如今,隨著AR/VR/MR技術(shù)的迅猛發(fā)展,醫(yī)療保健、體育、教育和專業(yè)工作等領(lǐng)域經(jīng)常會出現(xiàn)它們的身影。根據(jù)市場調(diào)查機(jī)構(gòu)Digi-Capital的數(shù)據(jù),AR/VR市場到2021年將達(dá)到1080億美元的規(guī)模。按照AR/VR/MR這個發(fā)展速度,未來那些只能在科幻電影中出現(xiàn)的場景或許在不久的將來就會發(fā)生在我們身邊。
AR、VR和MR等沉浸式技術(shù)正在快速發(fā)展,一定程度上改變了消費(fèi)者、企業(yè)與數(shù)字世界的互動方式。用戶期望更大程度上從2D界面轉(zhuǎn)移到更身臨其境的3D世界,從3D捕捉更豐富、更平滑的圖景,從3D獲得新的體驗(yàn)。影響面包括商業(yè)、店內(nèi)體驗(yàn)、聊天機(jī)器人、虛擬助理、區(qū)域規(guī)劃、監(jiān)控等,人們將從只使用語言的功能升級到包含視覺元素在內(nèi)的全方位體驗(yàn)。AR將超越VR,并滿足用戶的需求。
本文主要觀點(diǎn):
1 到2022年,20%的早期用戶將使用3D輸入/輸出接口來取代傳統(tǒng)的2D/平板交互;
2 到2021年,20%的虛擬助理、聊天機(jī)器人和短信互動在發(fā)達(dá)國家將獲得更豐富的形象,2017年這個比例只有3%;
3 到2022年,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)將超過虛擬現(xiàn)實(shí)成為頭戴式顯示器的主流,將占頭盔式顯示銷售的55%,2017年這一比例小于5%;
4 到2021年,25%的大型企業(yè)將試點(diǎn)并部署混合現(xiàn)實(shí)(MR)解決方案,而今天只占1%;
5 到2021年,硬件和平臺市場的整合將導(dǎo)致蘋果、微軟和谷歌占據(jù)沉浸式解決方案60%的營收。
在未來五年:3D接口及相關(guān)技術(shù)環(huán)節(jié)將發(fā)生連續(xù)變化,人工智能有望從2018年開始對沉浸式解決方案產(chǎn)生更大的影響,包括添加個性化元素。
1、到2022年,20%的早期采用者將使用3D輸入/輸出接口來取代傳統(tǒng)的2d/平面交互
人工智能和計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)的進(jìn)步將為3D圖像掃描、創(chuàng)建和消費(fèi)者用戶案例提供更多的價值。預(yù)計(jì)計(jì)算機(jī)視覺功能將越來越多地嵌入智能手機(jī)和智能終端。亞馬遜最近投資于人體實(shí)驗(yàn)室,用于3D人體模型掃描,一些初創(chuàng)企業(yè)和公司,如Styku和Bodi.me,正在推動3D人體掃描,以實(shí)現(xiàn)對衣服的虛擬試穿和健康狀況評估??臻g音頻的進(jìn)步可以為用戶提供既能將聲音放置在3D環(huán)境中,又能檢測出聲音位置來源的體驗(yàn)。Google VR音頻系統(tǒng)創(chuàng)建多個虛擬揚(yáng)聲器來再現(xiàn)聲波??臻g音頻的進(jìn)步可以為用戶提供在三維環(huán)境中放置聲音以及探測聲音的位置源的體驗(yàn),而DearVR空間連接簡化了集成音頻之間的互動環(huán)境和3D空間渲染。智能手機(jī)廠商的強(qiáng)大投資,為3D深度感知成為智能手機(jī)的標(biāo)配功能開辟了道路。
蘋果公司已經(jīng)將3D深度傳感技術(shù)嵌入到新的iphone x中。它使用了Tof深度傳感器。索尼推出了其Xperia xz1系列的3D創(chuàng)建者應(yīng)用程序,該應(yīng)用程序通過用單個攝像頭從多個角度拍攝物體或表面來創(chuàng)建3D圖像。Gartner預(yù)計(jì),中國、韓國等其他手機(jī)大公司將在2018年迅速效仿這一做法。
最近,高通和奇景光電宣布合作,利用結(jié)構(gòu)光模塊(SLIM)3d depthsensing提升Android智能手機(jī)的功能;英特爾的RealSense 3D傳感攝像頭解決方案已經(jīng)嵌入在個人電腦和平板電腦;Windows 10支持的混合PC機(jī)中的3D攝像機(jī)已用于windows系統(tǒng)進(jìn)入驗(yàn)證。微軟正積極推動3D、混合現(xiàn)實(shí)與其全息鏡頭的融合,其Windows 10于2017年10月發(fā)布的更新,提供了許多3D工具,如繪制3D或啟用3D對象到Office。微軟最近收購了社交VR公司altspaceVR。臉譜網(wǎng)推出了它的社交VR平臺臉譜網(wǎng)空間。
