驗,這也是AR技術(shù)帶來的。

受限頗多,創(chuàng)新艱難

雖然VR/AR廣告營銷擁有傳統(tǒng)營銷難以匹敵的優(yōu)勢,在用戶接受度與趣味性方面都有不錯的表現(xiàn),然而它們也會面臨諸多限制。

技術(shù)受限,內(nèi)容質(zhì)量不高

雖然VR營銷前景美好,但目前由于硬件要求高、VR內(nèi)容開發(fā)成本大等因素,體驗還比較初級。今年1月份,為了配合《勇敢者游戲:絕戰(zhàn)叢林》的上映,索尼與Survios合作推出了一款基于該影片的VR游戲《Jumanji: The VR Adventure》,但游戲不管玩法還是畫面,都非常粗糙,上線Steam后即收獲了大量差評,目前該游戲已從Steam下架。比較幸運的是,并沒有多少人關(guān)注到這款游戲,不然很可能砸了《勇敢者游戲》的招牌。

此外,聯(lián)想與迪士尼聯(lián)合推出的AR游戲《星球大戰(zhàn):絕地挑戰(zhàn)》,雖然也算圓了星戰(zhàn)迷們的光劍夢,但游戲整體質(zhì)量并不佳,光劍錯位、沒有打擊感的問題很影響游戲體驗。用戶期初會因為VR/AR營銷的新奇有趣而關(guān)注它,但如果長期保持這樣的低水準(zhǔn),只會快速耗盡它們的生命力。

過于簡單,用戶粘性不強

《Pokemon Go》玩家大量流失,很大程度上就是因為其玩法的簡單,其最近的一次更新也只是添加更多的稀有寵物,以此吸引玩家。而再看其余的AR游戲,我們也沒有發(fā)現(xiàn)更加有深度、有創(chuàng)新的玩法。

《Pokemon Go》算是開了一個好頭,但似乎也限制了AR營銷的思維,導(dǎo)致同質(zhì)化的泛濫。我們看到,大多數(shù)AR營銷都是類似支付寶“集五福”那樣,掃一張圖片,然后蹦出些東西給你一個驚喜。支付寶這樣年復(fù)一年的活動已經(jīng)被大家吐槽了,其余的也只會讓用戶心生厭惡。

此外,像最近出現(xiàn)的很多AR美妝應(yīng)用,也只會是曇花一現(xiàn),它們的功能過于單一,很少有人每天都花時間對著App換妝玩。

設(shè)備普及率有限,廣告投放困難

雖然我們熟知的三大PC VR頭顯都已多次大幅度降價,但目前VR用戶數(shù)量依然不算龐大。我們都知道廣告需要投放的量非常大,因此VR并不算高的普及率也給VR營銷造成了困難。

從這個角度看,目前VR營銷以體驗店的形式吸引顧客似乎是個不錯的選擇。然而這樣廣告效果雖好,但瀏覽量就會變得非常小。

雖然目前的VR技術(shù)仍處于“石器時代”,但我們已經(jīng)看到了VR營銷的潛能。作為這個時代最受期待的技術(shù)創(chuàng)新,我們相信AR/VR會成為未來最強大的廣告營銷工具。

然而,目前很多企業(yè)與商家急功近利的做法,正在快速消耗AR/VR營銷的潛力。套路化、同質(zhì)化的模式只會讓AR/VR營銷陷入與傳統(tǒng)營銷一樣的尷尬境地,我們應(yīng)該更注重內(nèi)容的打磨,并通過廣告營銷來拉動AR/VR技術(shù)的發(fā)展。

雖然AR/VR想要一統(tǒng)廣告界還不太現(xiàn)實,但其爆發(fā)或許只是時間問題。

(原標(biāo)題:營銷廣告你會看嗎?不會?那加上AR/VR呢?這就是營銷廣告的趨勢)

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