VR/AR大紅大紫之后為何會爆冷?

36氪
佚名
眾所周知,前兩年VR/AR如日中天在國際類消費(fèi)電子產(chǎn)品展覽會 (CES)中鋒芒畢露,然而,在今年的國際類消費(fèi)電子產(chǎn)品展覽會中反響平平,反而智能家居、互聯(lián)網(wǎng)汽車等技術(shù)成為本次展會的亮點(diǎn),VR/AR為何曇花一現(xiàn)?...

眾所周知,前兩年VR/AR如日中天在國際類消費(fèi)電子產(chǎn)品展覽會 (CES)中鋒芒畢露,然而,在今年的國際類消費(fèi)電子產(chǎn)品展覽會中反響平平,反而智能家居、互聯(lián)網(wǎng)汽車等技術(shù)成為本次展會的亮點(diǎn),VR/AR為何曇花一現(xiàn)?

大紅大紫之后的爆冷,這就是VR/AR行業(yè)在2016-2017年的現(xiàn)實(shí)寫照。好在,眼下VR/AR底層技術(shù)創(chuàng)新、產(chǎn)品體驗(yàn)優(yōu)化,為2018定下了全行業(yè)新基調(diào)。

在剛結(jié)束不久的美國CES上,HTC推出HTC VIVE Pro分辨率較上代提升78%;聯(lián)想推出的VR一體機(jī)Mirage Solo電池續(xù)航能力讓人眼前一亮;TPCAST、以及英特爾聯(lián)合DisplayLink紛紛推出的VR 無線技術(shù)解決方案;LUCI推出了目前市面上分辨率和PPI最高的VR頭盔;三星推出的VR 椅子更強(qiáng)調(diào)360°沉浸式的體驗(yàn)……

種種跡象表明,顯示分辨率、刷新率、畫面延遲等VR技術(shù)瓶頸正悄然破冰,VR/AR頭戴設(shè)備無線化、眼動追蹤、手勢識別、360體感交互、AI語音與圖像識別等技術(shù)應(yīng)用趨勢,亦給下一代VR/AR的產(chǎn)品化發(fā)展指明了新的方向。與此同時(shí),5G即將商用化,這也為VR/AR設(shè)備網(wǎng)絡(luò)傳輸帶寬、低延時(shí)響應(yīng)、數(shù)據(jù)云端化處理帶來極大的改善與便利。

基于以上的技術(shù)、產(chǎn)品變化與產(chǎn)業(yè)機(jī)遇,以下我們將從以下幾個(gè)維度來探討,2018年-2020年期間,VR/AR可期的產(chǎn)品變化與投資路線有哪些:

VR/AR的冷酷現(xiàn)實(shí):技術(shù)硬件瓶頸仍未突圍

明日世界的VR/AR應(yīng)該是什么樣子?

點(diǎn)燃VR/AR明日世界的關(guān)鍵賦能技術(shù)

向前一步:技術(shù)進(jìn)步賦能內(nèi)容創(chuàng)新

VR/AR投資應(yīng)有的樣子:從底層技術(shù)到線下流量終端場景布局

以下觀點(diǎn),拋磚引玉,供大家參考。

VR/AR的冷酷現(xiàn)實(shí):技術(shù)硬件瓶頸仍未突圍

對于VR/AR領(lǐng)域,業(yè)界共識是它會是下一代的計(jì)算/顯示/交互平臺,會將人與人、人與世界的互動包容其中,提供前所未有的沉浸性、想象性、交互性體驗(yàn)。

正如1980-1990年代,PC開始逐步普及,大多數(shù)用戶接受、購買、使用PC作為計(jì)算/顯示/交互平臺; 2000-2010年代,移動智能設(shè)備開始逐步普及,用戶大規(guī)模接受、購買、使用;而2020-2030年代,VR/AR則將沿續(xù)前述步調(diào)作為新一代的技術(shù)平臺及產(chǎn)品平臺,并逐步進(jìn)入更多用戶的生活。

當(dāng)前較為普遍的預(yù)測是,市場規(guī)模會不僅從2018年的千億級別持續(xù)幾年以接近翻倍的速度增長,未來甚至特定細(xì)分應(yīng)用領(lǐng)域也有潛力達(dá)到萬億規(guī)模。這與當(dāng)下的整個(gè)行業(yè)的遇冷形成鮮明對比。

