云游戲爆發(fā)前夜,微軟、谷歌、騰訊各出奇招

競核
何謂云游戲?即以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,本質(zhì)上為交互性的在線視頻流,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后傳送給用戶。

E3(美國國際電子娛樂展)正在大洋彼岸如火如荼地進(jìn)行,其又被冠以“電子娛樂界一年一度的奧林匹克盛會”的美譽(yù)。

備受外界關(guān)注的微軟下一代Xbox主機(jī)和索尼PlayStation,缺席E3 2019,讓外界吐槽這屆E3不行。玩家們期待的《光環(huán):無限》《賽博朋克2077》跳票,無異于給他們頭上澆了一盆冷水。

打個冷顫后,云游戲可能是為數(shù)不多能把玩家從失望深淵撈起來的產(chǎn)品。

何謂云游戲?即以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,本質(zhì)上為交互性的在線視頻流,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后傳送給用戶。

簡言之,云游戲就是擺脫終端束縛,在網(wǎng)速合理的情況下,使用任意終端可暢玩3A游戲(高質(zhì)量、高營銷、高銷量)。

云游戲的概念不新鮮,早在十年前,OnLive就首次提出了云游戲的理念。最近讓云游戲煥發(fā)活力,離不開谷歌的助推,當(dāng)然5G的到來,也讓云游戲變得似乎唾手可得。

云游戲的熱浪蔓延至E3,微軟、谷歌接連向外界秀云游戲的產(chǎn)品、規(guī)劃,這讓大眾仿佛手握開啟魔法世界的鑰匙,只需輕輕一扭,就能置身云游戲的世界。

實(shí)際情況會否如微軟、谷歌這類大廠描述的那般美好,大家果真一只腳邁入了云游戲時代嗎?中美兩個游戲大國,在云游戲發(fā)展思路,切入角度是亦步亦趨,還是分道揚(yáng)鑣呢?

動作、射擊3A大作,微軟xCloud野心勃勃

本來外界多認(rèn)為,微軟云游戲服務(wù)xCloud首先納入輕度游戲,類似解謎、策略、休閑游戲。

出人意料的是,在E3上,微軟讓媒體試玩xCloud的游戲卻是對幀率、網(wǎng)速要求極高的FPS(第一人稱射擊游戲)、RAC(競速游戲)。

在現(xiàn)場試玩展臺上,微軟提供了《生化危機(jī)7》《光環(huán)5》《戰(zhàn)爭機(jī)器4》《極限競速 地平線4》《地獄之刃》等游戲。云游戲服務(wù)xCloud采用的設(shè)備是Xbox控制器與三星Galaxy手機(jī)。

游戲媒體VGtime現(xiàn)場體驗(yàn)了《戰(zhàn)爭機(jī)器4》《極限競速:地平線4》兩款游戲。對大家最關(guān)心的延遲問題,其認(rèn)為初期上手時會注意到延遲的存在。如果通過xCloud玩射擊游戲,普通PvE還行,想玩PvP的玩家還得再觀望一陣。

而在畫面體驗(yàn)上,該媒體認(rèn)為,游戲分辨率肯定沒達(dá)到主機(jī)的4K水平,目測是720P到1080P之間。近距離觀察能看到畫面模糊的地方,不過在手機(jī)端上,只要是正常距離范圍內(nèi),畫面觀感還是相當(dāng)不錯的。

總的來說,在測試環(huán)境中,試玩xCloud沒能在手機(jī)上完全還原主機(jī)水平的畫面。不過考慮到手機(jī)設(shè)備的顯示尺寸,以及云串流方式,xCloud的游戲畫面能夠接受。

從目前的情況來看,微軟并沒有兌現(xiàn)此前的承諾,即支持手機(jī)、平板觸屏操作。坦白說,使用Xbox控制器,外加手機(jī)體驗(yàn)云游戲,不管在成本、體驗(yàn)上還是不太友好。

