預(yù)測(cè):未來AR的發(fā)展前景

中國(guó)AR網(wǎng)
中國(guó)AR網(wǎng)
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)VR的發(fā)展,它在人們心目中的地位也越來越高,但虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)仍然無法取代增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)AR在我們心目中的地位。近兩年,AR頻繁出現(xiàn)在各大報(bào)刊、媒體,其熱度不低于大火的人工智能與物聯(lián)網(wǎng)。 如果要...

隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)VR的發(fā)展,它在人們心目中的地位也越來越高,但虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)仍然無法取代增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)AR在我們心目中的地位。近兩年,AR頻繁出現(xiàn)在各大報(bào)刊、媒體,其熱度不低于大火的人工智能與物聯(lián)網(wǎng)。

如果要給AR行業(yè)界定一個(gè)里程碑事件的話,想必大多數(shù)人的觀點(diǎn)是一致的,那就是2016年火遍全球的AR游戲《Pokemon Go》。那時(shí)候筆者還很喜歡玩微博,那幾天幾乎所有熱門新聞、話題、博主都在傳播這個(gè)游戲的信息、視頻等,可以認(rèn)為是第一次真正意義上將AR帶入大眾用戶的視野,至少讓很多人知道了AR需要打開攝像頭。

但是由于墻的局限,大多數(shù)國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶并沒有體驗(yàn)過該游戲,當(dāng)時(shí)包括今天都有許多山寨的游戲,但都不溫不火,甚至對(duì)于業(yè)內(nèi)人都并不熟知。

現(xiàn)在回頭看,Pokemon Go的火爆絕大部分原因歸結(jié)于IP的因素,而AR則扮演著最重要的催化劑的作用。還記得在那之前,筆者以及絕大部分從業(yè)者還玩著AR卡片的把戲,到今天AR技術(shù)、產(chǎn)品都更新了好多。本文就AR技術(shù)的發(fā)展以及產(chǎn)品迭代,做一個(gè)簡(jiǎn)單的總結(jié)及預(yù)測(cè),希望與各位進(jìn)一步探討。

從用戶體驗(yàn)的角度,包括以下四個(gè)方面:

1.從內(nèi)容展示到內(nèi)容互動(dòng)

這個(gè)很好理解,從各家AR公司的產(chǎn)品可以看出,現(xiàn)在越來越多的AR應(yīng)用開始從展示體驗(yàn)向互動(dòng)體驗(yàn)過渡,有很明顯的感覺就是:AR不再是一個(gè)簡(jiǎn)單的模型展示,逐漸向可交互的系統(tǒng)進(jìn)化。而這一趨勢(shì),尤其在AR游戲中很好的體現(xiàn)。

在之前很多的產(chǎn)品里,AR主要是在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中疊加一些虛擬的信息,可能是一個(gè)真實(shí)渲染的模型,可能是一段酷炫的特效動(dòng)畫,帶給用戶視覺的全新感官體驗(yàn)。

而視覺觀感是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足用戶需求的,也無法體現(xiàn)AR的價(jià)值,隨著技術(shù)的發(fā)展,AR互動(dòng)變得重要起來。不論是簡(jiǎn)單的模型平移縮放旋轉(zhuǎn)還是深度交互的AR游戲,都在傳遞著一個(gè)信號(hào),那就是AR互動(dòng)的重要性。

對(duì)于未來而言,會(huì)有更多的交互方式,也會(huì)更多體現(xiàn)AR虛實(shí)融合的特點(diǎn)。新的輸入方式,新的交互反饋,尤其虛實(shí)之間的交互將會(huì)更加自然。

2.從娛樂應(yīng)用到實(shí)際功能

雖然很多人都把AR看做下一代計(jì)算平臺(tái),但同樣也有很多人看衰AR,認(rèn)為AR就是個(gè)噱頭。不得不承認(rèn),目前的AR給大多數(shù)人的感覺是新奇,而不是實(shí)用。

任何新技術(shù)/新產(chǎn)品發(fā)展,都是循序漸進(jìn),需要有用戶認(rèn)知并接受的過程。AR眼鏡應(yīng)用在工業(yè)、醫(yī)療、維修等場(chǎng)景中,具有很強(qiáng)的功能性,但這樣的AR應(yīng)用距離消費(fèi)市場(chǎng)還比較遠(yuǎn),大眾用戶并不感知。而C端用戶可感知的AR,不論是大屏特效展示,還是移動(dòng)AR模型,并沒有發(fā)揮出AR功能性價(jià)值的一面。