引發(fā)這一現(xiàn)象的根本原因仍在于,一方面VR/AR的大規(guī)模普及需要等待木桶的其他短板(如畫質(zhì)、內(nèi)容、數(shù)據(jù)傳輸?shù)阮I(lǐng)域)的跟進(jìn),另一方面體驗(yàn)提升和成本降低,才能迎來真正的大規(guī)模普及。而早先投入的資金往往發(fā)現(xiàn)市場遠(yuǎn)景雖然美好,VR/AR業(yè)界的迭代進(jìn)步一直在有序進(jìn)行,但距離真正爆發(fā)仍需時(shí)日。

事實(shí)上,自VR/AR誕生之初,就一直在創(chuàng)新體驗(yàn)、計(jì)算量負(fù)擔(dān)和硬件技術(shù)瓶頸之間尋求妥協(xié)。當(dāng)前的PC VR、手機(jī)盒子和一體機(jī)并非VR/AR最終產(chǎn)品形態(tài),卻能作為VR/AR市場早期消費(fèi)者培育工具。畢竟無論何種形式,頭顯設(shè)備本身的體積和重量,都無法讓用戶毫無負(fù)擔(dān)地體驗(yàn)VR/AR內(nèi)容的精彩,很難給大眾好感。

看看眼下這三類產(chǎn)品的局限性吧。

PC VR滿足了計(jì)算量的要求,但主機(jī)要求較高配置,犧牲了可移動性,頭盔和主機(jī)之間的有線傳輸不僅將消費(fèi)者體驗(yàn)VR的空間牢牢釘在室內(nèi)有限區(qū)域內(nèi),頭盔后的那根線也妨礙了游戲、互動操作體驗(yàn)的沉浸感。

計(jì)算處理能力弱是手機(jī)盒子的短板,直接影響用戶體驗(yàn)、高清內(nèi)容和互動內(nèi)容的應(yīng)用,手機(jī)屏幕的低分辨率、高延遲更容易引發(fā)眩暈,即使這種產(chǎn)品形態(tài)放松了對移動性的禁錮,也以較低成本門檻為VR/AR帶來大量用戶,但由于體驗(yàn)不佳,致使不少用戶對VR的失望情緒迅速代替新鮮感。

一體機(jī)本身是在PC VR和手機(jī)盒子之間的折衷選擇,短期而言確實(shí)是平衡計(jì)算能力、移動性、顯示體驗(yàn)的一時(shí)之選,但本質(zhì)還是基于移動端VR解決方案的升級版本,對于跑高清實(shí)時(shí)互動內(nèi)容仍嫌力不從心,雖有望吸引更多用戶去體驗(yàn),但仍沒有解決當(dāng)下VR/AR普遍的痛點(diǎn):

1、整套設(shè)備過于笨重,廠商設(shè)計(jì)無差異化

在現(xiàn)有配置下,小型化、輕量化并無明顯進(jìn)展。每個(gè)VR終端均承載大量計(jì)算,運(yùn)行高質(zhì)量VR內(nèi)容所需的實(shí)時(shí)性要求、計(jì)算規(guī)模、渲染要求對硬件性能、視頻及控制信號傳輸能力均提出較高要求。在現(xiàn)有硬件及技術(shù)體系下,降低成本與提升體驗(yàn)不可兼得。

盡管業(yè)界努力向輕量化發(fā)展,讓頭盔的外形炫酷,但在平衡顯示及光學(xué)、功耗與續(xù)航、發(fā)熱散熱之后,留給創(chuàng)業(yè)者的創(chuàng)新空間并不大。

如果頭顯設(shè)備的功能設(shè)定沒有重大的革新,技術(shù)路線實(shí)現(xiàn)方式照舊,所配備的硬件組成就不會有太大變化,減重和體驗(yàn)升級都依賴各個(gè)硬件的迭代和配合,當(dāng)下所有廠商頭顯產(chǎn)品本質(zhì)上是參數(shù)的調(diào)配和成本的平衡,在硬件組成布置上并無實(shí)質(zhì)性差異。

2、分辨率、刷新率、傳輸帶寬的瓶頸仍未明顯突破

VR頭顯設(shè)備經(jīng)過兩年的發(fā)展至今,仍未實(shí)現(xiàn)真正虛擬現(xiàn)實(shí)、提供無差別、沉浸其中的體驗(yàn)感受。

僅以分辨率而言,行業(yè)主流還處于2K到3K過渡的階段,今年CES上已經(jīng)出現(xiàn)了Pimax的8K頭顯,但8K實(shí)際上僅僅是向視網(wǎng)膜水平進(jìn)化的一個(gè)里程碑,理想的分辨率應(yīng)該在12K到16K。

