還沒涼透的VR,5G時(shí)代會(huì)迎來春天嗎?

王新喜
VR在2014年~2015年左右迎來了一輪爆發(fā)潮,當(dāng)時(shí)VR成為一個(gè)熱門風(fēng)口,資本看好,創(chuàng)業(yè)者涌入者眾,業(yè)內(nèi)認(rèn)為VR將會(huì)成為智能手機(jī)和PC之后的下一代計(jì)算平臺(tái),然而在隨后的2~3年,VR逐步被消費(fèi)者冷落,風(fēng)口明顯變涼。

圖片來源于《頭號(hào)玩家》

VR在2014年~2015年左右迎來了一輪爆發(fā)潮,當(dāng)時(shí)VR成為一個(gè)熱門風(fēng)口,資本看好,創(chuàng)業(yè)者涌入者眾,業(yè)內(nèi)認(rèn)為VR將會(huì)成為智能手機(jī)和PC之后的下一代計(jì)算平臺(tái),然而在隨后的2~3年,VR逐步被消費(fèi)者冷落,風(fēng)口明顯變涼。

但VR并沒有涼透,近日IDC發(fā)布了一份有關(guān)VR市場(chǎng)的調(diào)研報(bào)告。

報(bào)告指出,2018年高端VR頭盔的裝機(jī)量同比增長(zhǎng)了60%,達(dá)到390萬。該報(bào)告指出,2018年最后一個(gè)季度,72%的人至少玩了一次VR游戲,55%的人在VR設(shè)備中至少觀看了一段視頻。VR頭盔硬件捆綁定價(jià)、設(shè)計(jì)和易用性都是推動(dòng)VR市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要因素。

VR產(chǎn)業(yè)的難題

自從2016年HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR正式上市以后,VR并沒有如期引爆消費(fèi)者的追捧。第一代HoloLens、Vive、 Rift、PS VR等AR頭顯、PC VR等產(chǎn)品所存在體驗(yàn)短板與價(jià)格也讓不少消費(fèi)者對(duì)VR的興趣降低。

人們過去常將VR產(chǎn)業(yè)與智能手機(jī)對(duì)比,但發(fā)現(xiàn)VR的迭代周期與更新?lián)Q代速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不上智能手機(jī)的速度,比如VR在硬件技術(shù)迭代、軟件內(nèi)容增長(zhǎng)的速度相比智能手機(jī)一年一迭代的速度來說,太慢了。

發(fā)展到今天,VR的頭部玩家——HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR、SteamVR都已經(jīng)有了5年以上發(fā)展歷史,但目前依然不溫不火,更迭緩慢,第一代上市之后,第二代遲遲沒有到來。

Facebook在2016年開始發(fā)布第一代PC VR產(chǎn)品OculusRift之后,三年之后,消費(fèi)者沒有等來新一代的OculusRift2,只看到了升級(jí)版的OculusRiftS。

這主要源于,創(chuàng)業(yè)公司追了一陣風(fēng)口之后,但因?yàn)橘Y金與技術(shù)所限,很難在硬件和軟件上不計(jì)成本投入開發(fā),或已轉(zhuǎn)型或已倒閉。

而微軟、Facebook、索尼等國(guó)際巨頭對(duì)VR本身的前景與態(tài)度也并不是非常明朗,這些大廠都是走平臺(tái)化路子,其開發(fā)VR硬件的目的往往都是為自身平臺(tái)軟件應(yīng)用作為流量與用戶入口存在的,其AR/VR頭顯從立項(xiàng)到上市往往要花4~6年時(shí)間不等,普遍采取了保守投入的策略。

VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度過慢的另一個(gè)原因在于應(yīng)用生態(tài)的成長(zhǎng)速度太慢。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在內(nèi)容生態(tài)上,全球VR消費(fèi)應(yīng)用數(shù)量在2015年底是60多款,2016年底有900多款,到2017年底有3700多款,到2018年底大概是6200多款,2019年底也就9000多款。

根據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),到2021年,全球的VR消費(fèi)應(yīng)用數(shù)量預(yù)計(jì)也不過1~2萬款,而手機(jī)應(yīng)用Android應(yīng)用(350萬)與iOS應(yīng)用(220萬)數(shù)量已經(jīng)超過550萬款。

我們知道,一個(gè)產(chǎn)業(yè)的形成,需要分散在產(chǎn)業(yè)鏈各處的企業(yè)形成完整統(tǒng)一的生態(tài)系統(tǒng),才能夠有足夠的產(chǎn)能來支撐VR產(chǎn)業(yè)千萬級(jí)別的出貨量。

但在目前而言,基于VR產(chǎn)業(yè)的電子元器件,屏幕,鏡片,處理器、芯片,核心傳感器,屏幕,零部件等等核心組件廠家的技術(shù)儲(chǔ)備尚有欠缺,游戲娛樂等內(nèi)容端產(chǎn)出能力依舊欠缺。

VR技術(shù)包括包括了大量可視化的屏幕、三維影像、全息技術(shù)、多屏交互、體感等多種顯示以及交互技術(shù),它是各種運(yùn)用以及交互的綜合載體,但相關(guān)技術(shù)并不成熟,分散在各地的并不完整的產(chǎn)業(yè)鏈也并不足以支撐這個(gè)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)期迅速到來。

中國(guó)電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院早前發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書也提出,目前VR設(shè)備硬件的處理速度遠(yuǎn)不能滿足在虛擬世界中實(shí)時(shí)處理大量數(shù)據(jù)的需求;在軟件方面,相關(guān)的算法和理論尚不成熟。在新型傳感機(jī)理、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智能等領(lǐng)域,都有很多問題亟待解決,三維建模技術(shù)也有待一步完善。

為何VR有升溫的跡象?

