2020年VR市場分析

案山子
隨著5G商用落地,不僅帶來更大帶寬、更低的延時,也加速了云端的發(fā)展?,F(xiàn)在,很多VR內(nèi)容少則幾百兆,大則數(shù)G,用戶需要將VR內(nèi)容下載完之后再體驗,不僅耗時,對于硬件自身也是負擔。

提到2019年互聯(lián)網(wǎng)圈的幾件大事,5G商用絕對是其中對各行各業(yè)影響最大的一件。每一輪通信技術(shù)變革都會帶來翻天覆地的變化,而如何在新的技術(shù)變革中發(fā)現(xiàn)并抓住機遇,則是所有公司必須思考的問題。

毫不例外,在5G概念推動下,VR/AR出現(xiàn)了“卷土重來”之勢,而歷經(jīng)幾年沉淀,如今VR/AR也成熟許多,特別是在消費端。本文為系列專題,圍繞5G,從VR內(nèi)容、VR硬件、VR平臺等角度分析2020年VR市場變化和機遇。

本篇為內(nèi)容篇。

5G加速移動端VR產(chǎn)業(yè)

產(chǎn)業(yè)格局發(fā)生變化

一直以來,開發(fā)者和市場的關(guān)系處于“先有雞還是先有蛋”的惡性循環(huán)中,直到2019年消費端真正開始有起色,以及隨著硬件用戶基數(shù)增加,矛盾雖未完全解決,但確實正慢慢緩解中。

VR硬件的出貨量在2019年迎來了高速增長,根據(jù)Superdata最新公布的數(shù)據(jù),2019年VR硬件出貨量達到570萬臺,其中PC VR頭顯出貨量為90萬臺,主機端VR頭顯出貨量120萬臺。

其中值得一提的是,2019年移動端VR一體機呈現(xiàn)出迅猛增長之勢。數(shù)據(jù)提到,VR一體機在2019年的出貨量同比增長了一倍多,從2018年的120萬臺增長到280萬臺,占全年整個VR硬件出貨量的49%。

粗略計算,全球市場VR硬件基數(shù)(不含VR盒子類)已經(jīng)超過千萬臺。對于市場而言,千萬臺硬件基數(shù)意味著VR消費端生態(tài)已經(jīng)進入了正向循環(huán)的“起步階段”。

比如在海外主流VR平臺上,近百款游戲超過百萬美元級別,甚至小部分達到千萬美元級別,越來越多的內(nèi)容開發(fā)者可以透過VR獲利。

而5G帶來的最大變化,是加速新的產(chǎn)業(yè)格局形成。

一方面是硬件格局,2019年VR一體機銷量直逼甚至趕超其他平臺,成為面向C端最強產(chǎn)品形態(tài);此外,華為等傳統(tǒng)手機廠商入局,可連接手機的分體式短焦VR形態(tài)逐漸成為主流,而VR硬件產(chǎn)業(yè)格局也在原來的HTC Vive、Oculus、索尼、微軟系四巨頭+創(chuàng)業(yè)公司的基礎(chǔ)上,加入了類似華為這種傳統(tǒng)手機廠商大軍。

隨著5G商用落地,不僅帶來更大帶寬、更低的延時,也加速了云端的發(fā)展?,F(xiàn)在,很多VR內(nèi)容少則幾百兆,大則數(shù)G,用戶需要將VR內(nèi)容下載完之后再體驗,不僅耗時,對于硬件自身也是負擔。未來VR內(nèi)容將移至云端,處理完串流到數(shù)據(jù)終端,該形態(tài)目前已初步實現(xiàn),用戶只需戴上VR一體機,就可以玩所有在云端上處理的內(nèi)容。這也將側(cè)面推動VR一體機成為主流形態(tài),提升設(shè)備上的內(nèi)容豐富度和體驗感。

由于VR成為5G“剛需”場景而受到極高關(guān)注,業(yè)態(tài)愈發(fā)豐富多樣,且目標更為明確——C端市場應(yīng)用落地。

由此在VR內(nèi)容上帶來的的變化也非常明顯——

移動端VR內(nèi)容將迎來“井噴”需求

目前PC端VR消費者主要為硬核游戲玩家,而國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展由于跳過了主機時代,大部分玩家第一次接觸游戲幾乎都是從手機端開始,玩家整體屬性更偏向輕度。然而VR核心用戶人群主要為主機或者PC單機硬核玩家,因此相對于海外,國內(nèi)相匹配的用戶群更少。

