前兩年,AR/VR似乎一夜之間就火了,沒有任何征兆,一時(shí)間成為了最熱門的話題之一。2016年、2017年,眾多VR創(chuàng)業(yè)者、企業(yè)等層出不窮。進(jìn)入2018年,似乎就很少聽到關(guān)于AR/VR的新聞,為何大熱的AR/VR突然就冷了?
不得不說,如果不是《頭號(hào)玩家》在國內(nèi)的熱映,人們似乎都要忘記VR這個(gè)行業(yè)了?!额^號(hào)玩家》中那些帶有極強(qiáng)真實(shí)色彩的游戲,其實(shí)就是VR進(jìn)化的目標(biāo),甚至是巔峰!而里面的角色佩戴的設(shè)備,其雛形正是現(xiàn)在的各種VR設(shè)備。但與電影大熱形成鮮明對(duì)比的,是現(xiàn)在整個(gè)VR行業(yè)都處于沉寂階段。
相關(guān)的VR硬件設(shè)備、游戲/影視/旅游等內(nèi)容也成為創(chuàng)業(yè)者的發(fā)力點(diǎn),似乎大有一夜之間就進(jìn)化成“完全體”形態(tài),一舉顛覆智能手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)終端的氣勢(shì)。但沒想到的是,自從去年年末VR創(chuàng)業(yè)就已經(jīng)迅速冷了下來。
IDC和Unity發(fā)布的2017年虛擬現(xiàn)實(shí)年度回顧報(bào)告《2017 Virtual Reality Year In Review》顯示,2017年全球VR應(yīng)用(游戲)總消費(fèi)額達(dá)到4.17億美元,全球VR頭顯裝機(jī)量截至2017年底達(dá)1310萬套。極低的消費(fèi)額和VR設(shè)備保有量,凸顯出VR創(chuàng)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了低谷期。
沒有現(xiàn)象級(jí)爆款內(nèi)容、VR設(shè)備出貨量乏善可陳、項(xiàng)目投入大且變現(xiàn)困難等,打擊了VR創(chuàng)業(yè)者的信心。甚至很多創(chuàng)業(yè)企業(yè)不斷裁員,創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目也直接擱淺。而之所以前兩年大熱的VR創(chuàng)業(yè)突然涼了,是有著多重原因的。
最直接的原因是VR本身的局限從未得到根本性的解決,就算是HTC推出的HTC VIVE和索尼推出的PSVR等高端VR設(shè)備,體驗(yàn)也極其糟糕。較高的重量、較大的體積、連接多條線纜等,讓它們不具備實(shí)用性。
而創(chuàng)業(yè)企業(yè)推出的VR設(shè)備更像是追趕熱點(diǎn)的噱頭,離人們預(yù)期中的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)相去甚遠(yuǎn)。與之類似的就是VR內(nèi)容,根本沒有一款VR游戲能夠引發(fā)全民追捧狂潮,只是在小眾范圍內(nèi)流傳。
VR設(shè)備與內(nèi)容是相輔相成的,二者都處于發(fā)展瓶頸,自然不能共同進(jìn)步,甚至還會(huì)相互掣肘。理想境界聯(lián)合創(chuàng)始人、CTO李薪宇就表示,從目前的產(chǎn)品形態(tài)和軟件應(yīng)用生態(tài)環(huán)境來看,短期內(nèi)要讓VR設(shè)備走進(jìn)千家萬戶,并讓用戶產(chǎn)生粘性,現(xiàn)階段并不現(xiàn)實(shí)。
空有風(fēng)口卻在短期內(nèi)看不到前景,投資者也不愿意無止盡地撒錢,VR創(chuàng)業(yè)自然也就涼了?;蛟S現(xiàn)在VR創(chuàng)業(yè)者正在蟄伏并等待一個(gè)爆發(fā)點(diǎn),真正驅(qū)動(dòng)VR再次全面興盛??上У氖牵恢滥莻€(gè)爆發(fā)點(diǎn)什么時(shí)候才會(huì)來。
(原標(biāo)題:為什么前兩年大熱的VR創(chuàng)業(yè)突然冷了?)