隨著用戶對(duì)AR的認(rèn)知加深,偏娛樂化展示的AR應(yīng)用開始不能滿足用戶的需求,以移動(dòng)端AR產(chǎn)品為例,市面上大部分應(yīng)用是模型展示、場(chǎng)景互動(dòng)、游戲等,但現(xiàn)在慢慢開始出現(xiàn)可以代替工具的AR實(shí)景測(cè)量、AR家具擺放、AR實(shí)景翻譯、AR導(dǎo)航等功能性產(chǎn)品,并且筆者認(rèn)為這類功能性AR應(yīng)用會(huì)成為趨勢(shì),會(huì)變得越來越多,解決用戶日常生活的方方面面的痛點(diǎn)。

而其他載體的AR,包括車載HUD AR、AR眼鏡等等,也會(huì)出現(xiàn)更多功能的AR產(chǎn)品,發(fā)揮更大的價(jià)值。

3.從單人體驗(yàn)到多人互動(dòng)

除上述觀點(diǎn)外,AR體驗(yàn)會(huì)從當(dāng)前的單人體驗(yàn)升級(jí)到多人互動(dòng)。對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)來說,“連接”這個(gè)概念相信大家都不陌生。同樣,AR也扮演著重要的“連接”作用。

單個(gè)能力的AR內(nèi)容體驗(yàn),只是現(xiàn)階段技術(shù)背景下的中間態(tài),理想的AR是構(gòu)建拷貝真實(shí)的物理世界,實(shí)現(xiàn)數(shù)字化的AR云--內(nèi)容共享、持續(xù)體驗(yàn)、多人互動(dòng)。這是肉眼可見的未來,而且并不遙遠(yuǎn)。

目前已經(jīng)有許多技術(shù)儲(chǔ)備,可以實(shí)現(xiàn)多人互動(dòng)體驗(yàn),包括ARKit的協(xié)同技術(shù)、ARCore的Cloud Anchors能力,包括市面上活躍的多人AR體驗(yàn)的產(chǎn)品和技術(shù)公司,都體現(xiàn)出AR多人互動(dòng)體驗(yàn)的重要性。

科技巨頭的重點(diǎn)投入,側(cè)面也表現(xiàn)了多人互動(dòng)在AR中的重要性,預(yù)示著AR的重要發(fā)展方向。

4.從攝像增強(qiáng)到環(huán)境增強(qiáng)

這個(gè)概念是知乎一名網(wǎng)友提出的,當(dāng)時(shí)他是用來反駁我的觀點(diǎn),認(rèn)為現(xiàn)在的移動(dòng)AR并不是真正的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)而是增強(qiáng)攝像,當(dāng)然筆者并不認(rèn)同這個(gè)觀點(diǎn),因?yàn)榘ㄏ馭LAM、圖像識(shí)別跟蹤等技術(shù),本身就是對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境感知實(shí)現(xiàn)的AR,怎么能不是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)呢?

那為什么又放在這里呢?因?yàn)楣P者突然覺得這個(gè)概念可能比較適合現(xiàn)在AR體驗(yàn)的用戶場(chǎng)景。因?yàn)槟壳暗腁R內(nèi)容呈現(xiàn),只是狹義概念的環(huán)境增強(qiáng),任何帶紋理的平面、任何地方打印好的圖片都可以作為AR的觸發(fā)方式。而AR疊加的信息強(qiáng)并沒有真正與現(xiàn)實(shí)環(huán)境匹配起來,并沒有實(shí)現(xiàn)真正的環(huán)境增強(qiáng)。

理想狀態(tài)的AR,是對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境的實(shí)時(shí)增強(qiáng)顯示,能夠?qū)崿F(xiàn)虛擬信息與現(xiàn)實(shí)物理世界匹配,能夠?qū)崿F(xiàn)環(huán)境理解、能夠?qū)崿F(xiàn)虛實(shí)遮擋,能夠在合適的位置呈現(xiàn)對(duì)應(yīng)的AR信息。

時(shí)至今日,AR技術(shù)的發(fā)展雖存在很多不足之處,但隨著科技的日新月異,AR在我們生活中的應(yīng)用范圍將會(huì)更廣泛,在娛樂、游戲等領(lǐng)域也將會(huì)有更深層次的推進(jìn),解決用戶在日常生活中的痛點(diǎn)。

(原標(biāo)題:漫談AR發(fā)展趨勢(shì),預(yù)見AR未來!)

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