2017年12月20日,盡管虛擬現(xiàn)實(shí)登陸消費(fèi)者市場已有將近兩年的時(shí)間,但這一媒介的普及率并不理想。不過,一直從事于虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的人們都明白行業(yè)的發(fā)展總是會(huì)有起伏。比如說Unity的VR/AR業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人托尼·帕里西(Tony Parisi),他十分明白這一點(diǎn),并且強(qiáng)調(diào)外部的影響不會(huì)削弱他對VR,AR和MR的熱情。
Unity是VR和AR的主要開發(fā)平臺。跟主要的競爭對手Unreal一樣,Unity一直希望可以擺脫“游戲引擎”這一固有印象。比如說Unity 5,這款開發(fā)工具已經(jīng)證明了自己的作用不僅只局限于交互式娛樂。帕里西表示,Unity平臺一直在增加針對企業(yè),汽車工業(yè)和實(shí)時(shí)故事敘述的工具集。主要得益于全新沉浸式媒介的到來,游戲技術(shù)已經(jīng)成為曾一度與娛樂行業(yè)毫不相干的行業(yè)的重點(diǎn)。
日前VRFocus采訪了Unity的VR/AR業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人托尼·帕里西。帕里西探討了Unity投資沉浸式媒介背后的原則,開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以選擇將成員分散至VR,AR,和MR又或者是專注于技術(shù)的一個(gè)特定方面,以及Unity平臺和整個(gè)行業(yè)的未來。以下是映維網(wǎng)的整理。
1. 自O(shè)culus Rift DK1以來,Unity一直站在VR開發(fā)的最前沿。你認(rèn)為開發(fā)者選擇Unity來開發(fā)VR內(nèi)容的原因是什么呢?
有很多原因。首先,我們的重點(diǎn)一直是幫助創(chuàng)作者盡可能輕松地開發(fā)VR內(nèi)容。無論是通過Asset Store上的插件和工具,還是通過Timeline和Cinemachine等新功能,我們?yōu)閯?chuàng)作者提供了開發(fā)引人入勝的體驗(yàn)的一切所需。
此外,免費(fèi)開始使用Unity平臺意味著任何人都可以開始設(shè)計(jì)VR內(nèi)容。這同樣意味著我們擁有一個(gè)優(yōu)秀的VR開發(fā)者社區(qū),大家會(huì)彼此分享最佳實(shí)踐,并且?guī)椭鷮Ψ浇鉀Q問題。我們同時(shí)在聆聽開發(fā)者的意見,確保他們的反饋能夠反映在平臺的未來發(fā)展中。
最后,Unity支持廣泛的VR硬件系統(tǒng)。我們在支持主要的VR頭顯和外設(shè)上投入了大量的資源,這給予了開發(fā)者信心,他們可以面向任何VR硬件開發(fā),同時(shí)意味著他們無需擔(dān)心要在一系列的平臺中無奈選擇其中一位“優(yōu)勝者”。
所有這一切都使得Unity成為了AR和VR創(chuàng)作的首選工具。事實(shí)上,市面上超過60%的VR/AR體驗(yàn)都是使用Unity進(jìn)行開發(fā)。
2. 你是否有比較VR用戶群體的增長率與使用Unity的開發(fā)者數(shù)量增長?
當(dāng)然,對任何媒介而言都是消費(fèi)者的數(shù)量多于創(chuàng)作者,所以開發(fā)者的增長率不會(huì)像消費(fèi)者群體增長率那么高。有趣的是,我們在VR身上看到了一點(diǎn)供需問題,我們的一些用戶無法足夠快地找到和聘用有才干的VR開發(fā)者。一個(gè)可能的原因是,設(shè)計(jì)VR體驗(yàn)所需的技能和開發(fā)語言并沒有廣泛地普及。盡管大量的教育機(jī)構(gòu)提供關(guān)于游戲開發(fā)和其他創(chuàng)意設(shè)計(jì)工種的課程,但現(xiàn)代VR仍然是一個(gè)發(fā)展中的新興領(lǐng)域。好消息是,我們正在為新生的VR開發(fā)者鋪平道路。我們與Udacity進(jìn)行了合作,提供關(guān)于最新VR工具和技術(shù)的課程,幫助大家成為成功的VR開發(fā)者。我們同時(shí)提供了企業(yè)層面的實(shí)踐培訓(xùn),旨在幫助希望提高VR開發(fā)技能的企業(yè)。一如既往,我們的目標(biāo)是通過普及VR和簡化流程來幫助開發(fā)者取得成功。
3. 你是否認(rèn)為諸如AR和MR等沉浸式媒介將遵循與VR一樣的發(fā)展路徑呢?