在競核看來,目前微軟提供的xCloud云游戲服務(wù)距離真正商用還有一段距離。不過從游戲研發(fā)實(shí)力、平臺/渠道/用戶經(jīng)營情況,以及云服務(wù)能力來看,如果微軟做云游戲不出彩,很難想到其它廠商會做成。

云游戲不只錦上添花,爭奪手游玩家

本次E3上,微軟展出的云游戲服務(wù)xCloud,確實(shí)讓不少人眼前一亮。

外界首次得知微軟推出云游戲服務(wù),還得追溯至去年十月份。彼時微軟公布其云游戲服務(wù)計劃“Project xCloud”,通過該服務(wù),玩家可在不購買Xbox One主機(jī)或Win10 PC的條件下通過手機(jī)、平板電腦等設(shè)備游玩3A大作。

很少有人知道,云游戲服務(wù)“Project xCloud”脫胎于Xbox Play Anywhere項(xiàng)目,后者打通了主機(jī)Xbox One、PC電腦Surface Pro。

Xbox的游戲云主管卡里姆·瓦哈卜透露,推出的xCloud是Xbox Play Anywhere功能的進(jìn)一步延伸。微軟希望,喜歡玩微軟游戲的人,可在更多場合下進(jìn)行體驗(yàn)。

設(shè)想一個場景:早晨起床洗漱完畢后,你忍不住玩了一會兒《光環(huán)5》,緊要關(guān)頭發(fā)現(xiàn)再不出門上班就要遲到了。

以往大家遇到這種情況會怎么辦?無非是忍痛扔下游戲,噙著淚水去上班?,F(xiàn)在改變的時候到了,只有你有手機(jī),外加在Xbox控制器,未來或許僅有手機(jī),就可在通勤的時間里暢玩3A大作。

這就是云游戲的魅力。瓦哈卜透露,微軟已經(jīng)在云端保存了主機(jī)的進(jìn)度,采用相同的Xbox實(shí)時基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),在手機(jī)端登入同一用戶身份,玩家能獲得與主機(jī)同樣的體驗(yàn)。

這是否意味著主機(jī)終端會被取代呢?在微軟內(nèi)部,達(dá)成的共識是是,主機(jī)不會被取代,云游戲只是錦上添花。

瓦哈卜認(rèn)為,微軟xCloud只是提供給游戲玩家更多選擇,這并不意味著微軟會離開主機(jī)業(yè)務(wù)。實(shí)際上,所做的一切都是錦上添花。

微軟高級副總裁,Xbox部門負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞贊同該觀點(diǎn),不過,他同時也承認(rèn),推出云游戲很可能將損害Xbox游戲機(jī)銷售和游戲整體財務(wù)業(yè)績。

他強(qiáng)調(diào),微軟之所以專注于云游戲,是因?yàn)楣菊J(rèn)為,如果配合美國等開始啟動的5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)推廣新服務(wù),能夠在新的游戲市場掌握主導(dǎo)權(quán)。要知道,微軟過去的思路是銷售大量的游戲主機(jī),但智能手機(jī)玩家激增的背景下,將改為不局限于設(shè)備推出游戲的戰(zhàn)略。

樂觀來看,通過云游戲這一新形式可觸達(dá)全球近20億游戲玩家。

攜終端、云技術(shù),微軟“踏足”云游戲

進(jìn)軍云游戲市場,對微軟來說只是順?biāo)浦壑e。

前文提及,微軟的主機(jī)產(chǎn)品研發(fā)思路是打通終端壁壘,讓玩家在更多場合下體驗(yàn)3A游戲。這背后離不開微軟在終端、內(nèi)容、云計算三方面的耕耘。

在主機(jī)硬件上,微軟作為全球三大主機(jī)游戲巨頭之一,其主機(jī)設(shè)備擁有擁有較為龐大的用戶基礎(chǔ)。2008—2018年,微軟Xbox360累計銷量達(dá)6991萬,Xbox one累計銷量達(dá)4316萬。這些主機(jī)游戲使用者具有天然的轉(zhuǎn)化基礎(chǔ)。為微軟進(jìn)軍云游戲打下了深厚的玩家基礎(chǔ)。

