VR游戲社區(qū)的玩家會(huì)把非VR游戲稱為“煎餅游戲“,認(rèn)為這些游戲就是行走的模擬器,當(dāng)然這些詞帶有輕微的嘲諷色彩,VR社區(qū)對(duì)于傳統(tǒng)電子游戲的厭惡感正在迅速增長(zhǎng),他們通過這種方式說明這些非VR游戲本質(zhì)的游戲方式,體驗(yàn)感不強(qiáng)就像是軟軟的煎餅。
“我第一次在推特上面看到這個(gè)詞,很多VR玩家都在使用,當(dāng)然也有一些人使用平面游戲,但是煎餅更有趣一些。“創(chuàng)意工作室的CTO Anton Hand說道。
2019年發(fā)售的絕大多數(shù)游戲無論是新發(fā)行的游戲還是消費(fèi)者買單的游戲都是非VR游戲。根據(jù)SuperData Research的數(shù)據(jù),2018年虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和MR gaming的合并帶來了66億美元的收入。在同一時(shí)期,游戲產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)整體創(chuàng)造了近1350億美元的收入。VR游戲和硬件的官方銷售數(shù)據(jù)很難獲得,但我們確實(shí)得到了一些數(shù)據(jù)。今年3月,索尼宣布已售出420萬臺(tái)PlayStation VR頭盔。截至今年夏天,PlayStation 4的銷量已超過1億臺(tái)。如果說虛擬現(xiàn)實(shí)代表著游戲領(lǐng)域的巨大變化,那么潮流還沒有到來。
PSVR
VR一直都致力于將玩家推進(jìn)至另一個(gè)人造宇宙,現(xiàn)在只是接近于科幻小說描繪的那樣的虛構(gòu)版本,現(xiàn)在VR不再和以前一樣只是飛行模擬器或者進(jìn)行軍事訓(xùn)練時(shí)使用,它提供給玩家身臨其境的游戲體驗(yàn),不僅可以改變游戲還可以改變我們互動(dòng)的方式,很多VR開發(fā)者表示我們正處在行業(yè)的開端,未來虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)越來越普遍。
英劇《黑鏡》和電影《頭號(hào)玩家》,《星際迷航》這些影視作品都進(jìn)一步在推廣VR,我們隨處可見,將不可能變?yōu)榭赡?。其?shí)VR最開始是可以追溯到20世紀(jì)50年代,著名導(dǎo)演Morton Heilig發(fā)明了Sensorama,這是一個(gè)體積龐大的機(jī)器,類似于街機(jī)的機(jī)柜,你可以將頭伸進(jìn)去,然后體驗(yàn)整個(gè)紐約市的壯觀景象,并且在特定的地方可以觸發(fā)氣味和感受到風(fēng)的存在。后來Heilig還發(fā)明了頭戴式VR顯示器(Telesphere Mask)并且獲得了專利。
當(dāng)然這些發(fā)明都沒有取得商業(yè)上的成功,但是為未來VR頭戴式顯示器鋪平了道路。Ivan Sutherland在1966年發(fā)明的Sword of Damocles,20世紀(jì)70-90年代NASA實(shí)驗(yàn)室 David Em對(duì)于虛擬世界的導(dǎo)航的研究,1978年麻省理工學(xué)院研究人員開發(fā)了科羅拉多州阿斯彭的互動(dòng)地圖,第二年,Eric Howlett設(shè)計(jì)了Large Extra Perspective (LEEP)系統(tǒng),該系統(tǒng)在渲染深度和真實(shí)感方面具有開創(chuàng)性,為當(dāng)今大多數(shù)VR頭盔提供了概念基礎(chǔ)。還有被認(rèn)為是VR之父的Jaron Lanier,他通過VPL Research繼續(xù)擴(kuò)展該領(lǐng)域,VPL Research是最早專門開發(fā)VR產(chǎn)品的公司之一。