VR風(fēng)口在近兩年降溫明顯,但VR產(chǎn)業(yè)的腳步并沒有停下來,尤其是我們看到虛擬現(xiàn)實(shí)線下體驗(yàn)中心作為在VR熱潮下的衍生業(yè)態(tài),它的發(fā)展速度也有目共睹,在很多大型商場(chǎng)中,VR體驗(yàn)館、VR商店越發(fā)常見,它相當(dāng)于是VR產(chǎn)業(yè)的新品試驗(yàn)田與零售店,推動(dòng)VR概念與玩法的普及以及逐步強(qiáng)化了消費(fèi)者的認(rèn)知度。

而從目前的IDC報(bào)告數(shù)據(jù)中我們看到,VR產(chǎn)業(yè)當(dāng)前隱隱有升溫的跡象,原因有多方面。

其一:VR技術(shù)研發(fā)與設(shè)備開發(fā)在這些年依然取得了一定的進(jìn)步,從微軟、索尼、Facebook、HTC等品牌的新頭顯看出,其產(chǎn)品體驗(yàn)與VR交互技術(shù)依然處于上升期,大廠的研發(fā)投入對(duì)于推動(dòng)消費(fèi)市場(chǎng)升級(jí)起到了一定作用。

其二是5G商用今年開始,三大運(yùn)營(yíng)商已在各大城市建設(shè)5G基站,5G已從技術(shù)研發(fā)試驗(yàn)期進(jìn)入實(shí)際應(yīng)用測(cè)試階段,試驗(yàn)網(wǎng)建設(shè)即將全面展開。5G技術(shù)條件下對(duì)VR這種具備物聯(lián)網(wǎng)前景的產(chǎn)業(yè)有一定的帶動(dòng)作用,它比4G更具備穩(wěn)定性以及更高的連接能力與安全性。

而我國(guó)去年底出臺(tái)了 《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,表示要加快VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展與應(yīng)用創(chuàng)新。因此,從政策到技術(shù)與5G網(wǎng)絡(luò)層面的利好在持續(xù)釋放。

其三,資本也嗅到了風(fēng)向,據(jù)映維網(wǎng)的數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年全球AR/VR領(lǐng)域的風(fēng)險(xiǎn)投資金額已經(jīng)超過了70億人民幣,相比2017年上半年(26億人民幣)增長(zhǎng)了170%。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),僅2019年4月份,VR/AR領(lǐng)域融資就有10余筆,國(guó)內(nèi)外融資總額約為29億元。

根據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),到2021年,全球的VR消費(fèi)應(yīng)用數(shù)量預(yù)計(jì)也不過1~2萬款,而手機(jī)應(yīng)用Android應(yīng)用(350萬)與iOS應(yīng)用(220萬)數(shù)量已經(jīng)超過550萬款。

我們知道,一個(gè)產(chǎn)業(yè)的形成,需要分散在產(chǎn)業(yè)鏈各處的企業(yè)形成完整統(tǒng)一的生態(tài)系統(tǒng),才能夠有足夠的產(chǎn)能來支撐VR產(chǎn)業(yè)千萬級(jí)別的出貨量。

但在目前而言,基于VR產(chǎn)業(yè)的電子元器件,屏幕,鏡片,處理器、芯片,核心傳感器,屏幕,零部件等等核心組件廠家的技術(shù)儲(chǔ)備尚有欠缺,游戲娛樂等內(nèi)容端產(chǎn)出能力依舊欠缺。

VR技術(shù)包括包括了大量可視化的屏幕、三維影像、全息技術(shù)、多屏交互、體感等多種顯示以及交互技術(shù),它是各種運(yùn)用以及交互的綜合載體,但相關(guān)技術(shù)并不成熟,分散在各地的并不完整的產(chǎn)業(yè)鏈也并不足以支撐這個(gè)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)期迅速到來。

中國(guó)電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院早前發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書也提出,目前VR設(shè)備硬件的處理速度遠(yuǎn)不能滿足在虛擬世界中實(shí)時(shí)處理大量數(shù)據(jù)的需求;在軟件方面,相關(guān)的算法和理論尚不成熟。在新型傳感機(jī)理、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智能等領(lǐng)域,都有很多問題亟待解決,三維建模技術(shù)也有待一步完善。

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