日前,第77屆威尼斯國際電影節(jié)公布了公布"VR競(jìng)賽單元"入圍名單,其中愛奇藝VR原創(chuàng)互動(dòng)內(nèi)容《殺死大明星》在列。
這是繼《無主之城VR》2018年入圍威尼斯后,愛奇藝VR內(nèi)容再獲國際三大電影節(jié)肯定。在《殺死大明星》中,愛奇藝將線下的沉浸戲劇舞臺(tái)移植到線上的VR內(nèi)容中,并引入交互玩法。
三年間兩度入圍的背后,VR行業(yè)的發(fā)展仍處于動(dòng)態(tài)調(diào)整中,而愛奇藝始終保持著自身的持續(xù)輸出節(jié)奏。
全球范圍來看,被視為下一代計(jì)算平臺(tái)的VR行業(yè)發(fā)展始終被寄予期待。作為技術(shù)迭代帶來的新興內(nèi)容品類,VR內(nèi)容的探索在海外已經(jīng)先行一步,并且成為巨頭公司紛紛布局的領(lǐng)域。
但從生態(tài)落地來看,過去幾年間國內(nèi)VR行業(yè)雖歷經(jīng)多次興起,但依然存在計(jì)算能力待提升、頭顯沉重等諸多問題。在VR內(nèi)容領(lǐng)域,整體的市場(chǎng)狀態(tài)還是內(nèi)容服務(wù)于硬件,內(nèi)容供應(yīng)嚴(yán)重不足。
隨著國內(nèi)5G商用加速臨近,5G高帶寬、低延時(shí)、高并發(fā)的特質(zhì)將進(jìn)一步升級(jí)視頻為第一應(yīng)用,關(guān)于VR內(nèi)容消費(fèi)的邊界被認(rèn)為有望進(jìn)一步打開。
處在行業(yè)升級(jí)的新時(shí)間窗口,在內(nèi)容層面找到VR平臺(tái)且用戶認(rèn)可的內(nèi)容類型,也將進(jìn)一步促進(jìn)VR生態(tài)的良性發(fā)展。
VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)崛起背景下
《殺死大明星》入圍威尼斯
放眼全球,VR電影市場(chǎng)的未來早已被市場(chǎng)看重。
2015年初,VR設(shè)備商Oculus率先成立虛擬現(xiàn)實(shí)影視中心——Oculus Story Studio,將VR技術(shù)應(yīng)用于影視制作,并在美國圣丹斯電影節(jié)推出VR短片《LOST》。此后工作室陸續(xù)發(fā)布《HENRY》《Dear Angelica》《The Key》等VR短片,從交互性、分辨率、沉浸感等維度提升作品視聽效果。
VR技術(shù)公司入局影視制作的同時(shí),傳統(tǒng)影視公司主動(dòng)求變,試圖利用VR技術(shù)延展自身業(yè)務(wù)。2016年5月,迪士尼上線“迪士尼電影VR”平臺(tái),隨后試水電影VR化,發(fā)布《奇幻森林》、《星戰(zhàn)7》等電影體驗(yàn)片,為后續(xù)VR市場(chǎng)的拓展沉淀技術(shù);2018年起,迪士尼入局VR動(dòng)畫短片,在SIGGRAPH大會(huì)先后推出《Cycles》《A Kite's Tale》。
2017年,威尼斯電影節(jié)成為第一個(gè)將VR作為一種全新的電影藝術(shù)類別的國際主流電影節(jié),意在鼓勵(lì)全球創(chuàng)作者突破平面媒介的局限,利用VR技術(shù)重塑影像語言、敘事手法、創(chuàng)作邏輯和多維體驗(yàn)。隨后,圣丹斯、翠貝卡等國際主流電影節(jié)陸續(xù)開設(shè)VR影視單元,助推全新形式的電影作品進(jìn)入大眾視野。
作為愛奇藝VR第二部入圍威尼斯國際電影節(jié)的作品,《殺死大明星》的籌備歷時(shí)一年,基于原創(chuàng)劇本創(chuàng)作,講述了主角直播間突發(fā)兇案前,在豪華別墅這一密閉空間中各人物交織的隱秘故事。