其他沉浸式媒介將在一定程度上按照VR的路徑前進(jìn),但具體會(huì)有所不同。首先,ARKit和ARCore的推出意味著2018年年底將有超過10億臺AR規(guī)格設(shè)備。在同樣的時(shí)間段里,即便是最忠實(shí)的VR倡導(dǎo)者都無法預(yù)測市場上將出現(xiàn)類似數(shù)量的VR頭顯。因此,我們預(yù)計(jì)更多的個(gè)人和企業(yè)將會(huì)開發(fā)基于智能手機(jī)的AR內(nèi)容,因?yàn)檫@有可能成為更大的市場。
但當(dāng)然,對于基于智能手機(jī)的AR而言,體驗(yàn)更為有限,而且沉浸感比不上VR。對諸如企業(yè)培訓(xùn)和模擬這樣的應(yīng)用,或者是對完全沉浸式游戲和劇場式體驗(yàn)而言,沒有任何媒介可以取代VR。
混合現(xiàn)實(shí)介于兩者之間。你不會(huì)與外部世界切斷聯(lián)系,所以其用例和應(yīng)用范圍比基于智能手機(jī)的AR更廣。在另一方面,MR頭顯的大小和成本(如HoloLens)意味著其將首先扎根于商業(yè)和企業(yè)領(lǐng)域,而非消費(fèi)者…直到設(shè)備的成本降下來,以及形狀因子發(fā)展成智能眼鏡一般。
展望未來,這種不同的技術(shù)變體將扎根于不同的領(lǐng)域,有著不同的普及率,而開發(fā)者將會(huì)涌向消費(fèi)者和金錢所聚集的地方。
4. VR,AR和MR開發(fā)工作室之間是否存在巨大的區(qū)別?VR是否仍然占據(jù)統(tǒng)治地位?
由于VR,AR和MR存在一系列類似的技能和需求,許多工作室都有涉足這幾個(gè)媒介。但是,我相信這只是短期內(nèi)如此。隨著沉浸式技術(shù)的不斷發(fā)展和進(jìn)步,更多的企業(yè)將專注于他們自身的利基。例如,由于醫(yī)療保健應(yīng)用的復(fù)雜性,你將會(huì)看到只專注于這一領(lǐng)域的企業(yè)。當(dāng)然,仍然會(huì)有機(jī)構(gòu)會(huì)研發(fā)所有這些技術(shù),但它們在數(shù)量上將少于只專注于一個(gè)領(lǐng)域的企業(yè)。
VR和AR可以為消費(fèi)者提供不同的體驗(yàn)。對于AR我們現(xiàn)在所看到的是,一個(gè)觸及更多消費(fèi)者的真正機(jī)遇。在另一端,VR的發(fā)展正處于其應(yīng)有的位置上?;仡櫄v史,企業(yè)和商業(yè)總是第一個(gè)去采用新技術(shù),因?yàn)樗麄冇行枰鉀Q的問題,同時(shí)擁有資源和手段?,F(xiàn)在我們看到了VR在醫(yī)療、培訓(xùn)、電影和娛樂等領(lǐng)域的應(yīng)用。隨著市場上出現(xiàn)了一些價(jià)格親民的無線VR一體機(jī)設(shè)備,我預(yù)計(jì)假日季期間將出現(xiàn)一定的提振,而VR在2018年將繼續(xù)其增長趨勢。
5. 這三個(gè)沉浸式媒介是否會(huì)融合?
