還記得當(dāng)年的Google Glass嗎?一經(jīng)發(fā)布便引起了不小轟動(dòng),但是雷聲大雨點(diǎn)小,與阻礙現(xiàn)在擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)發(fā)展的因素一樣,技術(shù)受限導(dǎo)致Google Glass成為了一款失敗的產(chǎn)品。如果說(shuō)當(dāng)時(shí)(2012年)人們還沒(méi)有為這樣的技術(shù)做好準(zhǔn)備,那么在經(jīng)歷了數(shù)年發(fā)展后的今天,為什么AR/VR依然沒(méi)有經(jīng)常出現(xiàn)在我們的生活中呢?
現(xiàn)如今的VR和AR以及相關(guān)技術(shù)似乎已經(jīng)初步實(shí)現(xiàn)了人們理想中的模樣,然而殘酷的現(xiàn)實(shí)是,距離這種技術(shù)的普及和大規(guī)模應(yīng)用還有很長(zhǎng)的路要走。VR技術(shù)為很多傳統(tǒng)行業(yè)帶來(lái)了新的希望,但是它還需要戰(zhàn)勝一些阻礙才能真正成為“現(xiàn)實(shí)”。
VR/AR現(xiàn)狀
VR和AR之間存在著一種競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)系,看誰(shuí)能提供更好的頭戴顯示器、內(nèi)容和價(jià)格。Oculus Rift、HTC Vive Pro、PSVR和Magic Leap可以稱為這兩種技術(shù)的代表了,但它們滿足了消費(fèi)者的期望嗎?
當(dāng)我們談?wù)揤R時(shí),總會(huì)提到娛樂(lè)、教育、醫(yī)療等行業(yè),我們談?wù)揤R與這些行業(yè)結(jié)合的裨益,甚至是VR是否會(huì)變革某些行業(yè)。但這些,我們猜測(cè)了很多,也觀望了很久,結(jié)論卻是一次又一次的時(shí)機(jī)未到。AR和VR技術(shù)被用于醫(yī)療領(lǐng)域早已屢見(jiàn)不鮮,例如VR被用于減少痛感或焦慮,也被用于治療創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙,AR用于手術(shù)指導(dǎo),但是目前AR/VR技術(shù)在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用還遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上普及。
如果想要成為一種日常生活中的常用技術(shù),我們對(duì)目前的VR還不能抱有太大的希望,因?yàn)樗€有很多需要完善的。重點(diǎn)在于它需要真正滿足消費(fèi)者的期許,滿足消費(fèi)者對(duì)于這項(xiàng)被冠以驚艷體驗(yàn)的新技術(shù)的期許,這其中包含了合理的成本、精良的內(nèi)容以及令人舒適的交互。
昂貴的售價(jià)
要體驗(yàn)高端VR,例如Oculus Rift或HTC Vive,需要購(gòu)買(mǎi)滿足運(yùn)行需求的較高配置的電腦。雖然頭顯本身可能只有3000多元,但加上電腦主機(jī)可能就要花費(fèi)大幾千元,對(duì)于大多數(shù)普通消費(fèi)者來(lái)說(shuō),在娛樂(lè)設(shè)備上花費(fèi)大幾千元有些過(guò)高了。但是如果失去了足夠處理能力的主機(jī),則會(huì)發(fā)生卡頓等問(wèn)題,結(jié)果是讓體驗(yàn)者感到惡心、難受。
這樣的價(jià)格對(duì)于一些傳統(tǒng)行業(yè)來(lái)說(shuō)同樣不夠“親民”。資金問(wèn)題是許多教育機(jī)構(gòu)已經(jīng)存在的難題,因此想在這樣的情況下讓大量學(xué)校引入VR教室似乎是不可能的。這樣的問(wèn)題在其他行業(yè)同樣存在。當(dāng)然,隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,價(jià)格也會(huì)逐漸下降,在VR的成本變得更加可行之前,我們能做的只有等待。
用戶體驗(yàn)的不足
擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)目前面臨的一個(gè)主要問(wèn)題是用戶體驗(yàn)上的不足。人們都希望能進(jìn)入一個(gè)理想的虛擬世界,并且在其中滿足自己每一個(gè)奇思妙想。然而如果你嘗試過(guò)VR,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你總在被手柄、電纜提醒著與現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)聯(lián)。此外,很有可能你看到的還是不夠清晰流暢的畫(huà)面。
在一次理想的體驗(yàn)中,頭顯應(yīng)該是輕便的,輸入方式和交互都符合人體工學(xué),在自然舒適的狀態(tài)下感受另一個(gè)世界。目前想要實(shí)現(xiàn)這種體驗(yàn)還有個(gè)問(wèn)題,在某些場(chǎng)合如果完全與現(xiàn)實(shí)環(huán)境隔離,還有可能導(dǎo)致財(cái)產(chǎn)損失,甚至是受到人身傷害。
VR應(yīng)該讓用戶沉浸在可信、自由交互的環(huán)境中。目前,該技術(shù)還有很大的進(jìn)步空間。然而,隨著VR / AR技術(shù)不斷發(fā)展,硬件的不停迭代,相信成本將越發(fā)合理而效果也更加理想。只要再多一些時(shí)間,就可以通過(guò)更多的測(cè)試和技術(shù)進(jìn)步來(lái)解決這些問(wèn)題。一旦問(wèn)題得到解決,我們可能會(huì)看到VR/AR逐漸占據(jù)了人們的視野。
其他的阻礙因素
除了VR/AR自身體驗(yàn)上的不足外,還有其他的問(wèn)題,一些是一直存在的,一些是被新發(fā)現(xiàn)的。完全身臨其境的環(huán)境可能導(dǎo)致或加劇社會(huì)隔離,忽視現(xiàn)實(shí)世界中的社交活動(dòng),同時(shí)還存在成癮的可能性。與許多游戲一樣,可能會(huì)出現(xiàn)癲癇發(fā)作、定向障礙、惡心等病癥。不過(guò),我們需要意識(shí)到真正的罪魁禍?zhǔn)资浅砂a,而不是VR/AR技術(shù)本身。
AR游戲Pokemon Go雖然不是身臨其境的體驗(yàn),卻也導(dǎo)致了相當(dāng)多的受傷甚至死亡事故,更不要提在戶外場(chǎng)所使用沉浸式設(shè)備了。在VR體驗(yàn)中,體驗(yàn)者很容易撞到墻壁,或者被各種家具絆倒,體驗(yàn)者會(huì)只顧探索虛擬環(huán)境,從而在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中傷到自己。
雖然存在這樣那樣的問(wèn)題,但是毫無(wú)疑問(wèn),虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在慢慢走進(jìn)我們的生活。也許不是明天,也許不是明年,但終有一天它會(huì)足夠完善,成為我們理想中的模樣。行業(yè)為AR/VR技術(shù)投入了大量資金,以實(shí)現(xiàn)那些美好的承諾,如果VR能夠克服上述阻礙,它將出現(xiàn)在我們生活的各個(gè)場(chǎng)景里。