作為一個(gè)原創(chuàng)故事,《殺死大明星》同時(shí)也是愛奇藝懸疑類VR互動(dòng)沉浸劇場(chǎng)系列的第一部。懸疑的題材取向,是愛奇藝一直以來較為擅長(zhǎng)的賽道,此前已經(jīng)有《余罪》、《河神》等收獲大量好評(píng)的作品,再到近期的迷霧劇場(chǎng)探索懸疑短劇的規(guī)模化運(yùn)營(yíng),顯示愛奇藝在這一題材上不斷深挖。與此同時(shí),懸疑也是較為適合與VR結(jié)合的題材。從全球范圍來看,驚悚、刑偵、密室、懸疑等題材在VR內(nèi)容的呈現(xiàn)層面已經(jīng)展露潛力。
而在呈現(xiàn)方式上,《殺死大明星》通過將線下的沉浸戲劇舞臺(tái)移植到線上的VR內(nèi)容中,并引入交互玩法。在拍攝層面有大量的一鏡到底真人實(shí)拍,輔以8K高清視頻和杜比音效,這些對(duì)于內(nèi)容品質(zhì)的極致化追求,都最大程度放大了VR內(nèi)容給用戶帶來的代入感。
互動(dòng)玩法是《殺死大明星》的一大亮點(diǎn)。雖然VR內(nèi)容自帶互動(dòng)基因,但在影視敘事的層面,如何將敘事方式、鏡頭語言、導(dǎo)演邏輯等有機(jī)融合,通過故事和情感完成交互,整體還處于摸索階段。與傳統(tǒng)的分支劇情類互動(dòng)視頻不同,《殺死大明星》對(duì)涉及案發(fā)現(xiàn)場(chǎng)的5個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行平行敘事,通過全景觀察和多視角切換完成互動(dòng)觀影。在此過程中,傳統(tǒng)敘事模式下的導(dǎo)演視角轉(zhuǎn)換到觀眾的第一視角,觀眾由此掌握敘事主動(dòng)權(quán),可按照個(gè)人判斷隨時(shí)調(diào)整觀看路徑。
內(nèi)容形態(tài)和拍攝手法升級(jí)的背后,展示出愛奇藝VR內(nèi)容和技術(shù)團(tuán)隊(duì)的深度融合。
據(jù)了解,《殺死大明星》僅策劃階段就歷時(shí)半年,愛奇藝VR產(chǎn)品、技術(shù)、后臺(tái)等技術(shù)團(tuán)隊(duì)從作品《殺死大明星》策劃階段開始便參與設(shè)計(jì)、功能、交互設(shè)計(jì)等評(píng)估,伴隨項(xiàng)目推進(jìn)還做了大量的方案測(cè)試與用戶體驗(yàn)調(diào)研。
據(jù)悉,威尼斯電影節(jié)會(huì)在中國在內(nèi)的全世界范圍多處進(jìn)行線下展映,愛奇藝并會(huì)考慮發(fā)行海外版本。而作為愛奇藝懸疑類VR互動(dòng)沉浸劇場(chǎng)系列的第一部,愛奇藝也會(huì)根據(jù)用戶體驗(yàn)反饋,從趣味性,視覺呈現(xiàn)和交互玩法等方面進(jìn)行升級(jí)。目前該系列第二部作品已經(jīng)完成劇本。
愛奇藝VR內(nèi)容的布局策略
愛奇藝在VR領(lǐng)域的布局較早,歷經(jīng)VR元年的火熱和理性回歸,愛奇藝在VR領(lǐng)域以軟硬件結(jié)合為長(zhǎng)期戰(zhàn)略,形成VR硬件設(shè)備與VR內(nèi)容雙線并行的基本格局。