我認(rèn)為我們很多人都希望看到某種能實(shí)現(xiàn)所有現(xiàn)實(shí)的“融合設(shè)備”,某種智能眼鏡或輕便的頭顯。只需輕輕按動(dòng)開關(guān),它們就能顯示或閉合現(xiàn)實(shí)世界。但我不確定實(shí)際上會(huì)不會(huì)是以這種方式實(shí)現(xiàn)。
這三個(gè)媒介之間將會(huì)有一個(gè)交叉,但由于交互的方式不盡相同,所以彼此之間將有區(qū)別。例如,虛擬現(xiàn)實(shí)是一個(gè)圖形化的世界;而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)則需要在現(xiàn)實(shí)世界中疊加圖形。有可能大部分的體驗(yàn)將介于AR和VR之間,但我相信總有一個(gè)位置留給一種可以將你完全沉浸在一個(gè)世界中的體驗(yàn)。
我們可以看看今天的二維媒介。從移動(dòng)電話,到平板電腦,到桌面電腦…2D圖形顯示在各種屏幕類型上。一些在屏幕上播放的媒體類型和應(yīng)用程序(如電影)可以橫跨不同的顯示器類型。其他像專為手機(jī)設(shè)計(jì)的游戲可能只適合手機(jī),因?yàn)樗枰褂梦恢?、加速度?jì)和其他手機(jī)特有的功能,而且是專為這種小型形狀因子設(shè)計(jì)。
6. Unity對VR、AR和MR開發(fā)工具制定了怎樣的下一步計(jì)劃呢?
總的來說,我們專注于令Unity上的開發(fā)更加容易,并且不斷改進(jìn)我們的平臺,通過更新工具來幫助開發(fā)者更容易地創(chuàng)造出引人入勝的體驗(yàn)。這個(gè)行業(yè),以及用戶希望開發(fā)引擎所能實(shí)現(xiàn)的功能正在不斷地變化,所以我們需要確保Unity能夠跟上和實(shí)現(xiàn)用戶想要的和需要的功能。展望未來,我們還將會(huì)拓展我們的開發(fā)平臺,去支持汽車、創(chuàng)意、品牌、實(shí)時(shí)故事敘述等新領(lǐng)域和行業(yè)。
7. “VR之年”的說法已經(jīng)出現(xiàn)了許多年的時(shí)間,但這似乎從未真正出現(xiàn)。你又是如何看待VR在2018年的發(fā)展呢?
2018年將是VR重要的一年。如果說2016是虛擬現(xiàn)實(shí)引起了公眾注意的一年,那2017就是很多人所經(jīng)歷的“一個(gè)令人失望的階段”,即期望與現(xiàn)實(shí)之間的鴻溝。VR硬件的普及速度比一些人的預(yù)期要滿;獲得融資的初創(chuàng)公司數(shù)量在增長速度上出現(xiàn)了放緩;而對于VR的大肆宣傳已經(jīng)平息了不少。盡管如此,我們?nèi)匀豢吹搅嗽S多令人鼓舞的跡象。在2017年下半年,虛擬現(xiàn)實(shí)的投資總額實(shí)際增長了79%,這意味著更多的行業(yè)正在投資這項(xiàng)技術(shù)。我們希望看到的是,使用VR的企業(yè)數(shù)量可以出現(xiàn)增長。從汽車,創(chuàng)意,醫(yī)療,到制造和零售,越來越多的行業(yè)已經(jīng)意識到VR所能帶來的巨大好處。在消費(fèi)領(lǐng)域,像Oculus Go這樣的頭顯發(fā)布意味著VR更能達(dá)致用戶。VR需要2017年來降低人們的期望,因?yàn)榫透渌夹g(shù)革命一樣,顛覆不會(huì)在一夜之間發(fā)生。相反,這是一個(gè)需要數(shù)年時(shí)間才能合理傳播和成熟的過程。虛擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)已經(jīng)奠定好,2018將是VR開始騰飛的一年。