1992年,科幻作家斯蒂芬森在小說《Snow Crash》中描述了一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)生活的虛擬網(wǎng)絡(luò)世界,人們可以通過數(shù)字化形象在其中工作娛樂。而這一網(wǎng)絡(luò)世界被命名為“Metaverse”,也就是我們近來常說的元宇宙。
2018年,《頭號(hào)玩家》橫空出世,現(xiàn)實(shí)生活中無所寄托、沉迷游戲的大男孩沃茲在虛擬世界中,憑著對(duì)虛擬游戲設(shè)計(jì)者的深入剖析成功通關(guān)游戲,成為超級(jí)英雄。現(xiàn)實(shí)與虛擬的對(duì)比之下,影片中的元宇宙元素也再次成為社交熱議話題。
而正如沃茲要進(jìn)入游戲需要戴上VR設(shè)備,元宇宙概念的發(fā)展也離不開AR/VR技術(shù)的推動(dòng)。
近期,隨著Facebook、字節(jié)跳動(dòng)、騰訊等海內(nèi)外巨頭爭相布局元宇宙,VR產(chǎn)業(yè)也被稱為推開下一個(gè)新世界大門的一把鑰匙。
分析機(jī)構(gòu)Mordor Intelligence報(bào)告預(yù)計(jì)2026年VR/AR市場規(guī)模將達(dá)到1846.6億美元,2021至2026年期間的年復(fù)合增長率高達(dá)48.7%。
01 VR產(chǎn)業(yè)興衰史:2016年爆火、2018年遇冷
VR/AR作為新技術(shù)被提出是在1968年,直到2014年,VR/AR概念正式進(jìn)入市場視野,被認(rèn)為是替代智能手機(jī)的下一代通用計(jì)算平臺(tái)。
谷歌、Facebook、微軟先后進(jìn)入VR/AR領(lǐng)域,Sony、三星、HTC等多家大廠也推出相關(guān)硬件產(chǎn)品。VR/AR市場熱度一度達(dá)到高點(diǎn)。
2016年,Sony、HTC、Oculus推出第一代面向大眾消費(fèi)市場VR終端PSVR、HTCVive、OculusRift。Microsoft也推出面向垂直行業(yè)市場的AR終端Hololens。VR/AR設(shè)備開始大量涌現(xiàn)。
同時(shí),各大VR線下體驗(yàn)店也競相開業(yè)。產(chǎn)業(yè)上下游,B端、C端用戶市場同時(shí)被開發(fā)。2016年不僅是PC與移動(dòng)端之爭,也是VR元年呈現(xiàn)爆發(fā)式增長的一年。
然而,當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)、硬件及內(nèi)容的瓶頸均未突破,產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式并不成熟,VR/AR的“光明前景”不及預(yù)期,資本市場熱度驟降。2018年,VR/AR行業(yè)退潮,進(jìn)入寒冬。
不過,還有不少廠商沒有放棄繼續(xù)探索發(fā)布新產(chǎn)品?;诖饲爱a(chǎn)品的失敗經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),VR相關(guān)技術(shù)開始逐步改進(jìn),產(chǎn)業(yè)鏈也逐漸趨于成熟。
同時(shí),隨著全球5G正式展開部署,VR/AR作為5G網(wǎng)絡(luò)一大商用場景重新得到重視,行業(yè)重回升勢。
2020年,VR/AR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)成熟度提升,疊加疫情推動(dòng)居家需求上升,以Facebook發(fā)布的QculusQuest2為代表的消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備需求增長強(qiáng)勁。
總體而言,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,VR/AR產(chǎn)業(yè)當(dāng)前已走出泡沫破滅低谷期,位于穩(wěn)步爬升復(fù)蘇期。VR/AR新技術(shù)的性能或效果最終能滿足消費(fèi)者需求時(shí),將進(jìn)入實(shí)質(zhì)的普及生產(chǎn)階段。
02 VR行業(yè)技術(shù)升級(jí)再成資本寵兒
隨著技術(shù)的發(fā)展,VR行業(yè)在產(chǎn)品端迎來了明顯的升級(jí)和迭代。此前,VR線下娛樂經(jīng)歷了蛋椅時(shí)代(提供強(qiáng)刺激內(nèi)容、設(shè)備體驗(yàn)差),泛VR體驗(yàn)(街機(jī)式VR、多人在線FPS、多人影院等形式)時(shí)代,而后進(jìn)入VR大空間時(shí)代。
此時(shí)的VR產(chǎn)品已經(jīng)可以基于大空間激光定位和動(dòng)捕技術(shù),實(shí)現(xiàn)結(jié)合頭顯、手柄、多種道具在大空間內(nèi)自由移動(dòng)和多人交互,在視覺體驗(yàn)感上增加VR的運(yùn)動(dòng)感、沉浸感。這是上一代傳統(tǒng)的頭戴式VR產(chǎn)品所不能比的。
硬件性能的提高和價(jià)格的下調(diào)擴(kuò)大了VR頭顯的市場。其中,據(jù)Evercore投行,Oculus Quest 2首年銷量預(yù)計(jì)將超過800萬臺(tái)。
VR產(chǎn)品供應(yīng)商歌爾股份預(yù)計(jì)前三季業(yè)績比上年同期增長59.38%-71.64%,而業(yè)績變動(dòng)主要是因?yàn)槠銿R虛擬現(xiàn)實(shí)等產(chǎn)品銷售收入增長,盈利能力改善。