在VR內(nèi)容層面,愛奇藝核心聚焦在打造線上的VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)以及面向線上線下的內(nèi)容自制兩部分。在VR內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)的搭建上,愛奇藝團(tuán)隊(duì)集結(jié)了多年經(jīng)驗(yàn)的優(yōu)秀影視導(dǎo)演、游戲策劃、軟硬件工程師等人才,本就具備一定的內(nèi)容和技術(shù)融合的基因。且團(tuán)隊(duì)的默契與穩(wěn)定讓其在行業(yè)起伏中更具備成本優(yōu)勢(shì),有更強(qiáng)的風(fēng)險(xiǎn)抵御能力。
愛奇藝副總裁張航向東西文娛坦言,VR線上內(nèi)容現(xiàn)階段尚處于市場(chǎng)的早期,以探索為主,所以現(xiàn)在VR內(nèi)容的制作更需要尋找適合VR平臺(tái)且用戶認(rèn)可的內(nèi)容類型。
在內(nèi)容與技術(shù)融合的過程中,如何找到那個(gè)匹配技術(shù)形態(tài)的爆款,就成了當(dāng)下的關(guān)鍵。類似的意義比如IMAX電影的爆發(fā)有賴于《阿凡達(dá)》的推出,目前VR領(lǐng)域在內(nèi)容供不應(yīng)求的情況下,仍處在尋找到行業(yè)爆款的過程中。爆款內(nèi)容的誕生將進(jìn)一步推動(dòng)硬件的滲透率提升,更進(jìn)一步帶動(dòng)硬件成本的降低,加速商業(yè)模式的形成反哺內(nèi)容端,行業(yè)才能由此走到規(guī)?;碾A段。
由于VR內(nèi)容的制作成本相對(duì)較高,這也意味著,當(dāng)前在廣泛探索的同時(shí),對(duì)于可持續(xù)產(chǎn)出的制作投入需要考慮目標(biāo),通過合理控制成本、注重發(fā)行,保持相對(duì)平衡的狀態(tài),從而實(shí)現(xiàn)內(nèi)容投入產(chǎn)出的良性循環(huán)。
基于此,愛奇藝過去幾年在VR內(nèi)容的布局上,采用一種與愛奇藝內(nèi)容生態(tài)高度融合的打法,并且積極布局會(huì)員訂閱和線下發(fā)行等商業(yè)模式。
1)依托平臺(tái)內(nèi)容優(yōu)勢(shì),借勢(shì)破圈
在VR內(nèi)容自制上,愛奇藝依托于自身的內(nèi)容體系,逐漸搭建起以劇、影、綜、游為主體的VR內(nèi)容生態(tài)矩陣。
目前,愛奇藝已經(jīng)推出《鬼吹燈之牧野詭事》《無間道》《都市怪談》等VR劇集,《無主之城VR》、《尋人大師》VR版之《注意危險(xiǎn)》等VR影片,《偶像練習(xí)生之VR戀之物語》、《愛情公寓5之永遠(yuǎn)的家》、《青春有你2之消失的嘉賓》等劇綜衍生VR互動(dòng)內(nèi)容,《嘟當(dāng)曼VR奇遇記》等VR動(dòng)畫,《仙劍奇?zhèn)b傳四VR》和《神探蒲松齡之鬼魅聊齋VR》和近期落地的《末日營(yíng)救2071》等大型線下VR游戲。
可以看到,已經(jīng)出品的VR內(nèi)容,充分發(fā)揮了愛奇藝的流量?jī)?yōu)勢(shì)和內(nèi)容IP儲(chǔ)備,比如在近期熱門的《青春有你2》中,愛奇藝VR團(tuán)隊(duì)和節(jié)目組進(jìn)行深度合作,策劃了“少女的考場(chǎng)”VR系列節(jié)目——呈現(xiàn)選手針對(duì)反應(yīng)、默契、表演、耐力等8種能力的競(jìng)技項(xiàng)目;同時(shí),還制作了選手即興畫畫、即興舞蹈等各種神秘技能的VR視頻,用戶可以模擬主考官身份“親臨現(xiàn)場(chǎng)”,參與到與選手一起競(jìng)猜。
