AR/VR產(chǎn)值有望突破178億美元 消費行業(yè)仍將是最大的支出來源

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佚名
近日,調(diào)研機構IDC公布了關于《全球半年度增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實產(chǎn)值指南》的研究報告。根據(jù)這份報告指出,AR和VR的產(chǎn)值將會在2018年突破178億美元。并且,與2017年的同期相比,增長近95%。 另一方面,在IDC看來...

近日,調(diào)研機構IDC公布了關于《全球半年度增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實產(chǎn)值指南》的研究報告。根據(jù)這份報告指出,AR和VR的產(chǎn)值將會在2018年突破178億美元。并且,與2017年的同期相比,增長近95%。

另一方面,在IDC看來,全球AR以及VR產(chǎn)品和服務產(chǎn)值,將會在接下來的五年時間里,延續(xù)類似的增長速度,增長率有望達到98.8%。

IDC還預測,2018年AR/VR產(chǎn)值最大的行業(yè)將會是零售行業(yè),其次才是流程制造業(yè)和建筑業(yè)。

對此,增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實的項目副總裁Tom Mainelli認為,"隨著用戶數(shù)量以及商業(yè)用途的趨近成熟,虛擬現(xiàn)實消費水平還將繼續(xù)增長。而與此同時,AR市場也將會在短期內(nèi),呈現(xiàn)出更旺盛的生命力,智能手機和平板電腦上的移動增值業(yè)務可能會受到消費者的最大關注。"

不過,對于AR以及VR產(chǎn)品來說,消費行業(yè)仍將是最大的單一支出來源。有相關數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018年的全球支出,預計將會突破68億美元。而在這種,VR硬件和軟件的市場份額將會占據(jù)四分之三。在他們看來,整個預測期內(nèi),VR游戲?qū)窍M者的主導用例。

而從銷售地區(qū)的角度來看的話,將會以64億的市場份額,成為2018年,AR / VR支出總額最大的地區(qū)。其次是亞太地區(qū)以及EMEA。

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