以5G之名拯救VR,靠譜嗎?

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中國工程院院士趙沁平認為,VR前一階段的跌落符合Gartner新興技術(shù)曲線第一階段特點,VR正在復(fù)蘇,各項技術(shù)也將更加成熟。而從娛樂游戲中誕生的VR,如今更被一些人視為下一代的計算平臺。但這個平臺不會像現(xiàn)在VR頭顯(HDM)那樣笨重,不會遮擋人的正常視線,而且應(yīng)該時尚、便攜。

從討論5G需求的第一天開始,VR/AR就被看作是5G重要的應(yīng)用。2016年,VR/AR迎來了第一輪發(fā)展高峰,當(dāng)年相關(guān)融資高達300億美元。但VR佩帶后的體驗,尤其是明顯的眩暈感讓人不適。2016年,5G剛開始進入技術(shù)測試,整體技術(shù)構(gòu)架還很稚嫩,有專家已經(jīng)言之鑿鑿:5G的低時延能夠解決眩暈。到了2018年年底,5G即將展開試商用,而VR則像過山車一樣行至谷底,曾經(jīng)的“殺手級”應(yīng)用是否需要5G來拯救?

韓國首次嘗試5G+VR

奧運會是向全世界展示新技術(shù)的絕佳舞臺。2018年在韓國舉辦的平昌冬奧會上,一部分觀眾已經(jīng)現(xiàn)場體驗了5G+VR帶來的全新觀感。韓國電信(KT)VR項目總經(jīng)理Lee Youngho說,平昌奧運會上,KT提供了360度的VR服務(wù)、同步視角服務(wù)、全場景觀看服務(wù)。

在360度的VR服務(wù)中,KT圍繞滑冰場地設(shè)置了數(shù)個360度的VR攝像頭,并在場館二層開辟了VR觀眾體驗區(qū),觀眾帶上VR頭顯設(shè)備,可以以360度的視角觀看運動員的滑冰比賽,從VR攝像頭到觀眾的VR頭顯設(shè)備的視頻信息傳輸,是以設(shè)置在比賽場館四周的5G基站實現(xiàn)的。同步視角,則是將攝像頭裝在運動員隨身裝備中,觀眾可以同步運動員視角,體驗運動員的參賽體驗,如滑雪項目等。

KT還可以提供觀眾想看的比賽中任何瞬間的畫面,在花樣滑冰場館,KT沿冰場密集部署了100個高清攝像頭,觀眾可以從任意角度重看這場比賽。

借用奧林匹克運動會向世界展示5G技術(shù)與應(yīng)用能力已經(jīng)是運營商5G商用落地總體計劃中的一部分,在韓國2018年平昌冬奧會之后,日本的2020年東京奧運會、中國的2022年北京冬奧會也可期待。

VR新產(chǎn)品指向XR

中國工程院院士趙沁平認為,VR前一階段的跌落符合Gartner新興技術(shù)曲線第一階段特點,VR正在復(fù)蘇,各項技術(shù)也將更加成熟。而從娛樂游戲中誕生的VR,如今更被一些人視為下一代的計算平臺。但這個平臺不會像現(xiàn)在VR頭顯(HDM)那樣笨重,不會遮擋人的正常視線,而且應(yīng)該時尚、便攜。

高通展示了一款時尚輕便的XR概念眼鏡。眼鏡看上去和普通眼鏡一樣,但在鏡架、鏡框和鏡片上,集成了多種傳感器和芯片,例如骨傳感器、定向揚聲器、追蹤與記錄攝像頭、健康傳感器、慣性傳感器、高敏感話筒、4G5G的多模連接芯片、許多被動和主動的使用魚眼鏡頭和長焦鏡頭的相機、光電夜視和熱成像傳感器、眼球追蹤相機以及耐用并且半透明顯示的光學(xué)投影組件。這些組件的重量、集成度和性能,絕定了XR眼鏡的佩帶體驗。

這種移動XR眼鏡的好處是可靠,隨時隨地可以使用,無需設(shè)置,電池供電時長,超輕設(shè)計,而且可以利用移動生態(tài)系統(tǒng)的規(guī)模,實現(xiàn)低成本。而現(xiàn)在用得較多的是基于PC的HDM設(shè)備,雖然不受功率和熱量限制,但高端體驗昂貴,HDM與PC之間的電線限制了直觀的操作和沉浸感,而且PC的HDM使用限于固定位置。