借勢(shì)IP的熱度制作VR內(nèi)容,不失為一種培養(yǎng)用戶VR內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣的好方式。在當(dāng)前VR硬件尚未普及,VR內(nèi)容消費(fèi)仍存在一定門檻的情況下,IP在為VR內(nèi)容實(shí)現(xiàn)用戶引流的同時(shí),作為IP衍生物的VR內(nèi)容也可以豐富用戶的體驗(yàn),為IP增值。
2)立體化拓展場(chǎng)景分發(fā)的邊界
VR/AR的發(fā)展最核心在于技術(shù)研發(fā)是否完美解決行業(yè)和用戶核心需求場(chǎng)景。5G、AI為核心的前沿技術(shù)正驅(qū)動(dòng)著娛樂工業(yè)的持續(xù)突破,有望為VR/AR行業(yè)提供更多的可能性。
從目前VR內(nèi)容的商業(yè)模式來看,愛奇藝采用以“愛奇藝VR會(huì)員”為主的付費(fèi)會(huì)員訂閱模式,并且向用戶提供愛奇藝VIP片庫的VR巨幕播放權(quán)益以及贈(zèng)送“愛奇藝黃金VIP”。而如若更多場(chǎng)景得到進(jìn)一步打開,增量市場(chǎng)也將頗為可觀。
基于線下的VR娛樂體驗(yàn)會(huì)先于VR個(gè)人消費(fèi)電子產(chǎn)品普及的判斷,在VR內(nèi)容類型的開發(fā)上,愛奇藝目前更加側(cè)重線上與線下的結(jié)合。
去年8月,愛奇藝VR便明確提出,在線下將瞄準(zhǔn)主題樂園、商業(yè)綜合體、影院、游藝游樂四大場(chǎng)景,積極推動(dòng)各大場(chǎng)景化內(nèi)容落地。
近期在上海亮相的愛奇藝自制線下全感大空間VR游戲《末日營(yíng)救2071》,即通過影游一體的專業(yè)制作模式、線下智能運(yùn)營(yíng)方案等多維度整合,打造沉浸式全感娛樂解決方案,推動(dòng)行業(yè)線下VR娛樂生態(tài)拓展。
正如《殺死大明星》將沉浸式戲劇以VR內(nèi)容呈現(xiàn),基于內(nèi)容分發(fā)的考慮,已經(jīng)體現(xiàn)在《末日營(yíng)救2071》、《殺死大明星》等VR內(nèi)容的前期階段。而這也正是當(dāng)前技術(shù)與內(nèi)容融合的趨勢(shì)下,VR內(nèi)容對(duì)于內(nèi)容形態(tài)、題材、商業(yè)模式三者如何更好的匹配需要前置考慮的。
VR行業(yè)趨勢(shì)與愛奇藝VR內(nèi)容規(guī)劃
2016,HTC、Oculus、SONY三大品牌相繼發(fā)售VR頭顯,消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品的落地使VR行業(yè)迎來了一段爆發(fā)式增長(zhǎng),資本的加注更是加劇了VR概念的發(fā)酵。但很快,VR行業(yè)的脆弱性逐漸暴露,整個(gè)市場(chǎng)回歸冷靜。
尤其在國內(nèi),VR行業(yè)在經(jīng)歷了2016年的火熱之后,行業(yè)發(fā)展一直不達(dá)預(yù)期。目前VR技術(shù)與應(yīng)用仍存在著用戶體驗(yàn)感差、計(jì)算能力待提升、頭顯沉重等問題,這些問題也嚴(yán)重了影響了VR的商業(yè)化和市場(chǎng)發(fā)展。
其中的問題之一便在于,無論是依托于主機(jī)的頭顯,還是一體機(jī),各家均有各家的產(chǎn)品、操作系統(tǒng)、以及內(nèi)容平臺(tái),整個(gè)行業(yè)呈現(xiàn)出碎片化的割裂格局,沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。因?yàn)轶w驗(yàn)的限制,以及內(nèi)容的缺乏,整個(gè)生態(tài)的用戶普及門檻高。目前國內(nèi)VR內(nèi)容的市場(chǎng)狀態(tài)還是內(nèi)容服務(wù)于硬件,市場(chǎng)供給不足。