再如刷新率,90Hz只是一個(gè)入門標(biāo)準(zhǔn),達(dá)到120Hz才能較好地避免眩暈,理想的話如果能夠支持150~240FPS幀速率才能提供足夠的沉浸感。

再來說傳輸帶寬,撇去內(nèi)容交互性增強(qiáng)對傳輸和處理數(shù)據(jù)量的增量要求,當(dāng)前HDMI 2.0的有線傳輸帶寬為18Gbps,勉強(qiáng)支持4K,無線傳輸中WirelessHD可以支持到25Gbps(理論上限28Gbps),而WiGig只能支持到7Gbps。不論有線無線,如果不經(jīng)壓縮都難以支撐相應(yīng)的傳輸,一旦加入壓縮及解壓的過程,圖像顯示延時(shí)又要提高,進(jìn)而增加眩暈的可能。

此外,CPU、GPU等處理能力也要相應(yīng)提升。

3、 VR/AR內(nèi)容創(chuàng)作不足

尤其是交互式內(nèi)容,小眾的硬件市場不足以支撐龐大的內(nèi)容創(chuàng)新。同時(shí),硬件能力也制約著內(nèi)容開發(fā)者們的創(chuàng)新能力,當(dāng)前所說的VR/AR內(nèi)容中,不少是全景視頻類的初級VR應(yīng)用,或者是僅限于坐著玩的VR游戲,在移動性、互動性、趣味性方面著墨不足。

點(diǎn)燃VR/AR明日世界的關(guān)鍵賦能技術(shù)

愿景當(dāng)然很美好,這在技術(shù)上可行嗎?把“大腦”放在云端,一旦“堵車”,客戶端就完全失去了工作能力,這種模式的穩(wěn)定性如何保障?我們在與行業(yè)生態(tài)巨頭、創(chuàng)業(yè)者們的不斷探討中發(fā)現(xiàn),支撐這種模式的VR/AR技術(shù)方案,正逐步走向落地。如:

1、眼動追蹤及注視點(diǎn)渲染技術(shù):

他山之石,可以攻玉。注視點(diǎn)渲染及其背后的眼動追蹤技術(shù),以一種釜底抽薪的解決方式“有重點(diǎn)”地計(jì)算和顯示高清實(shí)時(shí)的圖像。

如前所述,在理想分辨率及刷新率狀況下,GPU需要處理、傳輸線路需要傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量都非常大,超出現(xiàn)有硬件處理能力范圍,更無法以消費(fèi)電子類產(chǎn)品所對應(yīng)的價(jià)格水平提供給消費(fèi)者。

但眼動追蹤及注視點(diǎn)渲染技術(shù)能夠根據(jù)捕捉到的眼睛的微小動作推測使用者的注視點(diǎn)及視線軌跡,“聰明地”告訴GPU僅就使用者注視點(diǎn)區(qū)域小范圍提供高清畫面,而對非視線集中區(qū)域進(jìn)行模糊處理(低清晰度),從而大幅降低GPU的壓力。

當(dāng)前這種技術(shù)在應(yīng)用層面已逐步走向成熟,并從小眾的醫(yī)療復(fù)健領(lǐng)域走向高頻的VR/AR領(lǐng)域,并正在被VR/AR生態(tài)巨頭所接納。

2、拋棄光塔等動作捕捉外設(shè)的繁瑣設(shè)置和對室內(nèi)空間范圍的要求,以inside-out tracking模式替代當(dāng)前的outside-in tracking模式。

目前多數(shù)VR動作捕捉技術(shù)需要搭設(shè)外部追蹤傳感器硬件,其替代技術(shù)則在頭盔上配備攝像頭用來收集圖像,然后用inside-out tracking算法根據(jù)圖像景深變化計(jì)算識別人的動作(如頭部轉(zhuǎn)動、身體移動等),使設(shè)置、調(diào)校變得非常簡單,游戲空間也不再局限于室內(nèi)提前設(shè)置好的有限小區(qū)域,而能做到即戴即用。

在這個(gè)領(lǐng)域,谷歌的WorldSense和高通的WorldScale都提供了解決方案。目前這類技術(shù)已被很多廠商采用在一體機(jī)或PC VR產(chǎn)品上,如HTC的Vive Focus、聯(lián)想的Mirage、微軟的Windows MR等等。

3、VR/AR無線傳輸技術(shù)

無線傳輸技術(shù)能解決主機(jī)或云端計(jì)算資源,與頭顯設(shè)備之間的海量信號實(shí)時(shí)傳輸無線化問題,為VR/AR各類應(yīng)用場景提供更為自由的應(yīng)用便利。