在室內(nèi)使用3D全息廣告平臺正在變得可行,商業(yè)化的供應(yīng)商如三星、英特爾、國家地理、天空和百事可樂等主要品牌正在加快3D全息圖布局,以提高產(chǎn)品和品牌體驗(yàn)。隨著廠商不斷提高產(chǎn)品知名度,主流產(chǎn)品的價格不斷降低,相機(jī)市場正在發(fā)生變化。像臉譜網(wǎng)這樣的公司通過提供一個平臺來創(chuàng)建和分享虛擬內(nèi)容,正有效地激發(fā)用戶的興趣。
沉浸式技術(shù)的進(jìn)步,加上人工智能和計(jì)算機(jī)視覺,將重塑用戶與數(shù)字世界、現(xiàn)實(shí)世界互動的未來。從使用3D獲取更豐富、平滑的輸入,到使用3D來呈現(xiàn)新體驗(yàn),用戶的期望將從2D界面逐漸轉(zhuǎn)向更豐富、更沉浸式的3D世界。對于涉及與3D技術(shù)合作的戰(zhàn)略規(guī)劃者,需要快速建立與圖像處理、專業(yè)軟件、圖像傳感器公司的關(guān)系,這將是在價值鏈中占領(lǐng)高地的關(guān)鍵。這一價值鏈將圍繞3D移動設(shè)備和智能手機(jī)市場增長而增長。5G網(wǎng)絡(luò)、專注于人機(jī)界面(HCI)改進(jìn)的專用AI芯片將加速這一競爭。
2、到2021年,20%的虛擬助理、聊天機(jī)器人和短信互動在發(fā)達(dá)國家將獲得更豐富的形象,2017年這個比例只有3%
智能手機(jī)攝像頭幫助用戶生成以家人、朋友、同事為主題的數(shù)字內(nèi)容,導(dǎo)致那些在全球廣泛共享的照片和視頻內(nèi)容快速增長。對于AR、VR、MR的成長,一個關(guān)鍵的組成部分將是豐富。栩栩如生和動畫體驗(yàn)的形象。這些體驗(yàn)將真實(shí)地反映用戶的生理和性格,從而提升在虛擬環(huán)境中所需的親密感并實(shí)現(xiàn)共存。
3、到2022年,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)將超過虛擬現(xiàn)實(shí)成為頭戴式顯示器的主流,將占頭盔式顯示銷售的55%,2017年這一比例小于5%
頭盔顯示器將從2016的1,600萬臺增長到2021年的6,700萬臺(復(fù)合年增長率為33%)。在這個預(yù)測期內(nèi),ARHMD將增長到這一數(shù)量的近一半。由于蘋果和谷歌等領(lǐng)先廠商發(fā)布了各自的平臺ARkit和ARcore,開發(fā)者和消費(fèi)者的關(guān)注度有所提高。
AR是一組技術(shù)集合,提供一種將物理世界與數(shù)字信息結(jié)合在一起的體驗(yàn)和用戶界面。智能手機(jī)實(shí)際上是消費(fèi)者的個性化設(shè)備。智能手機(jī)上的一般消費(fèi)者AR體驗(yàn)很難獲得吸引力,這是因?yàn)樾问揭蛩?手持)限制了用戶的行為。大眾市場的用戶不愿意不停地拿起手機(jī)到他們周圍的環(huán)境,以獲得更多的信息。隨著時間的推移,這些設(shè)備將成為用戶的重要裝備,多模態(tài)(觸摸、手勢、語音和運(yùn)動)和免提交互將成為這些設(shè)備的主流功能。消費(fèi)者將開始轉(zhuǎn)變,從智能手機(jī)到HMDS,以更透明、更直觀的方式與物理和數(shù)字世界互動。計(jì)算機(jī)視覺等技術(shù)將使消費(fèi)者能夠直觀地搜索和識別其物理環(huán)境。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)的銷售額絕大多數(shù)來源于頭盔顯示器,主要是索尼PSVR,Oculus Rift和HTC;移動設(shè)備如三星的GearVR。另一方面,AR的興趣更多地集中在企業(yè)的使用上,消費(fèi)者的使用受到硬件成熟度、用戶體驗(yàn)、受眾范圍、隱私等因素的阻礙。隨著時間的推移,技術(shù)使AR體驗(yàn)更加舒暢,性價比更高,我們預(yù)計(jì)ARhmd銷售將超過VRhmd銷售。這也是因?yàn)锳R可以作為用戶在物理世界和數(shù)字世界之間的用戶界面,而VR僅限于純數(shù)字再現(xiàn)的交互。
4、到2021年,25%的大型企業(yè)將試點(diǎn)并部署混合現(xiàn)實(shí)(MR)解決方案,而今天只占1%。
5、到2021年,硬件和平臺市場的整合將導(dǎo)致蘋果、微軟和谷歌占據(jù)沉浸式解決方案60%的營收。
(原標(biāo)題:2018預(yù)測:AR/VR/MR等沉浸式技術(shù)的5大趨勢)