隨著5G商用正式開啟,VR行業(yè)有望迎來拐點(diǎn)。5G商用的實(shí)質(zhì)性落地,能夠解決VR推廣的帶寬和時(shí)延等技術(shù)問題,而5G時(shí)代流量的大幅增長(zhǎng)也將在消費(fèi)端催生出新的產(chǎn)品和應(yīng)用,這對(duì)已經(jīng)歷經(jīng)多次興起的VR來說是又一輪全新機(jī)遇。
張航認(rèn)為,目前VR產(chǎn)業(yè)的大眾普及程度還在初級(jí)階段,而線下的VR娛樂體驗(yàn)會(huì)先于VR個(gè)人消費(fèi)電子產(chǎn)品被大眾普遍認(rèn)可,同時(shí)該認(rèn)知會(huì)進(jìn)一步推動(dòng)VR個(gè)人電子消費(fèi)產(chǎn)品的普及。而VR頭顯可能會(huì)在成本進(jìn)一步下降、且體驗(yàn)繼續(xù)提升的過程中,在國內(nèi)形成更大量級(jí)的活躍用戶群體,以吸引更多的VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)者,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入良性循環(huán)。
可以佐證的是,據(jù)《2019VRCORE中國虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)者報(bào)告》顯示,線下大空間VR游戲增長(zhǎng)顯著,在所有面向C端的VR游戲產(chǎn)品研發(fā)類型中,線下大空間VR游戲占比已達(dá)25%,已升級(jí)為新的增長(zhǎng)賽道。同時(shí),Greenlight Insights報(bào)告顯示,2019年的VR線下娛樂市場(chǎng)將達(dá)到36億美元規(guī)模,到2023年,全球VR線下娛樂行業(yè)預(yù)計(jì)價(jià)值118億美元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為31.1%。
張航向東西文娛表示,作為愛奇藝“一魚多吃”戰(zhàn)略的一部分,愛奇藝將VR定義為“第四屏”,從硬件維度延伸了愛奇藝現(xiàn)有娛樂生態(tài)的覆蓋范圍?,F(xiàn)階段的VR生態(tài)中,內(nèi)容起著至關(guān)重要的作用,這意味著要在VR內(nèi)容領(lǐng)域持續(xù)投入。
基于此,愛奇藝VR內(nèi)容下一階段發(fā)力點(diǎn)在于打造VR視頻內(nèi)容新標(biāo)準(zhǔn),后續(xù)將從畫面、音效、互動(dòng)等多個(gè)維度繼續(xù)探索提升VR視聽體驗(yàn)。而行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的建立,將進(jìn)一步促進(jìn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的產(chǎn)出。
過往案例表示,作為一種內(nèi)容與技術(shù)高度融合的新內(nèi)容形態(tài),VR更為成熟的敘事表達(dá)需要一定時(shí)間的投入與創(chuàng)新周期。而在今年上半年,VR游戲《半條命》的火爆,或預(yù)示著VR游戲的爆發(fā)期已經(jīng)臨近。
在VR影視內(nèi)容領(lǐng)域,規(guī)律亦是如此。隨著5G商用的加速到來,這一節(jié)點(diǎn),整體更近了一步。