但目前移動XR的情況還遠沒有如此樂觀。據(jù)賽迪集團發(fā)布的VR產(chǎn)業(yè)地圖,其中對VR技術(shù)產(chǎn)業(yè)做了成熟度矩陣分析,有大量的基礎(chǔ)技術(shù)需要長期等待,如透明顯示器的成熟預(yù)計要用5到10年,這是XR眼鏡的重要組件。

中國移動研究院副院長魏晨光認為,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)主要是VR設(shè)備的普及不夠,PC VR雖然有更好的畫質(zhì),但價格昂貴缺乏便攜性;Mobile VR雖然價格低但比較重,而且計算能力有限。

需求是最好的推動力,當(dāng)VR頭顯熱度降低、移動XR方式日受重視,用于移動XR的技術(shù)將會加速成熟。在使用移動XR時,5G的低時延、大寬帶和高可靠等特點可以為移動XR更好的使用體驗和性能體現(xiàn)打下基礎(chǔ)。

5G支撐邊緣云渲染

使用移動XR,必然要分割渲染。分割渲染是將必須在XR眼鏡上做的渲染處理和可以放在邊緣云上做的渲染處理分開,但在最終呈現(xiàn)時兩個渲染應(yīng)該同步,這樣我們才能看到完整的虛擬現(xiàn)實或者增強現(xiàn)實的畫面。

清華大學(xué)與美國普渡大學(xué)展開的Furion項目是想解決手機VR的邊緣計算問題,這雖然和移動XR需要的邊緣云渲染不完全相同,但對研究分割渲染的特點有重要的借鑒作用。

Furion項目在無線VR的探索中開始用了兩種方法,一種是云端渲染高質(zhì)量VR畫面發(fā)至手機,遇到的問題是移動網(wǎng)絡(luò)帶寬不足、幀率受帶寬波動影響畫面不穩(wěn);另一種是手機本地渲染VR應(yīng)用,出現(xiàn)的問題是手機發(fā)燙、畫面容易卡頓。手機VR的發(fā)展受電源、GPU/CPU資源的限制,針對移動VR,企業(yè)提出不同的解決辦法。微軟提出FlashBack,核心思想是預(yù)渲染+緩存預(yù)測。但VR需要預(yù)存50GB,以現(xiàn)在智能手機的存儲無法支持實時交互的虛擬現(xiàn)實應(yīng)用。

Furion項目將手機VR分出兩層:一層內(nèi)容是前景交互和背景環(huán)境,另一層是前景交互和背景環(huán)境有可預(yù)測性的渲染工作。手機上根據(jù)實時交互渲染前景,遠端做預(yù)渲染背景并進行編碼。將臨近的編碼數(shù)據(jù)預(yù)先傳到手機上,根據(jù)實時交互,手機CPU解壓并協(xié)同顯示,以此實現(xiàn)手機與邊緣云的協(xié)同渲染。清華大學(xué)教授崔勇說,手機上解碼一個全景幀大約需要40ms的延時,我們采用了并行解碼的方式,多核CPU并行解碼后,延時降低到約13ms。通過Furion系統(tǒng)做的手機VR與邊緣云協(xié)同渲染,效果還是比較滿意的,原來本地渲染效果每秒5~7幀,使用后提高到每秒58幀左右。

無論是VR、AR、MR以及我們文中提到的XR,還是正在發(fā)展中的越來越逼真的3D全息顯示,每幀圖像的數(shù)據(jù)量在成倍地增長,每秒的幀數(shù)也從24向36、64、124的方向發(fā)展。VR高帶寬、低延時、大計算量的特點,對通信網(wǎng)絡(luò)提出了新的挑戰(zhàn)。5G網(wǎng)絡(luò)具有更高速率、更低時延、軟件定義網(wǎng)絡(luò)和移動邊緣計算等5G網(wǎng)絡(luò)新技術(shù)可以根據(jù)業(yè)務(wù)需求匹配網(wǎng)絡(luò)和計算資源,將更好地滿足VR業(yè)務(wù)需求,推動VR創(chuàng)新應(yīng)用的發(fā)展,為用戶帶來更豐富的體驗。

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