盡管取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步,但是VR技術(shù)還不是家喻戶曉的技術(shù),多年來VR主要集中在軍事和醫(yī)療還有汽車和飛機(jī)設(shè)計(jì),直到上世紀(jì)90年代才出現(xiàn)面向消費(fèi)者的VR產(chǎn)品。在1990年VR頭戴耳機(jī),世嘉VR在測(cè)試中發(fā)現(xiàn)會(huì)讓玩家惡心的問題,最終沒有面向消費(fèi)者發(fā)布,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還開發(fā)了世嘉VR的游戲系統(tǒng)和外骨骼手套等產(chǎn)品,甚至多名玩家可以一起聯(lián)網(wǎng),但是售價(jià)也高達(dá)2.5萬英鎊。1992年出現(xiàn)一款科幻電影《The Lawnmower Man》,這部電影以虛擬現(xiàn)實(shí)為特色,塑造具有霓虹燈般的城市景觀,和色彩斑斕的人物形象,這是主流媒介通過電影展示VR,人們對(duì)這項(xiàng)技術(shù)越發(fā)期待了。
《The Lawnmower Man》
在VR領(lǐng)域,最臭名昭著的嘗試是任天堂的Virtual Boy,這是一個(gè)笨重的控制臺(tái),必須支撐在一個(gè)特定高度的平面上(比如桌子)。任天堂開發(fā)者Gunpei Yokoi受到來自當(dāng)時(shí)的總裁山內(nèi)溥的壓力,當(dāng)時(shí)山內(nèi)博希望任天堂盡快發(fā)布這款游戲,為任天堂64保駕護(hù)航。這大大縮短了控制臺(tái)的開發(fā)時(shí)間,迫使開發(fā)團(tuán)隊(duì)做出妥協(xié),最終導(dǎo)致控制臺(tái)以未經(jīng)優(yōu)化就發(fā)布。眾所周知,《 Virtual Boy》受到了玩家和媒體嚴(yán)厲批評(píng),它的單色紅色顯示屏、高價(jià)低質(zhì)的游戲注定了它在商業(yè)上的失敗。這是極具競(jìng)爭(zhēng)力的概念但是當(dāng)時(shí)并沒有把握好機(jī)會(huì)。
盡管有很多創(chuàng)新但是VR在21世紀(jì)頭十年還是相對(duì)冷淡的,直到2010年,Palmer Luckey制造了Oculus Rift第一代原型機(jī)器,V社和臺(tái)灣HTC合作開發(fā)HTC Vive,索尼2014年發(fā)布PlayStation VR。2016年,美國(guó)任天堂前總裁雷吉在接受采訪時(shí)表示,任天堂會(huì)在VR技術(shù)廣泛應(yīng)用的時(shí)候投資VR。VR初創(chuàng)公司AutoVRse聯(lián)合創(chuàng)始人Adarsh Muthappa感受到開發(fā)VR獨(dú)立游戲的壓力,玩家希望體驗(yàn)?zāi)欠N3A游戲工作室才能夠創(chuàng)造出的優(yōu)秀游戲,但是沒有獨(dú)立開發(fā)者進(jìn)行測(cè)試,沒有哪家大型工作室愿意在VR上面投入時(shí)間和金錢,美國(guó)的獨(dú)立開發(fā)者應(yīng)該制作吸引玩家的VR游戲,確保玩家能夠體驗(yàn)高質(zhì)量的VR游戲,如果設(shè)計(jì)的VR游戲?qū)е峦婕翌^暈,這會(huì)讓玩家對(duì)VR平臺(tái)感到反感,甚至直接放棄平臺(tái)。
有的開發(fā)者表示這就是VR游戲根本性的經(jīng)濟(jì)問題,將游戲作為生存手段都已經(jīng)很具挑戰(zhàn)性,玩家過高的期待會(huì)加劇這個(gè)問題,玩家已經(jīng)習(xí)慣于體驗(yàn)高質(zhì)量的產(chǎn)品,如果有更多的玩家進(jìn)行體驗(yàn),這樣會(huì)轉(zhuǎn)化為高質(zhì)量進(jìn)行制作,市場(chǎng)需要繼續(xù)發(fā)展,只是我們還沒有到達(dá)這一步。
雖然VR還沒真正進(jìn)入大眾市場(chǎng),但是今年任天堂還是為Swith推出VR設(shè)備-Labo VR套件,這也表示任天堂愿意試水。同時(shí)B社和Gearbox這樣的3A工作室還是一直在將游戲移植到VR平臺(tái),這也表明業(yè)界對(duì)這項(xiàng)技術(shù)的認(rèn)可。
過去三年來和以往VR歷史相互對(duì)比,VR技術(shù)進(jìn)步是顯著的,開始我們并不知道這些東西如何工作,玩家需要插一堆設(shè)備,然后Oculus Quest這是一款不受束縛的VR設(shè)備,你只需要戴上就可以體驗(yàn)VR游戲售價(jià)399美金,誰可以想到在如此短的時(shí)間里面就可以實(shí)現(xiàn)這樣的技術(shù),很多在主機(jī)領(lǐng)域開發(fā)的開發(fā)者看到這樣的場(chǎng)景也驚嘆不已,隨著游戲設(shè)備和VR頭盔的普及,售價(jià)更加便宜,同時(shí)游戲表現(xiàn)更好,會(huì)讓玩家感受到身臨其境的感覺,同時(shí)游戲幀數(shù)也可以得到保證,這讓人印象深刻。