這要求相關(guān)技術(shù)在有限帶寬的情況下完成高清VR、高刷新率顯示及7組以上控制信號的雙向閉環(huán)、極低延時(shí)的傳輸,依賴強(qiáng)大的視頻編解碼技術(shù)和數(shù)據(jù)流控制能力及基于不同網(wǎng)絡(luò)特點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化的經(jīng)驗(yàn)。

在應(yīng)用領(lǐng)域,如TPCAST、DisplayLink都提供了相應(yīng)的解決方案,其編解碼及傳輸能力支持頭顯和主機(jī)之間的大規(guī)模、低延時(shí)信號傳輸。不少生態(tài)巨頭已經(jīng)通過合作或自主研發(fā)模式向該領(lǐng)域發(fā)力,相關(guān)技術(shù)也已經(jīng)在市場上進(jìn)行商業(yè)推廣。

4、WIFI技術(shù)的升級和5G技術(shù)

WIFI和5G是實(shí)現(xiàn)無線化及可自由移動的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)。60GHz頻段傳輸將由當(dāng)前的802.11ad向ay升級,支持傳輸速率大幅提升,信號覆蓋區(qū)域也更大。無線傳輸技術(shù)不僅僅可以將HMD(頭戴式顯示器)從與主機(jī)的連線綁定中解放出來,在移動應(yīng)用方面有更廣闊的應(yīng)用空間,這也是華為目前在倡導(dǎo)和推動的CloudVR。

作為新一代的通信技術(shù),5G將比4G快十倍,延時(shí)也下降到原來的十分之一。只要無線網(wǎng)絡(luò)的帶寬足夠大、延時(shí)足夠低、覆蓋足夠廣,結(jié)合壓縮編解碼技術(shù)支持,人們可以把本地復(fù)雜的VR圖像處理搬到云上,實(shí)現(xiàn)交互式VR內(nèi)容的實(shí)時(shí)云渲染,用戶在任何時(shí)間、任何地點(diǎn)使用實(shí)時(shí)CG類VR業(yè)務(wù),這將是5G eMBB(增強(qiáng)移動寬帶)的重要業(yè)務(wù)領(lǐng)域。

圍繞5G,各大運(yùn)營商有自己的時(shí)間表。業(yè)內(nèi)預(yù)測5G會在2019年進(jìn)行試商用,預(yù)計(jì)2020年進(jìn)行正式商用。而在云化VR應(yīng)用方面,華為是積極的倡導(dǎo)者,已經(jīng)先后發(fā)布《Cloud VR技術(shù)規(guī)范》、《CG類實(shí)時(shí)渲染Cloud VR技術(shù)規(guī)范(草案)》,希望和行業(yè)各方在這個(gè)框架下合作推動VR的云化。

向前一步:技術(shù)進(jìn)步賦能內(nèi)容創(chuàng)新

任何一種技術(shù)要在C端市場真正爆發(fā),都要依靠場景應(yīng)用與內(nèi)容的豐富,走市場驅(qū)動路線。但當(dāng)前在市面上的主流VR內(nèi)容更多是面向VR一體機(jī)、手機(jī)VR,以被動的視頻觀賞和輕度游戲?yàn)橹?,真正沉浸式、交互感?qiáng)的內(nèi)容卻寥寥。

在走訪不同的VR創(chuàng)業(yè)者時(shí),我們發(fā)現(xiàn)他們都談到一個(gè)共識:VR內(nèi)容最重要的是沉浸感和臨場感,但只有訂制環(huán)境和訂制功能,才能給體驗(yàn)著良好的沉浸感和臨場感。

如在《星球大戰(zhàn):帝國的秘密》中,使用了IKinema全身追蹤來確保玩家享有可信真實(shí)的體驗(yàn),無需擔(dān)心在VR中失去身體移動的追蹤目標(biāo)而影響沉浸式體驗(yàn)。

綜上所述,沉浸式體驗(yàn)仍繞不開技術(shù)的突破。如果以上我們列舉的技術(shù)能一一實(shí)現(xiàn)落地,能在提升用戶產(chǎn)品體驗(yàn)的同時(shí),激發(fā)內(nèi)容創(chuàng)作者發(fā)揮想象力,開發(fā)互動性強(qiáng)、更有創(chuàng)意的VR內(nèi)容。

首先,無線傳輸技術(shù)可以幫助玩家擺脫頭盔和主機(jī)之間連接線的束縛,用戶體驗(yàn)VR/AR的方式也能從主流的“坐著看”轉(zhuǎn)向通過GC類內(nèi)容為主的互動形式,消費(fèi)者可以以更自然的狀態(tài)沉浸在互動類游戲體驗(yàn)之中。