在國內(nèi)市場,相比高端PC VR設(shè)備,價格和上手門檻都更低的VR一體機反而成為了相對容易觸達消費者的存在。

近兩年移動端趨勢已非常明顯,渠道、硬件均已準備就緒,2020年有望出現(xiàn)“量化”增長。特別是在5G的推動下,參考韓國數(shù)據(jù),韓國5G商用發(fā)布6個月,用戶達350萬,其中VR用戶占比約28.6%,達到100萬,中國5G網(wǎng)絡(luò)用戶增速將遠超韓國。

因此,移動端VR內(nèi)容也將迎來“井噴”需求,然而,不論是國內(nèi)還是海外市場,優(yōu)質(zhì)的移動端VR內(nèi)容極度匱乏。

目前移動端VR內(nèi)容分為影視和游戲,其中又分為輕度的3Dof體驗和交互更重度一些的6Dof體驗。關(guān)于VR內(nèi)容,特別是在消費端,國內(nèi)與海外呈現(xiàn)出極端的兩級分化狀態(tài)。

在國內(nèi),VR游戲公司數(shù)量歷經(jīng)2016年的巔峰期,幾乎都陸陸續(xù)續(xù)轉(zhuǎn)向了行業(yè)向應(yīng)用項目開發(fā),優(yōu)質(zhì)的純VR游戲開發(fā)團隊屈指可數(shù)。而VR影視內(nèi)容團隊,除了大量全景拍攝團隊之外,聚焦于帶有故事劇情的完整原創(chuàng)內(nèi)容公司更是極其稀缺。

但是移動端VR產(chǎn)業(yè)的機遇已經(jīng)到來。

與2016年泡沫時期對于消費端過度樂觀,所有人蜂擁而至卻最終死傷一片的結(jié)果不同的是,如今再面向消費端,產(chǎn)業(yè)環(huán)境已全然不同。

一方面是移動端的盈利性。2019年,根據(jù)Superdata數(shù)據(jù),VR一體機平臺的游戲收入達到1.71億美元,超過PC端8600萬美元的數(shù)據(jù)。

此外,據(jù)了解,為了支持開發(fā)者開發(fā)移動端VR內(nèi)容,快速建立消費端VR內(nèi)容生態(tài),海內(nèi)外公司都推出了相關(guān)支持政策。比如Oculus在2019年投入5億美元投資VR內(nèi)容,國內(nèi)運營商、硬件公司采用付費采購或者分成的模式與內(nèi)容公司合作。

HTC VIVE內(nèi)容平臺Viveport也在2019年啟動了首屆移動VR內(nèi)容開發(fā)者大賽(WDA),面向全球開發(fā)者征集高品質(zhì)移動VR內(nèi)容,包括游戲、視頻和應(yīng)用類型作品。大賽設(shè)有全三自由度、全六自由度兩個組別,共8個獎項及價值超過百萬的獎金、獎品、技術(shù)支持和得獎作品宣傳獎勵。同時,開發(fā)者的參賽作品將會自動加入Viveport VR應(yīng)用商店,并全面覆蓋包括HTC VIVE、大朋VR等多款主流移動VR硬件設(shè)備品牌。

另外,得益于移動端SDK統(tǒng)一,開發(fā)者在平臺適配上的開發(fā)成本也得到控制。如Viveport打通了HTC Vive、愛奇藝·奇遇VR、大朋VR、創(chuàng)維VR、Idealens及影創(chuàng)VR等采用VIVE WAVE平臺的移動VR設(shè)備,加上與Unity合作,開發(fā)者可在內(nèi)容開發(fā)完成后一鍵分發(fā)到Viveport,適配上述所有機型。

開發(fā)者的顧慮,如開發(fā)成本、多平臺適配、盈利性,隨著用戶基數(shù)提升,新的角色等各方推動下,正逐一得到解決。如今移動端極度缺乏優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的時期,反而是開發(fā)者搶占先機建立壁壘的最佳時機。

VR開發(fā)者如何抓住5G帶來的機遇?

