姚文彬:AI賦能游戲產(chǎn)業(yè)豹變

中國經(jīng)營報
佚名
近日,第十屆全球移動互聯(lián)網(wǎng)大會GMIC在北京召開。姚文彬先生分享他對于人工智能發(fā)展規(guī)劃下游戲行業(yè)未來趨勢的看法。 姚文彬認為,互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)主要解決的是人與人之間信息流動的問題,而AI則要解決人和機器...

近日,第十屆全球移動互聯(lián)網(wǎng)大會GMIC在北京召開。姚文彬先生分享他對于人工智能發(fā)展規(guī)劃下游戲行業(yè)未來趨勢的看法。

姚文彬認為,互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)主要解決的是人與人之間信息流動的問題,而AI則要解決人和機器間智能信息的交互。“AI的概念由來已久,但時至今日才迎來一個相對快速的發(fā)展,宏觀上體現(xiàn)了全球經(jīng)濟對科技漸強的依賴性。”

AI與游戲領(lǐng)域的結(jié)合

正如互聯(lián)網(wǎng)帶來的生產(chǎn)力大幅解放,我國也將人工智能發(fā)展上升到國家戰(zhàn)略高度。2018年國家提出加強新一代人工智能研發(fā)應(yīng)用,發(fā)展智能產(chǎn)業(yè),拓展智能生活。這是繼2017年首次被寫入后,“人工智能”作為一個科技詞匯第二次被國家所強調(diào),其已經(jīng)成為科技、經(jīng)濟發(fā)展的重要推手,將對各行各業(yè)產(chǎn)生影響。

在姚文彬看來,電子游戲從誕生之初就與AI形影不離,AI角色和功能的演進反映出游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展進步。早期的游戲AI起到難度調(diào)節(jié)器的作用,依賴條件判斷語言的“行為樹”技術(shù)反饋玩家行為。伴隨硬件算力和算法邏輯突破,AI開始初步具備了復(fù)雜博弈環(huán)境下的自主學(xué)習(xí)能力,游戲行為也更加貼近真實玩家。

去年5月,柯潔和AIphaGo的圍棋大戰(zhàn)吸引了全世界關(guān)注,經(jīng)此一役,AI成功攻克了圍棋這一人類賴以自豪的古老游戲,這也被看做是AI技術(shù)發(fā)展的里程碑事件。姚文彬表示:“圍棋的失守證明AI已經(jīng)在對人腦的‘完全信息博弈中’占盡優(yōu)勢,而在即時戰(zhàn)略(RTS)游戲領(lǐng)域,由于有信息遮擋機制,AI很難梳理出絕對成立的邏輯來支撐決策,這也是AI技術(shù)發(fā)展的一大難點。一旦發(fā)展出能夠處理‘不完全信息博弈’的人工智能,也意味著AI技術(shù)能更加廣泛地實現(xiàn)在物理世界的落地,進而滲透到人們的日常生活中。”

AI+游戲的雙向應(yīng)用

中國企業(yè)的新技術(shù)應(yīng)用能力在全世界領(lǐng)先,就AI應(yīng)用場景而言,金融、安防、教育、服務(wù)機器人(19.940, 0.46, 2.36%)、新零售和無人駕駛被看作是2018年最有落地機會的細分行業(yè)。憑借多年經(jīng)營游戲企業(yè)的經(jīng)驗,姚文彬敏銳看到了AI+游戲龐大的應(yīng)用潛力,AI幾乎可以參與從游戲設(shè)計、測試、推廣再到運營維護等各個環(huán)節(jié)。

設(shè)計方面,開發(fā)者可以將設(shè)計游戲的過程分解成關(guān)卡設(shè)計、發(fā)明規(guī)則、測試難度等不同任務(wù),由AI通過大量數(shù)據(jù)不斷組合,最終得出設(shè)計結(jié)果。游戲開發(fā)者僅需根據(jù)計算結(jié)果進行篩選并提出優(yōu)化意見,大大節(jié)省了時間、人力成本。

AI可以在BUG輸入到游戲代碼之前識別錯誤的設(shè)計內(nèi)容,并標記以防再次出現(xiàn)。如育碧日前就公開了其開發(fā)的AI助手,能夠幫助開發(fā)者標注BUG并給出修復(fù)BUG的建議方案,預(yù)測能解放程序員20%的時間,從而節(jié)約項目成本。

AI還可以通過對游戲各項指標和海量用戶行為分析,描繪出更加精準的用戶畫像,幫助游戲更有效率地優(yōu)化體驗。“我們的手游在上線之前都要經(jīng)歷多次的測試調(diào)優(yōu),就是基于大數(shù)據(jù)和人工智能算法的不斷完善,它可以告訴你產(chǎn)品的優(yōu)勢和短板在哪,面向什么樣的受眾人群以及與之對應(yīng)的推廣策略。”姚文彬表示:“現(xiàn)在大的平臺公司都在研究如何將大數(shù)據(jù)分析提高到人工智能高度,對數(shù)據(jù)高效的采集和挖掘是游戲企業(yè)未來發(fā)展的必備能力。”

姚文彬進一步指出,游戲行業(yè)不僅要加速對AI技術(shù)的研究和應(yīng)用,也應(yīng)從應(yīng)用層面促進AI發(fā)展。很多人工智能產(chǎn)品和服務(wù)都缺乏真實的用戶需求和行業(yè)應(yīng)用場景,而游戲可以為AI技術(shù)落地提供有針對性的豐富虛擬場景,譬如已知的多個研究組織都選擇利用游戲來訓(xùn)練自動駕駛的人工智能。

對于AI的未來發(fā)展,姚文彬坦言,AI技術(shù)距離真正成熟還有很長一段路要走,當前主要承擔的還是一些重復(fù)性工作,沒有真正深入到非結(jié)構(gòu)性的思考和創(chuàng)造。我國在AI的基礎(chǔ)技術(shù)、硬件芯片、產(chǎn)業(yè)鏈跨界協(xié)同和對核心人才的培養(yǎng)等方面,較發(fā)達國家還有很大差距,需要從國家層面、企業(yè)層面及學(xué)校層面加大對AI的投入和研究。“我也會挑選一些有潛力的AI團隊和項目,主要看有沒有機會和現(xiàn)有相對成熟的產(chǎn)業(yè)模式結(jié)合起來,相信這項技術(shù)會成為未來幾十年拉動國計民生持續(xù)發(fā)展的核心動力。”姚文彬表示。

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