至于游戲內(nèi)容方面,微軟擁有12家第一方工作室,比如343 Industries、Mojang、Obsidian Entertainment等。獨(dú)占的游戲產(chǎn)品包括《光環(huán)合集》《戰(zhàn)爭機(jī)器4》《我的世界》《輻射2》《Dmc:鬼泣》等。

據(jù)不完全統(tǒng)計,微軟電子游戲數(shù)字訂閱平臺Xbox Game Pass有數(shù)千款游戲。也就是說,使用微軟云游戲服務(wù)xCloud的玩家,理論上是有數(shù)千種游戲可選擇。

《輻射》

如果你想玩《輻射》,不好意思,只能選擇微軟xCloud。

云計算作為云游戲底層技術(shù),對云游戲服務(wù)至關(guān)重要。微軟自從2014年開始明確“移動為先,云為先”,云業(yè)務(wù)高速發(fā)展。

截至目前,微軟Azure在全球54個區(qū)域140個國家和地區(qū)建立數(shù)據(jù)中心,全球云覆蓋區(qū)域數(shù)量第一,為應(yīng)用程序提供更貼近全球用戶所需的規(guī)模、保持?jǐn)?shù)據(jù)駐留,還為客戶提供全面的符合性和恢復(fù)能力選項(xiàng)。

據(jù)Synergy Research數(shù)據(jù)顯示,2019年Q1亞馬遜仍是云計算領(lǐng)域當(dāng)之無愧的老大哥,市占率為33%,微軟Azure緊隨其后,占比為16%,谷歌排名第三,占有率為8%。

如果從終端、內(nèi)容、云計算三方面評判一家企業(yè),看其是否有潛力在云游戲領(lǐng)域立足。微軟xCloud無疑在三個能力項(xiàng)上都有亮眼表現(xiàn)。

谷歌攪局,云游戲的不速之客

跟微軟順勢進(jìn)入云游戲領(lǐng)域不同,谷歌的出現(xiàn)顯得有些“突然”。

即便谷歌和微軟一樣,都是去年十月份宣布公布云游戲項(xiàng)目。但從產(chǎn)品演進(jìn)過程來看,微軟有Xbox,谷歌僅有Pixel手機(jī)。

而就云計算實(shí)力來說,截至2018年谷歌公開的云數(shù)據(jù)處理中心多達(dá)19個,未來幾年谷歌還將在日本大阪與印度尼西亞雅加達(dá)建設(shè)數(shù)據(jù)中心。2018年Q4谷歌云基礎(chǔ)設(shè)施服務(wù)laas全球市場份額占比為7%,全球排名第四。

2018年全年,投入使用云基礎(chǔ)設(shè)施服務(wù)laas比例,谷歌云平臺以23%的占比位居全球第三,低于亞馬遜AWS、微軟Aure。不得不承認(rèn),在云計算方面,谷歌仍扮演著追趕者的角色。

至于游戲開發(fā)歷史,微軟是有著十幾年經(jīng)驗(yàn)的老兵,而谷歌自研游戲歷史還不到一年。

婕德·雷蒙德

2019年3月份,在GDC大會上,谷歌掀開了云游戲“Project Stream”神秘面紗,其被正式命名為Stadia。恰巧在同一月,《刺客信條》之母”的著名美女制作人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)宣布加入谷歌擔(dān)任副總裁。

GDC期間,谷歌乘機(jī)公布了由雷蒙德領(lǐng)導(dǎo)的第一方工作室Stadia Games and Entertainment。谷歌稱,該工作室會用來支持谷歌Stadia云游戲服務(wù)。

