AR和VR最早的用例之一就是使用這些新媒介作為不同創(chuàng)作的畫布。從谷歌的Tilt Brush在3D空間進(jìn)行VR繪畫,到它們的“Just a Line”應(yīng)用程序,使用其AR框架ARCore在3D空間中繪制。 Magic Leap還推出了備受期待的混合現(xiàn)實(shí)眼鏡,配有類似的應(yīng)用程序Creat。
所有這些應(yīng)用程序都展示了一個(gè)潛在的用例,以及我們?cè)贏R / VR新時(shí)代創(chuàng)建數(shù)字內(nèi)容的新方式。但問(wèn)題是:我們是否會(huì)放棄舊的2D方式并轉(zhuǎn)向AR / VR等3D媒介?這個(gè)問(wèn)題非常重要,因?yàn)樗幸恍┱J(rèn)真的信徒,比如埃隆·馬斯克,他認(rèn)為我們?cè)?D世界中創(chuàng)造3D環(huán)境時(shí)更“自然”。
四年前,甚至在VR出現(xiàn)新炒作之前,馬斯克發(fā)布了一個(gè)關(guān)于此事的視頻,并表示他們正使用Leap Motion和微軟Kinect等公司在SpaceX中使用的工具,來(lái)嘗試新的3D設(shè)計(jì)風(fēng)格。他說(shuō)他們嘗試這種方式是因?yàn)?,我們?cè)谟?jì)算機(jī)屏幕等2D環(huán)境中進(jìn)行設(shè)計(jì)并不“自然”,因?yàn)槲覀兩钤?D世界中。
另外像Meta的首席執(zhí)行官M(fèi)eron Gribetz這樣的人也相信這個(gè)概念,他設(shè)想了我們?cè)?D空間中設(shè)計(jì)以及完成正常日常任務(wù)的未來(lái)。
設(shè)計(jì)與繪圖
谷歌和Magic Leap等公司選擇了與馬斯克概念不同的方法。 谷歌和Magic Leap應(yīng)用適用于創(chuàng)意藝術(shù)家。使用谷歌 Tilt Brush可以構(gòu)建很棒的藝術(shù)作品,這些作品令人驚嘆并且承諾AR/VR有可能為藝術(shù)家提供一種全新的方式,而像馬斯克這樣的人正在尋找將這個(gè)概念推向工業(yè)設(shè)計(jì)用例的方法。
但是藝術(shù)創(chuàng)作和工業(yè)設(shè)計(jì)之間存在著非常重要的差異。在藝術(shù)創(chuàng)作中,你不必關(guān)心精確度,而是與你的設(shè)計(jì)共舞;而在工業(yè)和企業(yè)設(shè)計(jì)中,我們談?wù)摰氖呛撩缀拖袼鼐?,設(shè)計(jì)師必須在設(shè)計(jì)中保持絕對(duì)精確。
如果你曾經(jīng)在Tilt Brush等應(yīng)用程序中進(jìn)行過(guò)設(shè)計(jì),或者在佩戴Meta 2 AR耳機(jī)時(shí)試圖抓住物體,那么你會(huì)發(fā)現(xiàn)很難掌握所有三維參數(shù)并且非常精確。這有點(diǎn)像在像3D Max這樣的3D建模軟件的“透視”視圖中設(shè)計(jì)模型。
企業(yè)現(xiàn)在在做什么
雖然我們處于AR / VR的早期階段,但工業(yè)領(lǐng)域的企業(yè)公司已經(jīng)采用了AR/VR并且正在使用這些技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)它們的優(yōu)勢(shì),但這并不是將現(xiàn)有程序完全轉(zhuǎn)移到這些媒介上的方法。目前,波音、福特和奧迪等大型工業(yè)公司使用AR/VR,作為展示和審查他們?cè)趥鹘y(tǒng)3D設(shè)計(jì)軟件中進(jìn)行設(shè)計(jì)的一種方式,并在生產(chǎn)過(guò)程之前對(duì)最終產(chǎn)品獲得更加真實(shí)的感覺(jué)。
