VR行業(yè)洗牌繼續(xù),專用內(nèi)容等待變革

讀娛
銷售和使用情況令人失望、 硬件利潤率相對較低, 以及小米VR版本的設(shè)備內(nèi)容相對較少。

圖片來源@視覺中國

門檻降低后,行業(yè)進(jìn)入新一輪洗牌,VR內(nèi)容更需要變革。小島秀夫說“電影有電影的好處,游戲也有電影表達(dá)不出來的地方,而VR能做些更加不同的事情“——是時候加大力度把VR當(dāng)作一個全新的平臺進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)了。

近日國外VR博客The Ghost Howls報道稱小米解雇了整個Mi VR/Oculus Go開發(fā)團(tuán)隊,其中包括12名原本負(fù)責(zé)維護(hù)和發(fā)展該平臺的員工。The Ghost Howls提到這個消息來自“非常可靠的信源”,并分析解散團(tuán)隊原因包括:“銷售和使用情況令人失望、 硬件利潤率相對較低, 以及小米VR版本的設(shè)備內(nèi)容相對較少”。

Oculus背后公司Facebook隨后回應(yīng)并未打算放棄這一平臺,外媒報道Facebook一位發(fā)言人表示:“我們?nèi)匀辉谏a(chǎn)和銷售Oculus Go”。小米也針對“解散VR團(tuán)隊”回應(yīng)報道為不實消息。但同時,小米方面并沒有披露更多信息。

Mi VR其實就是Oculus Go的國內(nèi)定制版,是一款定位入門價位的一體式VR頭顯。雖然小米回應(yīng)并未解散團(tuán)隊,但Mi VR在市場中面臨的窘境卻確實存在,2018年與Oculus初備受矚目的合作硬件并未在國內(nèi)掀起多少浪花,即使事實并未達(dá)到“解散團(tuán)隊”的程度,但小米在VR領(lǐng)域面臨抉擇也是必然的。

2016—2018年期間,VR一度被視為泡沫最大的新興概念領(lǐng)域,無數(shù)創(chuàng)業(yè)公司出現(xiàn)覆蓋了VR產(chǎn)業(yè)鏈的各方面,但行業(yè)卻始終沒有真正”火爆”。這導(dǎo)致VR一度成為寒冬行業(yè),資本退潮,洗去了大量參與者。不僅僅包括上游的硬件、內(nèi)容生產(chǎn)者,也包括線下體驗店,在2018年12月,IMAX宣布關(guān)閉了旗下所有VR體驗中心。

同時也有人在不斷擴(kuò)張。“2019年底,愛奇藝預(yù)計將累計上線運(yùn)營超10部動畫內(nèi)容,覆蓋1000+線下VR體驗場館。” 愛奇藝高級總監(jiān)張航近日采訪時就提到了愛奇藝VR內(nèi)容和線下的擴(kuò)張策略。

隨著硬件技術(shù)不斷提升、5G時代來臨后,市場重新看好的VR產(chǎn)業(yè)將迎來一波強(qiáng)有力的紅利期。但更新的技術(shù)基礎(chǔ)帶來的不只是重新火熱的市場,也是新一輪的洗牌。

眼鏡盒子熱度不再,中高端VR設(shè)備降價成市場主流

IDC報告中稱,2018年全球高端VR市場同比增長60%。可見市場在從低端向中高端設(shè)備轉(zhuǎn)移。從C端娛樂應(yīng)用領(lǐng)域來看,目前的VR設(shè)備可以分為三類:

定位于大制作VR游戲、高清VR視頻和應(yīng)用的VR頭盔,目前市場的主力是PSVR、HTC、Oculus等大廠。連接PC或主機(jī)使用,性能最高,價格門檻高,如HTC VIVE Pro2.0全套裝設(shè)備價格在一萬以上;同時因為連接PC所需的外部設(shè)備和場地要求,體驗門檻也最高。

主要定位于高清觀影和一般游戲應(yīng)用的VR一體機(jī)。無需連接PC的一體機(jī)設(shè)備,HTC、Oculus等大型VR廠商均有布局,國內(nèi)華為、愛奇藝、大鵬、創(chuàng)維、小派等各類勢力也都有一體機(jī)產(chǎn)品,且均為主力產(chǎn)品。一體機(jī)的性能一般遜于PC連接的頭顯,但勝在較為輕便,同時在4K一體機(jī)大量出現(xiàn)后體驗效果也提升很大,只是性能限制下運(yùn)行大型游戲還是力不從心。主流一體機(jī)價格一般在2K至4K左右。

定位于入門式體驗的“VR眼鏡”、“手機(jī)VR"。需連接手機(jī)使用,清晰度較低,主要用來體驗一些全境視頻和極為簡單的VR游戲。硬件結(jié)構(gòu)簡單,基本沒有技術(shù)含量,一般在百元左右。如三星gearVR、谷歌盒子以及國內(nèi)的暴風(fēng)魔鏡、愛奇藝小閱悅等。這部分的VR設(shè)備屬于”誰都能做”的低門檻產(chǎn)品,在過去幾年一度火爆,暴風(fēng)魔鏡截至2017年上半年就賣出了350萬臺,但2019年后這檔次的產(chǎn)品已經(jīng)基本失去了市場的聲音。

在資本火熱的幾年中VR始終沒有質(zhì)的飛躍,讀娛君認(rèn)為是有幾個重要問題沒有解決:

