2019年china joy剛剛落下帷幕,從兩年前起,就有聲音在說china joy一年不如一年,無論是內容、還是服務、甚至是Show girl。但這并未減少“紳士們”的熱情,官方統(tǒng)計總入場人數(shù)36.47萬人次再創(chuàng)新高,用網友的話來說“照樣人山人海、簡直瘋了”。
今年的China joy雖然火爆依然,但不得不說在內容是確實缺乏“亮點”,暴雪、育碧、任天堂,甚至是國內的騰訊、網易、完美等都沒有什么游戲端的“大手筆”發(fā)布,但有一個詞在CJ期間再次被頻頻提起,那就是“云游戲”,而騰訊和華為也都帶來了相關內容。
5G助力云游戲,還是云游戲成就5G?
華為、中興等一批手機品牌已經開賣5G產品,5G的城市覆蓋也在陸續(xù)進行,目前國內三大網絡運營商已經在40多個城市進行5G布局,在接近20個城市完成了規(guī)模測試。
但是現(xiàn)階段的5G應用卻稍顯空白,甚至可以說還沒有一款應用一定非得5G不可。
此時“云游戲”終于有了用武之地。“云游戲”并不是什么新概念,早在10年前,類似OnLive、Gaikai等商用化云游戲平臺既已出現(xiàn)。然而介于技術、網絡等現(xiàn)實問題,并未取得成功。
“云游戲”是指以云計算為基礎的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶,此時在用戶端玩家不再需要任何的高配硬件,只需完成基本的視頻解壓就可以進行任何游戲體驗。
以“云游戲”的概念來看,“云技術”是其核心,因為游戲并非固定程式,不同玩家在操作上都不相同,畫面當然也就不同,服務器無法提前預知下一步的動作,所以就需求云端具備強力的計算能力,若是計算能力不足就會形成畫面卡幀,對于游戲而言這顯然是致命的。
在云技術之后,則是網絡要求。在服務器計算之后,需要通過網絡來送達反饋,反饋速度不足也將會導致畫面卡頓或產生操作與畫面不同步的問題。
可以看見,“云游戲”帶來的改變與以往稍顯不同,引發(fā)行業(yè)變革不再是游戲內容或模式,而是技術,這也是為何在云游戲時代會出現(xiàn)華為、中興等一波原與游戲行業(yè)相隔甚遠的企業(yè)跨界而來。
云技術的成熟加上5G的正式落地,“云游戲”再回“中心舞臺”不是偶然。
在2019China Joy上,騰訊就亮出了《天涯明月刀》、《中國式家長》、《三國殺》和《鐵甲雄兵》等云游戲的試玩。
華為也帶來了云手機服務、云手游服務、華為云電腦服務、云VR服務等八大金牌產品。
5G對于云游戲而言確實不可或缺,但是如果就以此來判定是5G在成全云游戲似乎也不準確。
在2018年,任正非曾對5G發(fā)表過自己的看法,他認為“華為已經做出了5G成熟的產品,但是這個社會對5G是不是有真正的有需求了,社會如果沒有需求投入進去,就沒有意義??茖W技術的超前研究不代表社會需求已經產生了。”
“云游戲”與5G而言更像是“及時雨”,至少目前來看“云游戲”或將成為5G時代下的首個消費級內容,就像在PC時代,游戲是拉動PC銷量的關鍵一樣,云游戲也將會推動5G的普及。
“云游戲”獨立還是成為下一個VR?