這也意味著VR/AR內(nèi)容開發(fā)者不再需要根據(jù)硬件技術(shù)限制創(chuàng)作內(nèi)容,他們的想象力和創(chuàng)造力也會體現(xiàn)出更大的差異性,這對VR游戲內(nèi)容的助推會尤其明顯。

其次,便攜性及傳輸限制的放松,能使VR/AR使用區(qū)域從特定大小的室內(nèi)空間向戶外延伸,VR/AR內(nèi)容從視頻類、游戲類向人們生活、互動的各個(gè)領(lǐng)域擴(kuò)展和植入,屆時(shí)一個(gè)由內(nèi)容與應(yīng)用驅(qū)動市場的必將成為行業(yè)的現(xiàn)實(shí)。

這也是我們希望通過投資關(guān)鍵底層技術(shù)、輔助技術(shù)等來賦能硬件產(chǎn)品推廣及內(nèi)容創(chuàng)作,助力產(chǎn)業(yè)發(fā)展的考量。

雖受制于硬件、網(wǎng)絡(luò)、內(nèi)容等多方限制,但近年來,VR/AR在C端消費(fèi)市場的高認(rèn)可度已毋庸置疑。如果技術(shù)上能夠?qū)崿F(xiàn)突破,用戶產(chǎn)品體驗(yàn)的提升將驅(qū)動行業(yè)的飛速成長。那么結(jié)合我們以上列舉的底層技術(shù)、傳輸技術(shù)的迭代創(chuàng)新、5G網(wǎng)絡(luò)等。資本應(yīng)該遵循怎樣的思路去布局呢?

晟道投資的觀點(diǎn)是:從底層技術(shù)到線下流量場景入口,一個(gè)都不能少。一方面,投資一些重要的底層技術(shù)、輔助技術(shù)作路徑,既能廣泛賦能產(chǎn)業(yè)各類廠商做大市場蛋糕,又能夠推動產(chǎn)業(yè)格局的結(jié)構(gòu)性變化。另一方面,通過建立線下流量場景入口,去筑高市場競爭壁壘。這樣的企業(yè)和技術(shù),在我們眼中是理想的優(yōu)質(zhì)標(biāo)的。

目前,晟道投資通過貫徹這個(gè)思路,在相關(guān)領(lǐng)域已經(jīng)取得進(jìn)展。如近期投資的眼動追蹤技術(shù)就是一例。

七鑫易維,是眼動追蹤分析領(lǐng)域的一家技術(shù)企業(yè),在面向漸凍人這個(gè)小眾市場提供漸凍人和外界溝通的醫(yī)療輔具過程中積累了豐富的數(shù)據(jù)和經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)品技術(shù)能力得到市場驗(yàn)證。

目前七鑫易維正與部分VR/AR生態(tài)巨頭,如高通、英偉達(dá)、HTC VIVE、微軟、華為等進(jìn)行合作,或內(nèi)嵌于芯片用于頭顯設(shè)備,或合作發(fā)展特定應(yīng)用領(lǐng)域解決方案。

我們相信,未來用戶能通過非常輕盈、便攜的設(shè)備,無負(fù)擔(dān)地融入虛擬世界,開展工作互動和各項(xiàng)娛樂交互。

以觀影娛樂為例,VR底層技術(shù)及VR內(nèi)容的革命和創(chuàng)新會將現(xiàn)有的線下實(shí)體影院擴(kuò)展成為有邊界的大型虛擬娛樂中心,有邊界意味著包括觀影在內(nèi)的多種形式VR體驗(yàn)內(nèi)容在安全、可控范圍內(nèi)的集中,提供更多樣的觀影選擇,并支持多人在虛擬空間的互動游戲,未來影院將變?yōu)槭侨藗冊谕鶃硖摂M娛樂世界和現(xiàn)實(shí)世界之間入口。

晟道投資另一家被投企業(yè)——指點(diǎn)無限,在深耕線下影院管理及電影產(chǎn)業(yè)鏈的同時(shí),探索VR/AR類產(chǎn)品在觀影場景中的創(chuàng)新應(yīng)用,并結(jié)合資本運(yùn)作收購4家線下影院,期待以線下流量入口結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,將當(dāng)前傳統(tǒng)影院改造為成為下一代觀影及娛樂的嘉年華樂園。

(原標(biāo)題:VR/AR為何曇花一現(xiàn)?因?yàn)闆]有筑起從底層技術(shù)到線下流量入口的護(hù)城河)

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