AT&T是全球最大的電信公司之一,本周宣布計(jì)劃在5G網(wǎng)絡(luò)上展示云渲染的VR內(nèi)容流。該公司表示,正在探索5G和邊緣網(wǎng)絡(luò)用例的5G實(shí)驗(yàn)室將在下個(gè)月主持演示,該演示將展示在云中呈現(xiàn)的SteamVR內(nèi)容,并通過(guò)5G網(wǎng)絡(luò)發(fā)送,具有足夠低的延遲,可提供完整的6DOF VR體驗(yàn)。
與現(xiàn)有移動(dòng)連接和大多數(shù)家庭互聯(lián)網(wǎng)連接相比,下一代“5G”連接技術(shù)旨在實(shí)現(xiàn)帶寬和延遲的飛躍。雖然增加的帶寬可以增強(qiáng)靜態(tài)內(nèi)容,如360視頻流到VR頭顯,但超低延遲的增加可能打開(kāi)通向云端流式傳輸?shù)筋^顯的完全交互式VR內(nèi)容的大門(mén),而無(wú)需在強(qiáng)大的本地渲染PC。
AT&T表示已經(jīng)開(kāi)發(fā)了一個(gè)概念驗(yàn)證演示,可以在云中呈現(xiàn)SteamVR內(nèi)容,并將其快速傳送到VR頭顯,以保持在視覺(jué)上舒適的VR體驗(yàn)所需的關(guān)鍵延遲閾值內(nèi)。
該公司稱該演示將使用“連接到GPU加速游戲服務(wù)器的5G 39GHz毫米波無(wú)線電”,并且還將依賴于“邊緣計(jì)算”的使用(確保呈現(xiàn)VR內(nèi)容并將數(shù)據(jù)中心的服務(wù)器作為數(shù)據(jù)中心物理上靠近用戶盡可能減少延遲)。
雖然云渲染的VR內(nèi)容已經(jīng)進(jìn)行了長(zhǎng)時(shí)間討論,因?yàn)樗哂性S多潛在的優(yōu)勢(shì)(主要是:降低高端VR內(nèi)容的入門(mén)門(mén)檻),但仍需要將很多部分管道整合在一起才能使其運(yùn)行良好。
通過(guò)無(wú)線網(wǎng)絡(luò)分離服務(wù)器和顯示意味著將新的混雜因素引入流水線,例如編碼和解碼延遲,傳輸延遲,分組丟失和抖動(dòng)。
這尤其具有挑戰(zhàn)性,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)和媒體流協(xié)議未針對(duì)實(shí)時(shí)交互式內(nèi)容進(jìn)行優(yōu)化。這些體驗(yàn)與靜態(tài)的基于文件的媒體有不同的要求,因此我們不能以同樣的方式對(duì)待它們。此外,3D游戲引擎中的內(nèi)容捕獲,渲染和顯示過(guò)程最初并未設(shè)計(jì)為托管在云中。
為了使訪問(wèn)3D體驗(yàn)的民主化,我們需要合并兩個(gè)模型的元素,并從頭開(kāi)始重新設(shè)計(jì)流程。這意味著除了優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)性能外,還必須與技術(shù)合作伙伴合作,重新構(gòu)想并重新設(shè)計(jì)這些應(yīng)用程序的設(shè)計(jì)和實(shí)施方式。