“云游戲”的概念火熱不假,但目前玩家們對于云游戲的態(tài)度也開始出現(xiàn)“分歧”。
一部分玩家認為鑒于“云游戲”將解放硬件、輔助游戲內容提升、清絕外掛等等特殊能力,認為云游戲理所當然的將成為主流;另一部分玩家認為“云游戲”依舊是在賣概念,從2009年至今已經10年,一直是雷聲大雨點小,就像早兩年的VR一樣,最后還是會落得“半死不活”。
智能相對論更傾向于前者,認為“云游戲”肯定會成為未來的主流,且不會步入VR的后塵。
1、“云游戲”滿足大眾需求
以市場需求來看,VR不溫不火,有多方面的因素,畫質、網絡、眩暈感、設備價格、游戲局限性等等都是其中之一。
而“云游戲”更符合大多數(shù)玩家的需求,云游戲所帶來的一大特性是,可以在“無視”硬件配置的情況下,讓玩家接觸更多的高配游戲。
VR相比云游戲,更像是一個在做“加法”,一個在做“減法”。
例如,一臺10年前的家庭電腦肯定無法運行類似《鬼泣5》等最新的游戲大作,而一旦通過“云”,那么那些用戶只要能滿足網絡配置,也能暢玩。
所以,云游戲不但不會成為VR,反而將救活VR。目前VR主要分為移動VR和PC VR,而無論是哪種類型,“云游戲”都將破除他們的硬件限制,還會降低設備價格,使其向小型化便捷化發(fā)展,且在VR上云之后,也將打破所謂的移動、PC 的模式區(qū)分。
中金報告就認為“云游戲與AR/VR等新一代智能硬件結合,可能成為5G時代的第一個殺手級應用”。
2、廠商倒逼游戲市場
目前來看,相比VR企業(yè)對于云游戲感興趣的程度要更加龐大,從游戲制造商到硬件廠商到云服務提供商最后到技術商都在發(fā)力“云游戲”,包括了暴雪、育碧、EA、任天堂、索尼、微軟、谷歌、華為、阿里、騰訊、百度、網易等等不管之前是否涉足游戲行業(yè),能喊出名號的科技或游戲公司都有入局。
且不同于VR,當時VR興起時大佬們大都是通過投資或收購初創(chuàng)公司的形式入局,而在“云游戲”時代則是紛紛“親自下場”,可見對于“云游戲”的重視程度。
可以預計,未來幾年內會云游戲將會出現(xiàn)爆發(fā)式增長,甚至將會有許多專門針對“云游戲”開發(fā)的項目出現(xiàn)。
可能有人會質疑,開發(fā)出的單獨VR游戲已經大把,但也未見任何一個大火起來。那是由于VR需要依靠獨立設備,需要重新進行市場教育,而云游戲沒有設備限制,兩者的初始接受度并不在一個層面。
當然廠商們發(fā)力“云游戲”不可能只是為了幫用戶解放硬件,云游戲或也將改變游戲的商業(yè)模式。由于云游戲將打破因設備限制所帶來的局限性,游戲內容的連續(xù)性也會隨之增強,所以其商業(yè)模式將從傳統(tǒng)購買模式變成訂閱模式,而訂閱模式會讓游戲廠商獲得更多利潤,所以廠商們只會更加賣力。
3、“云”之下,將誕生真正史詩級游戲
游戲市場理所當然最大的源動力還是游戲內容本身,就目前而言游戲容量現(xiàn)在極大的制約了游戲內容的發(fā)展,現(xiàn)階段一些大型游戲已經超過100G,像《使命召喚13》、《荒野大鏢客2》、《光環(huán)5》等等,這些游戲已經開始讓很多玩家“只能遠觀而不能褻玩”,這還不是全部,《微軟模擬飛行10》所有資料片加插件加起來會超過300G,這基本已超出個人電腦或VR設備的能力范圍。
到了云時代,數(shù)據都在服務器上,此時游戲容量將幾乎沒有限制,在地圖、場景、內容上可以“無限”擴展,游戲的可玩性將會得到極大延伸,以GTA為例做個想象,要是地圖擴大到真實比例,且場景豐富到每一棟建筑和每一個NPC是一件多么令人振奮的事情。
在“云游戲”的概念下,這些都將成為可能,甚至還會誕生出更加“偉大”、真正史詩級的作品。
小結
之前,華為與引擎平臺Cocos達成深度合作,共同打造云游戲,預示著華為正式進入游戲市場,又與網易合作推出云版《逆水寒》,實現(xiàn)游戲在手機端的運行,華為對于云游戲市場看是動了真格。
騰訊當然也不甘示弱,在今年年初就開啟了其云游戲平臺 Start 的內測邀請,并且面向B端用戶,騰訊也推出了CMatrix云游戲方案,為Android云游戲提供解決方案,為第三方游戲企業(yè)提供云游戲平臺技術。
各家對于云游戲市場都十分看好,且實質性投入正在逐步增加,而根據Statista數(shù)據,全球云游戲市場規(guī)模到2023年將增長至4.5億美元,可以預見一條以“云+5G+AI”的新航道,正在游戲領域慢慢開啟。