針對這個問題,筆者認為可以從以下幾個方面來看。

首先在移動端VR內(nèi)容上的機遇。在開發(fā)PC端VR內(nèi)容的同時,移動端內(nèi)容有必要提上日程,甚至可以考慮優(yōu)先開發(fā)移動版本。當然,由此也引申出另一個問題,消費者需要什么樣的移動端VR內(nèi)容?

中國是VR一體機最多的國家,其中80%是3Dof一體機,很多公司在2019年已將VR一體機擴展至亞太地區(qū),2020年將擴展至全球市場,市場上對于3Dof和6Dof的內(nèi)容還會持續(xù)增長。

而從開發(fā)者口中了解到的用戶的使用習慣來看,很多用戶都是先接觸了3Dof的內(nèi)容之后才逐漸過渡到6Dof的。

“從我們了解到的情況,大部分用戶還是會先體驗3+3(頭部3Dof+手部3Dof)的內(nèi)容,在嘗試了VR之后,再去體驗6+6的內(nèi)容,我們希望兩種都能兼容。”國內(nèi)VR游戲開發(fā)團隊星為棋CEO惠秀模提到。

杭州西顧科技CEO Nikk Mitchell也認為,“只是看你要講什么樣的故事,用在什么樣的場景,3Dof的場景也是一定有它的應(yīng)用和市場份額的。”

所以,6Dof固然重要,3Dof內(nèi)容也不可忽視,且會是國內(nèi)2-3年內(nèi)主流的內(nèi)容形態(tài)。從韓國5G+VR商用的結(jié)果來看,用戶在流量的消耗上多用于觀看VR視頻、VR直播以及體驗VR游戲。

根據(jù)Viveport平臺數(shù)據(jù),VR一體機的內(nèi)容主要集中于全景視頻以及動作、FPS、冒險游戲類型,VR視頻的應(yīng)用時長占50%。而用戶使用時間和頻率,更集中于周末和晚上19:00之后。

其VR一體機購買用戶主要為20-35歲的用戶,占比達到一半,其中9成為男性用戶。

以上國內(nèi)主流一體用機戶畫像僅供參考,筆者認為,在大部分消費者對于VR的認知度仍處于“空白”的階段,在內(nèi)容的設(shè)計上操作應(yīng)盡量簡單,且需要有直觀易懂的引導(dǎo)。雖然現(xiàn)階段VR的主要用戶為男性,未來女性用戶占比將提升,開發(fā)者可以多針對比如二次元風格的女性向,寓教于樂的親子向內(nèi)容做開發(fā)。由于目前VR一體機性能仍舊受限,推薦游戲畫面簡單明快的Low Ploy、卡通風格,在玩法上進行創(chuàng)新。

除了移動端VR內(nèi)容之外,與平臺、渠道、傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)抱團合作也是內(nèi)容開發(fā)者需要抓住的。由于用戶對VR認知度不足,“渠道為王”效應(yīng)更明顯。一款內(nèi)容在多個渠道的通用性亦需要把握,包括貼合5G運營商需求開發(fā)相關(guān)的內(nèi)容,如對網(wǎng)絡(luò)高需求的線上PVP競技類(推薦單機、多人多模式),VR直播應(yīng)用、多人社交、在線觀影等。隨著運營商于2019年11月宣布其5G數(shù)據(jù)服務(wù)計劃后,運營商將陸續(xù)以VR展示未來最新5G服務(wù),將引領(lǐng)移動VR擴展到大眾市場。

如果對于內(nèi)容方向把控不準,在Viveport的首屆移動VR內(nèi)容開發(fā)者大賽(WDA)上先嘗試或許是不錯的選擇,參加大賽不僅可以試探開發(fā)水平,也是快速打響名氣的有效方式之一。據(jù)了解,該大賽報名正在進行中,截止到2020年3月10日。

2020年,是整個VR產(chǎn)業(yè)的機會,也是VR內(nèi)容開發(fā)者的機會。

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