IDC預(yù)測報(bào)告顯示,2021年VR出貨量增長46.2%,到2024年將以48%的復(fù)合增長率增長。
同時(shí),今年以來,隨著Facebook、字節(jié)跳動(dòng)、騰訊等海內(nèi)外巨頭爭相布局“元宇宙”,VR產(chǎn)業(yè)再次成為資本市場的寵兒。
從投融資端看,VR領(lǐng)域“頭號(hào)玩家”相繼宣布獲得億元級(jí)大額融資。2021年1月,專注VR領(lǐng)域的愛奇藝智能,宣布完成B輪數(shù)億元融資;2021年3月,Pico宣布完成2.42億元的B+輪融資;2021年5月,VR技術(shù)服務(wù)商STEPVR獲近億元融資等。
8月29日,Pico發(fā)出全員信,披露其已被字節(jié)跳動(dòng)收購。根據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)IDC數(shù)據(jù)顯示,去年,Pico硬件銷量位居中國VR市場份額第一,而在這次收購之前,歌爾集團(tuán)有限公司是Pico的大股東,擁有26%的股份。
歌爾同時(shí)也是VR產(chǎn)品的重要代工廠,大客戶包括Facebook旗下的Oculus、索尼、Pico。
次日,這起投資在二級(jí)市場也引發(fā)了連帶效應(yīng),A股多只VR/AR概念股異動(dòng):寶通科技、金龍機(jī)電漲停;歌爾股份盤中一度沖擊漲停。
而在內(nèi)容上,《Beat Saber》、《半衰期:艾利克斯》等幾款VR游戲誕生,成為現(xiàn)象級(jí)游戲,其中,《Beat Saber》銷量超200萬份,營收超6000萬美元;Valve推出的首款VR游戲《半衰期:艾利克斯》為Steam VR平臺(tái)新增發(fā)展百萬用戶。在國內(nèi),南京穴居人工作室開發(fā)的《Contractors》年底登陸Quest平臺(tái),上線45天收入達(dá)100萬美元。
游戲內(nèi)容的成功,為VR相關(guān)內(nèi)容創(chuàng)造帶來新方向,也將刺激更多新內(nèi)容的創(chuàng)作。
03 VR應(yīng)用廣泛項(xiàng)目落地多領(lǐng)域
除了游戲內(nèi)容,在VR項(xiàng)目的落地上,國內(nèi)企業(yè)還進(jìn)行了多方面的探索:比如賽事、演唱會(huì)等的直播,多角度拍攝賽事現(xiàn)場;以及影視、電商、教育、直播、移動(dòng)終端、工業(yè)、醫(yī)療、軍事等諸多方面。
而當(dāng)前受疫情影響,世界正經(jīng)嚴(yán)重的健康危機(jī),而隨著互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的完善,大數(shù)據(jù)、人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、VR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)趨于成熟,科技已經(jīng)成為人類應(yīng)對(duì)這輪疫情最有力的幫手。
其中,殼牌集團(tuán)在AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的提前布局,為生產(chǎn)企業(yè)戰(zhàn)勝疫情以及在激烈的市場競爭下保持優(yōu)勢,提供了可以借鑒的經(jīng)驗(yàn)。
舉例而言,為保證石油供應(yīng)不會(huì)因?yàn)楣收现袛啵K端負(fù)責(zé)人莫克爾選擇將頭戴計(jì)算機(jī)安裝在安全帽上,將現(xiàn)場以第一視角畫面?zhèn)鬏斀o遠(yuǎn)在比利時(shí)的IT專家。
專家通過頭戴計(jì)算機(jī)進(jìn)行遠(yuǎn)程語音指導(dǎo),對(duì)實(shí)時(shí)畫面進(jìn)行AR標(biāo)注,幫助找出癥結(jié)所在,從而能夠解決故障。
殼牌貿(mào)易與供應(yīng)自動(dòng)化數(shù)字化負(fù)責(zé)人Jens Thun表示,“在新冠疫情之前,曾有人對(duì)頭戴計(jì)算機(jī)能否幫助工作持懷疑態(tài)度?,F(xiàn)如今,這項(xiàng)技術(shù)將永久改變我們的工作方式。”
此外,現(xiàn)在也有數(shù)據(jù)中心采用VR眼鏡技術(shù),借助VR頭戴設(shè)備可視化數(shù)據(jù)和服務(wù)器。
具體而言,數(shù)據(jù)中心的設(shè)計(jì)方式必須使其能夠有效運(yùn)行,而且這些數(shù)據(jù)中心需要模塊化設(shè)計(jì),具有靈活、節(jié)能和安全等特性。
但是創(chuàng)建這樣的設(shè)計(jì)會(huì)花費(fèi)很多時(shí)間。在實(shí)施和測試設(shè)計(jì)之前很難查明可能存在的某些缺陷。
不過,企業(yè)可以虛擬地可視化不同的設(shè)計(jì),并借助VR對(duì)其進(jìn)行測試。因此,借助VR,企業(yè)可以為其數(shù)據(jù)中心選擇最佳設(shè)計(jì)。
而隨著技術(shù)的發(fā)展,還有一些智能穿戴也可以用在工業(yè)的使用場景中。
今年的十四五規(guī)劃中,國家大力倡導(dǎo)發(fā)展3D/VR等新技術(shù)應(yīng)用幫助產(chǎn)業(yè)升級(jí),相信隨著VR/3D技術(shù)的成熟和硬件設(shè)備配置不斷升級(jí),VR行業(yè)將迎來發(fā)展東風(fēng)。