VR火熱還是有很多障礙的比如平臺(tái)限制,對(duì)于消費(fèi)者來講還是有很多不便,很多玩家表示無法向自己的朋友推薦HTCVive或者是 Oculus Rift,首先是需要很好的電腦配置,對(duì)于顯卡的要求很高而且各自平臺(tái)都是獨(dú)立的,玩家購(gòu)買一款VR設(shè)備并不能體驗(yàn)所有的VR游戲。
盡管VR在企業(yè)領(lǐng)域應(yīng)用超過十年,但是在游戲領(lǐng)域還是處于一個(gè)萌芽時(shí)期,圍繞以VR設(shè)計(jì)游戲的時(shí)間相對(duì)較短,開發(fā)者對(duì)于在傳統(tǒng)游戲中建立UI應(yīng)對(duì)自如,但是VR游戲很難在玩家頭部建立血條,這很違和而且VR游戲?qū)τ诔两幸蠛芨?,同時(shí)如果要顯示玩家的健康狀況,在普通游戲可以放置血條,不會(huì)影響其他游戲元素但是VR里面你不能放在玩家頭部和手部,這種互動(dòng)規(guī)則的缺乏,讓開發(fā)者只能探索游戲機(jī)制和游戲互動(dòng)方式,有些可行有些則不可行。
開發(fā)者M(jìn)urray認(rèn)為我們還是可以在VR里面無縫銜接我們現(xiàn)實(shí)世界里面的習(xí)慣,找到方法來進(jìn)行互動(dòng)或者圍繞它們工作,VR游戲當(dāng)中的觸感一直都是一個(gè)問題,而且大多數(shù)的VR頭盔都是戴著頭上很容易發(fā)生意外,玩家必須和電腦保持較短的距離,VR有非常嚴(yán)格的使用限制,目前還沒有能夠讓玩家普遍接受的方式,有的人喜歡 PlayStation VR和Oculus RIft的光環(huán)設(shè)計(jì),而另一些人則更喜歡Vive和Oculus Rift常見的耳機(jī)風(fēng)格。
另外VR游戲中的移動(dòng)是一個(gè)值得關(guān)注的問題,傳統(tǒng)游戲中的移動(dòng)方式完全不需要作出改變,Archiact VR的高級(jí)VR制作人Ken Thain表示必須要有全新的方法出現(xiàn),在新作《freedriver: Triton Down》的開發(fā)中Thain表示他們就已經(jīng)考慮到這一點(diǎn),當(dāng)玩家需要移動(dòng)的時(shí)候,在水下游泳和在無重力之間,只需要移動(dòng)手指就可以進(jìn)行操作。
雖然現(xiàn)在VR設(shè)備并不像智能手機(jī)和平板電腦那樣流行,甚至還不如傳統(tǒng)游戲主機(jī),但是對(duì)于這一產(chǎn)品已經(jīng)有足夠的熱度在圍繞,一些開發(fā)者認(rèn)為VR頭盔和相關(guān)系統(tǒng)在未來十年會(huì)成為普通家庭中不可缺少的一部分,另外一些人認(rèn)為VR設(shè)備只會(huì)出現(xiàn)在核心玩家手上。
目前VR設(shè)備在很多地方都很常見,目前在娛樂領(lǐng)域只是占到很小的一部分落后于電影和電視,但是每年都在增長(zhǎng)。身為記者,我們看到一些公司Valens和Jagneaux 看到虛擬現(xiàn)實(shí)在電子競(jìng)技和流媒體領(lǐng)域的巨大潛力。目前VR聯(lián)盟有很多不錯(cuò)的作品比如《Onward》, 《Echo VR》,而且在直播領(lǐng)域看這樣的比賽肯定激動(dòng)人心,目前的2D屏幕無法準(zhǔn)確傳達(dá)VR內(nèi)部的情況,但是在UploadVR上面我們看到了很多公司不懈的努力。
“盡管VR沒有像我們所有人預(yù)料的那樣發(fā)展壯大,但是我還是感到非常幸運(yùn),能夠成為這個(gè)行業(yè)的一份子,我對(duì)未來感到興奮和充滿希望。”李開復(fù)在談到VR時(shí)用最簡(jiǎn)潔語言總結(jié)道。
很顯然,他并不孤單,從最開始科幻小說到早期創(chuàng)新到最近復(fù)興,VR一直被認(rèn)為是未來會(huì)流行的技術(shù),這種沉浸式的體驗(yàn)是否會(huì)成為現(xiàn)實(shí)我們還不能確定,但是發(fā)明者還是會(huì)把它變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。