這是谷歌唯一一家第一方工作室,目前尚未有獨(dú)占游戲內(nèi)容。鑒于硬件短缺、缺少獨(dú)占內(nèi)容,因此谷歌所設(shè)想的云游戲是以Chrome瀏覽器為核心,擺脫主機(jī)和客戶端的限制,做到“點(diǎn)開既玩”。

甩掉硬件包袱,推OS拓展終端渠道是重點(diǎn)

有趣的是,谷歌心里想著最大可能卸下硬件包袱,但又加塞了硬件。在GDC上,谷歌乘機(jī)發(fā)布了游戲手柄,售價69美元。谷歌還表示,Stadia將支持其他手柄。

為彌補(bǔ)自家游戲內(nèi)容缺陷,谷歌施展了合縱連橫之術(shù),廣邀第三方合作伙伴進(jìn)駐Stadia。

就在6月7日,谷歌在Stadia Connect直面會透露,已有31款游戲(來自21家不同的游戲廠商)確認(rèn)登陸谷歌云游戲平臺,其中不乏類似《刺客信條:奧德賽》《最終幻想15》《古墓麗影:暗影》《地鐵:離去》這類3A大作。

單看“21”“31”兩個數(shù)字,Stadia平臺的吸引力指數(shù)堪稱頂尖。但問題也隨之而來,來自21家不同廠商的31款游戲,如何定價,如何與開發(fā)商分賬?

谷歌推出兩種訂閱服務(wù):一種是Stadia Pro付費(fèi)訂閱,每月訂閱價格為9.99美元,擁有部分免費(fèi)游戲,而其他游戲需要單獨(dú)購買;明年將會推出Stadia Base免費(fèi)訂閱。谷歌還推出了129美元“創(chuàng)始人版”(Stadia Founder Edition),包括游戲手柄、3個月Stadia Pro訂閱等內(nèi)容。

但這并沒有解決如何跟開發(fā)商分賬的難題。谷歌副總裁菲爾·哈里森甚至更偏向傳統(tǒng)的買斷制。在接受媒體采訪時,哈里森直言并非所有游戲都可訂閱,阻止其成為游戲界的Netflix。

微軟、索尼、EA的數(shù)字游戲訂閱服務(wù)之所以能夠順利開展,最核心的原因還是因?yàn)樗麄儽旧硎怯螒騼?nèi)容資源豐富的公司。

對谷歌而言,眼下加強(qiáng)自研游戲內(nèi)容實(shí)力,與處理好開發(fā)商之間的關(guān)系同等重要。長遠(yuǎn)來看,自研游戲內(nèi)容的地位會上升。

Stadia成敗的關(guān)鍵在于游戲研發(fā)商提供的內(nèi)容是否優(yōu)質(zhì):

1、由于用戶不再需要自己配置電腦主機(jī)滿足游戲運(yùn)行,游戲本身的質(zhì)量成為吸引玩家的唯一標(biāo)準(zhǔn);

2、在谷歌云服務(wù)器上的游戲運(yùn)營平臺更容易達(dá)成統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),使研發(fā)商降低開發(fā)成本;

3、成熟的研發(fā)商擁有更強(qiáng)的議價能力

在哈里森表示,Stadia有幾個非常獨(dú)特的優(yōu)點(diǎn):

第一:100%純粹的流媒體平臺。谷歌沒有主機(jī)、控制器的硬件遺產(chǎn),沒有物理媒體業(yè)務(wù)的遺產(chǎn),也沒有物理平臺需要去維護(hù)。

第二:不在乎屏幕,它可以為手機(jī)、電視、平板提供相同的內(nèi)容體驗(yàn)。

第三:與You Tube和YouTube創(chuàng)作者建立了合作關(guān)系,和直播聯(lián)動的功能。這些功能,會讓云游戲更社交化,觸達(dá)更多的受眾。