其一是高價格高門檻,硬件體驗卻不夠好。VR特殊觀看體驗需求極高的分辨率,據(jù)天風(fēng)證券研報,VR屏幕雙眼4K分辨率,僅僅相當(dāng)于TV上480P分辨率,這也意味著4K其實是達(dá)到正常體驗的門檻。而在2019年之前,主流設(shè)備以2K居多,能達(dá)到雙眼4K的產(chǎn)品價格都十分昂貴,這使得大眾體驗VR的機(jī)會不多。同時,VR的紗窗效應(yīng)、沉重的設(shè)備、PC頭盔蕪雜的線材無一不在提高門檻。

來源:天風(fēng)證券研報

其二,低端VR產(chǎn)品的大量出貨其實對VR產(chǎn)業(yè)起到了一些反作用。幾十元、百元檔次的VR眼鏡體驗很差,卻是大眾最容易接觸到的VR設(shè)備,反而使得許多人認(rèn)為VR眼鏡就是虛擬現(xiàn)實的真實體驗,進(jìn)而拒絕更高級也更昂貴的VR設(shè)備。

來源:新浪微博

其三,高質(zhì)量VR內(nèi)容仍然缺乏,市場上絕少有完全為VR平臺打造的大制作出現(xiàn),更多是內(nèi)容的移植——從PC端、視頻網(wǎng)站轉(zhuǎn)移到VR中。而VR獨(dú)一無二的沉浸式體驗需要的是適配這一形式的內(nèi)容。

硬件水平、體驗門檻、內(nèi)容不足,這些是VR此前未能占據(jù)市場主流的主要原因。但2019年以來,技術(shù)不斷提升,價格不斷下降,硬件水平的提高和體驗門檻的降低是必然的。

設(shè)備門檻降低后,需內(nèi)容適配“VR化“

目前來看, 2019年4K等級的VR設(shè)備已經(jīng)大幅降價,如愛奇藝奇遇2S首發(fā)價格已經(jīng)低至1999元,已經(jīng)是普通用戶可以接受的水平。

科技不斷進(jìn)步,隨著5G商用加速,云計算已經(jīng)成為下階段VR進(jìn)化的主要方向:這也是解決高端VR沉重、線材復(fù)雜的主要解決方案,將渲染、計算放到云端。

來源:天風(fēng)證券研報

技術(shù)基礎(chǔ)發(fā)展的同時,國內(nèi)的VR參與者也在不斷洗牌中。暴風(fēng)魔鏡已經(jīng)隨著低端VR眼鏡新鮮過去而泯然眾人,而在目前最有大眾化潛力的一體機(jī)領(lǐng)域中,愛奇藝、大鵬、創(chuàng)維、小派等公司組成了新的競爭市場。

傳出解散的Mi VR代表的是另一條路——與國外主流VR廠商合作,推出國內(nèi)版。但這樣做的重大局限性在于各家內(nèi)容平臺的競爭性和國內(nèi)的特殊情況,如Mi VR是Oculus Go的國內(nèi)版,但Oculus眾多應(yīng)用卻無法在Mi VR上使用。

復(fù)旦教授嚴(yán)鋒對Oculus Go和MI VR的評價

可見,擁有自己的內(nèi)容庫相當(dāng)重要。目前來看,游戲方面的VR應(yīng)用商店還是以國外平臺為主,視頻方面,優(yōu)酷、愛奇藝、騰訊都有自己的VR應(yīng)用APP。

不過總體來看,VR內(nèi)容似乎還沒有出現(xiàn)標(biāo)志性突破的作品。

從目前VR娛樂領(lǐng)域主要應(yīng)用的游戲、全景視頻來看,內(nèi)容組成還是兩大類:一是直接從其他平臺移植、VR化的大制作內(nèi)容,如游戲方面《生化危機(jī)4VR版》《上古卷軸5:天際VR版》,包括視頻平臺所提供的影視內(nèi)容;二是VR內(nèi)容生產(chǎn)商們的中小成本內(nèi)容,如許多VR設(shè)備自帶的小游戲,或者VR制作的短片等。

為什么絕少出現(xiàn)大投入、專為VR打造的內(nèi)容?最明顯的原因自然是目前的VR市場支撐不起太大的投入,作為單一平臺VR太小眾。

但反過來能讓VR火起來的永遠(yuǎn)不會是移植自傳統(tǒng)平臺的VR化內(nèi)容,而需要在玩法、形式上做全新的改進(jìn)。這一點(diǎn)從目前最火的VR游戲Beat Saber就可以看到,玩家揮舞光劍砍方塊的形式,只有在VR中才會這么有趣。同理,愛奇藝為VR做影視內(nèi)容的適配也是一種改進(jìn)方式。

日本著名游戲人小島秀夫在2016年就提到過這樣的思路:“大家都在做一些很浪費(fèi)資源的事情。就像電影有電影的好處,游戲也有電影表達(dá)不出來的地方,而VR能做些更加不同的事情,就是目前這些游戲沒有調(diào)動出來的、能夠真正將玩家的感情調(diào)動出來的事情。這才是VR最重要的地方,而也是大家都沒有去做的地方。應(yīng)該是要考慮的更長遠(yuǎn)一點(diǎn),不僅是現(xiàn)有游戲的延長線。”也就是說,未來真正成功的VR中的游戲、影視,肯定不會是現(xiàn)階段內(nèi)容的移植。

但正如前文所說,目前的VR單一平臺支撐不起太大的內(nèi)容投入,還需時日等待VR鋪開更大市場,覆蓋更多受眾。只為VR打造的內(nèi)容何時能擺脫“小成本、體驗式”的標(biāo)簽,還是未知數(shù)。

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