它不會(huì)取代以前的流程,但會(huì)增強(qiáng)它們,并且在實(shí)際或虛擬世界中查看你設(shè)計(jì)的模型有很多好處,可以看到它們?cè)谏a(chǎn)后的樣子,甚至可以將它們與生產(chǎn)對(duì)象進(jìn)行比較,看看是否存在有任何差異,但無(wú)法在AR/VR環(huán)境中進(jìn)行優(yōu)化設(shè)計(jì)。因?yàn)槟銦o(wú)法處理3D環(huán)境并且無(wú)法精確設(shè)計(jì)。因此,他們使用這些媒介作為彼此的補(bǔ)充,以利用兩者并優(yōu)化他們當(dāng)前的程序。
輸入設(shè)備的差異
設(shè)計(jì)師在這兩個(gè)世界中使用的工具也是非常不同的。在2D世界和平面屏幕上,設(shè)計(jì)師通常使用鼠標(biāo)或手寫筆加鍵盤的組合,而在AR/VR和3D環(huán)境中,至少目前他們使用控制器和手勢(shì)。
雖然我們可以使用鼠標(biāo)對(duì)像素進(jìn)行精確控制,但在使用HTC Vive控制器時(shí)很難精確控制。這是因?yàn)?,鼠?biāo)只有兩個(gè)軸,但使用Vive控制器時(shí),你還需要注意深度和第三個(gè)軸,這樣可以使設(shè)計(jì)更加精確。雖然AR/VR輸入工具可以非??焖俚孬@得更準(zhǔn)確和更高級(jí)的功能,但3D世界中工作和設(shè)計(jì)的性質(zhì)不會(huì)改變,它永遠(yuǎn)不會(huì)像2D那樣精確。
更多并不是更好
擁有更多參數(shù)并不總是好的,你是否見(jiàn)過(guò)3D設(shè)計(jì)師以透視模式設(shè)計(jì)他們的模型?!不,因?yàn)樗y了,這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)通過(guò)取消3D建模軟件中的第三維來(lái)解決,3D建模師同時(shí)使用不同角度和模型的視圖,以便能夠精確地模擬他們的設(shè)計(jì)。
因此,適應(yīng)我們的“自然”行為,如在3D中設(shè)計(jì)并不總是最好的做事方式,這就是為什么我們?nèi)祟愅ǔJ褂媚P蜏p少手頭的參數(shù)來(lái)描述現(xiàn)象和理論。
AR/VR中的原型設(shè)計(jì)
最近,像Torch3D,MomentXR和wiARframe這樣的硅谷AR/VR初創(chuàng)公司正致力于讓用戶能夠進(jìn)行3D設(shè)計(jì)。然而,這些僅作為原型設(shè)計(jì)工具,因?yàn)檎缥覀兯懻摰哪菢?,在這些3D媒介中進(jìn)行整個(gè)設(shè)計(jì)和創(chuàng)建過(guò)程并不高效和精確。
最近, Torch3D的首席執(zhí)行官Paul Reynolds作客AllThingsXR播客節(jié)目。雖然Paul曾是Magic Leap的高級(jí)董事之一,并且因?yàn)樗呀?jīng)看到了Magic Leap開(kāi)發(fā)中的所有技術(shù)而被譽(yù)為“來(lái)自未來(lái)的人”,但他也相信這些3D媒介只是作為原型制作工具和生產(chǎn)設(shè)計(jì)工作,我們需要通過(guò)從方程中取出一些參數(shù)并在2D視圖中工作來(lái)更加精確。
結(jié)論
那么在空間計(jì)算和AR/VR時(shí)代將會(huì)發(fā)生什么?我們是否會(huì)放棄我們的2D屏幕并將我們的工作空間像馬斯克說(shuō)的那樣,并始終使用全息圖和3D設(shè)計(jì)?答案是“不!”在這個(gè)新時(shí)代,我們既不會(huì)完全停留在平面2D屏幕上,也不會(huì)完全轉(zhuǎn)向全息圖和3D工作空間。我們將使用這些相互補(bǔ)充的媒介,我們將結(jié)合使用兩者來(lái)充分獲得好處。