Gamer boom聯(lián)合創(chuàng)始人鄭金條告訴競核,谷歌入局云游戲,短期內(nèi)是戰(zhàn)略卡位,不會有太多其它KPI。

在競核看來,谷歌入局云游戲不太可能想從游戲本身掙錢,也不是想打包售賣硬件,比如Stadia手柄、Pixel手機(jī)。大概率谷歌的目的是想通過云游戲?yàn)樽陨淼牟僮飨到y(tǒng)Andriod、瀏覽器Chrome增添議價權(quán)和吸引力,藉此拓展第三方渠道。

TCL業(yè)務(wù)規(guī)劃部Bianca持有類似的觀點(diǎn)。她告訴競核,谷歌做云游戲有兩點(diǎn)考量:第一,推廣OS,包括手機(jī)、平板、電視操作系統(tǒng),撬開更多終端渠道。而后以廣告分成作為營收來源。第二,發(fā)力實(shí)時在線游戲網(wǎng)絡(luò),整合You Tube,做一個更大的盤子。

尋找中國游戲界Netflix

跟美國市場以主機(jī)游戲占主導(dǎo)地位不同,中國市場歷來就是免費(fèi)網(wǎng)游的天下,其中移動游戲、端游占絕對優(yōu)勢。

由于中美游戲市場形態(tài)差異,這也決定了中國游戲廠商切入云游戲市場的方式即移動云游戲,也即手機(jī)云游戲。

騰訊是中國游戲廠商中少數(shù)旗幟鮮明進(jìn)軍云游戲服務(wù)的企業(yè)。在MWC2019大會上,騰訊與英特爾聯(lián)手推出云游戲平臺“騰訊即玩”,其將適用于PC和智能手機(jī)。

3月20日,在GDC大會上,騰訊WeTest推出騰訊云游戲服務(wù)平臺CMatrix。目前,騰訊CMatrix主要針對Android云游戲服務(wù)提供專業(yè)性解決方案,為企業(yè)提供云游戲平臺技術(shù),使各種云游戲應(yīng)用場景快速落地。

同一天,騰訊云游戲官方宣布開放預(yù)約,測試范圍限于廣東和上海地區(qū)。

就目前而言,騰訊拓展云游戲的重點(diǎn)在于移動云游戲,方式有兩種:其一、3A游戲轉(zhuǎn)手游,服務(wù)器運(yùn)行在云端;其二、重度手游云化,滿足中低端手機(jī)用戶。

如果用內(nèi)容、云計算、終端三項(xiàng)能力,來評估騰訊云游戲?qū)嵙Α2浑y看出,游戲內(nèi)容是騰訊的強(qiáng)勢能力點(diǎn)。

SuperData數(shù)據(jù)顯示,2018年端游吸金能力前三分別為《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》《穿越火線》。無一例外,這三款游戲都來自騰訊,有自研,也有代理。

至于手機(jī)重度游戲,騰訊旗下的《王者榮耀》、《和平精英》,大家應(yīng)該不陌生,二者都是月活過億的產(chǎn)品。2019年Q1,中國移動游戲收入TOP3分別是《王者榮耀》、《夢幻西游》、《QQ飛車》,騰訊系了占2款。

至于云計算能力,騰訊云增長勢頭不錯。Frost & Sullivan在《中國公有云行業(yè)白皮書》中指出,中國公有云市場份額前兩名的阿里云騰訊云地位穩(wěn)固,優(yōu)勢不斷集中。過去兩年中,騰訊云市場份額從15.3%增長到17%,市場份額已是阿里云的一半還要多一點(diǎn)。

競核了解到,騰訊云在全球25個地理區(qū)域,運(yùn)營53個可用區(qū),去年騰訊云保持著1.5個月新增一個可用區(qū)的速度在全球鋪開基礎(chǔ)設(shè)施。

騰訊云互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)專家中心副總監(jiān)王璋告訴競核,騰訊云會一直跟隨者客戶的需要去投入,不管是基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)速度還是選址。

至于終端側(cè),騰訊的動作頻頻。前段時間,騰訊被爆出自研游戲手機(jī),拿下任天堂Switch 代理權(quán)。6月5日,騰訊游戲宣布與ROG(玩家國度)進(jìn)行游戲手機(jī)深度合作,專注于游戲內(nèi)容在硬件上的性能優(yōu)化。

在競核看來,騰訊此舉是在為云游戲布局終端下的一盤棋。

國內(nèi)市場對云游戲時代,終端的重要性是上升,還是降低看法不一。

“云游戲的未來在于創(chuàng)造出更好的玩法滿足玩家不斷提高的感官、操控、情感、競技的體驗(yàn),擺脫手柄、鍵鼠、觸控單一操作對玩家體驗(yàn)的限制,進(jìn)入體驗(yàn)的新時代。”黑鯊手機(jī)VP羅語周告訴競核。

在他看來,云游戲不是新概念,但現(xiàn)在云游戲必須和5G結(jié)合在一起看,首先是網(wǎng)絡(luò)高帶寬和低時延,這對手機(jī)的性能和顯示以及體驗(yàn)(更多的傳感器)提出更高的要求而不是降低。

他強(qiáng)調(diào),專業(yè)的游戲手機(jī)首先要支持好手游的游戲體驗(yàn),由于便攜性又要作為主機(jī)或者搭配配件后支持云游戲在其它屏幕上的效果和體驗(yàn)。

一言以蔽之,羅語周認(rèn)為手機(jī)終端在云游戲時代,依然扮演著重要的角色。不過,玩家是否對游戲手機(jī)還保有需求,市場上不乏質(zhì)疑聲。

眼下算是云游戲的萌芽起步階段,內(nèi)容終端平臺都會在接下來幾年變遷整合。主做格斗平臺約戰(zhàn)競技場的小悠娛樂技術(shù)總監(jiān)段濤告訴競核,戲3A大作慢慢脫離專業(yè)終端,進(jìn)入通用的終端設(shè)備。未來千元機(jī)上玩3A大作不是夢。

持同樣觀點(diǎn)的還有鵝廠。騰訊云互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)專家中心副總監(jiān)王璋告訴競核,現(xiàn)在還有很多消費(fèi)者買不起高端手機(jī),性能一般,但他們有玩重度手游,甚至3A游戲的需求。云游戲的到來能夠在一定程度上滿足中低端手機(jī)用戶。

“云游戲的核心玩家大多是重度玩家,偏屌絲類型,同時又有隨時想玩的訴求。”騰訊云泛互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)營總監(jiān)王琰跟競核說。

這一定位某種程度上也決定著騰訊云游戲往后的發(fā)展重點(diǎn)即硬件終端性價比高,重度游戲云化。

國內(nèi)其它游戲廠商并沒有選擇性遺忘云游戲市場。今年3月,完美世界在互動平臺上表示,公司在立足自身優(yōu)勢的基礎(chǔ)上,積極探索包括AR、VR、云游戲等在內(nèi)的新的游戲類型。網(wǎng)易則主要著眼于打造游戲的“專屬云”,提供云計算方面的服務(wù)。至于阿里巴巴,其切入云游戲市場更多還是在游戲云這類底層基礎(chǔ)設(shè)施服務(wù)上。

有觀點(diǎn)認(rèn)為,云游戲至少在未來15年內(nèi)會在夾縫中生存。對核心玩家來說,1080p/60幀與理想情況下40ms的延遲是無法接受的,他們更在意更高的幀率,更高的分辨率以及更好的設(shè)備體驗(yàn)。

對于非核心玩家,他們更在意用移動設(shè)備玩游戲,看重即時性,便捷性。喜愛3A游戲體驗(yàn)的玩家,早已投身主機(jī)圈(PC圈)。不感興趣的,云游戲也不會有太大的改觀。

競核對云游戲市場相對比較樂觀,伴隨著5G的到來,未來三年來,云游戲市場可能迎來加速增長黃金期。

THEEND

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