近年來,互聯(lián)網(wǎng)文化消費領(lǐng)域出現(xiàn)了更多的精準(zhǔn)服務(wù)產(chǎn)品?;ヂ?lián)網(wǎng)文化消費正在打通線上線下,面向不同群體,提供分享平臺和參與平臺。
誰在為你讀書?
你以為對面走來的那個戴“麥”的人在聽歌嗎?也許他是在聽書。在移動互聯(lián)網(wǎng)上,一年間,音樂之外的聲音呈現(xiàn)獨特姿態(tài)。
在合肥市圖書館的微信公眾號內(nèi),每周都有讀者參與其中的“微電臺”欄目,欄目名為《詩情畫意》,還有專門為小朋友設(shè)置的《童話》欄目。合肥市圖書館館長李永鋼介紹,任何讀者都可以報名在這樣的公益平臺上朗讀優(yōu)秀作品,這也是圖書館創(chuàng)新服務(wù)方式的一種探索。
如果說“有聲”圖書館是適應(yīng)時代需求而誕生的“副業(yè)”,那么很多聽書軟件則將此做成了主業(yè),催生了新一輪的創(chuàng)業(yè)風(fēng)口。聲音正在逐漸成為付費內(nèi)容、付費知識的重要載體。
懶人聽書、喜馬拉雅、氧氣聽書、知乎Live……在令人目不暇接的網(wǎng)絡(luò)聽書平臺上,迅速吸引了大批知識名人入駐,媒體名嘴、學(xué)術(shù)大家、行業(yè)翹楚都紛紛開設(shè)自己的主播空間。時事評論、文學(xué)經(jīng)典、知識脫口秀、歷史傳奇,一切可以用音頻表達(dá)的內(nèi)容在各大網(wǎng)站上幾乎都已具備。從語音問答到各類語音微課,付費知識音頻,堪稱移動互聯(lián)網(wǎng)時代的“百家講壇”。在很多學(xué)齡前后孩子的家長們看來,家里最忠實的 “聽友”是孩子。凱叔講故事、讀酷兒童圖書館、貝瓦故事等,此類APP的出現(xiàn),受到年輕家長們的歡迎。 “聽書”這種形式時下頗受讀者和聽眾的喜愛,與知識付費時代的來臨密切相關(guān)。阿里應(yīng)用分發(fā)平臺近期發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,以“90后”為主的知識付費用戶已達(dá)到5000萬,預(yù)計今年知識付費的總體規(guī)模將達(dá)500億元。
聽書的難度遠(yuǎn)低于讀書。那么,人們所擔(dān)憂的閱讀“碎片化”會更加瑣碎嗎?音頻形式的知識激增,對于知識的傳播與學(xué)習(xí)是好事?,F(xiàn)代社會快節(jié)奏的生活,真正能讀完大部頭經(jīng)典和名著的人越來越少。利用碎片化時間,幫用戶完成類似“一天讀完一本書”“一周讀一部名著”的目標(biāo),是許多分享平臺的產(chǎn)品模式。業(yè)界普遍認(rèn)為,知識音頻的信息冗余非常大,它適用于通識性的內(nèi)容。安徽大學(xué)教授趙凱認(rèn)為,現(xiàn)在很多音頻節(jié)目標(biāo)榜著“每天十分鐘”帶你讀完四大名著,但在他看來,讀書一定是需要沉下心來,通過系統(tǒng)的經(jīng)典閱讀知識結(jié)構(gòu)才能建立。如果說讀書是享受營養(yǎng)均衡的主餐,那么“聽書”就是間歇的茶點。
誰在和你互動?
在網(wǎng)上追劇的觀眾們,你不是一個人在“戰(zhàn)斗”。作為一名視頻網(wǎng)站的忠實用戶,“90后”媒體人王瑩已經(jīng)習(xí)慣開著彈幕看視頻,并且在看到精彩處時,也會發(fā)條彈幕表達(dá)自己的看法。順便觀看及參與彈幕,是很多年輕觀劇者的愛好。虛擬空間網(wǎng)友之間的即時互動,給人們帶來不少觀劇之外的樂趣。而這種觀劇效果是傳統(tǒng)電視機、傳統(tǒng)影院、劇場所不能提供的。
專家認(rèn)為,彈幕評論其實是一種新穎而特殊的體驗。影院觀影不允許大聲說話,觀眾至多與旁邊的親友耳語兩句;家庭觀影只能與家庭成員互動;一個人對著電腦看片,最多只能在網(wǎng)頁中留言。與上述觀影方式都不同的是,基于互聯(lián)網(wǎng)的即時彈幕能夠超越時空限制,構(gòu)建出一種奇妙的共時性的關(guān)系。
隨著愛好二次元文化的人群迅速增長,彈幕網(wǎng)站用戶數(shù)日漸龐大,催生了一批粉絲眾多、才華橫溢的職業(yè)“UP主”。這些職業(yè)“UP主”把各種“腦洞大開”的原創(chuàng)內(nèi)容上傳至二次元空間,通過與受眾互動、與品牌合作等多種渠道,在線下實現(xiàn)了商業(yè)化。 “UP主”是什么? “UP”取自英文“up-load”,意思為上傳,“UP主”則是指將視頻、聲音、圖像等上傳至網(wǎng)站的人。打開嗶哩嗶哩等視頻網(wǎng)站,各個視頻方格內(nèi)有各類“UP主”,在這個平臺上活躍著100多萬名“UP主”,有的是業(yè)余愛好,有的正在走向職業(yè)化。這些活躍在二次元的“UP主”紛紛打破“次元壁壘”,在線上和線下與受眾進(jìn)行互動交流。
二次元文化愛好者以 “80后”“90后”“00后”居多。隨著這些人群消費力的不斷增強,二次元逐漸成為一股不可忽視的文化力量。次元文化“破壁”,將出現(xiàn)更多的文化業(yè)態(tài),具有更大的市場潛力。當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)直播、“彈幕”等網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品、服務(wù)、功能中也存在一些不良信息與侵權(quán)內(nèi)容,今年10月,為規(guī)范“彈幕”視頻的發(fā)展,國家出臺了一系列相關(guān)管理規(guī)定。
誰在與你競技?
11月23日,由文化部等主辦的“健康娛樂全民賽”飛凡杯2017CGL中國電子游戲超級聯(lián)賽總決賽在湖北武漢舉行。此次聯(lián)賽共有70多個國內(nèi)知名品牌經(jīng)營場所的800多家門店參賽,覆蓋全國30個省的229座城市,超過209萬名選手報名參賽。同時,最近有消息稱,國際奧委會官方宣布,已認(rèn)證電子競技為正式的體育項目,預(yù)計2024年納入奧運會。
去年,中國電競游戲市場規(guī)模達(dá)到了504億元,擁有2.68億人次的移動電競累計用戶。電子競技處于互聯(lián)網(wǎng)科技的前沿,參與人數(shù)數(shù)以億計,每年創(chuàng)造數(shù)百億的產(chǎn)值,而且還以百分之二三十的速度增長,玩電競的人越來越多,觀看電競比賽的人群則更為龐大。對于這一發(fā)展態(tài)勢,業(yè)內(nèi)人士普遍認(rèn)為,電競“轉(zhuǎn)正”更利于產(chǎn)業(yè)規(guī)范。
文化部相關(guān)人士認(rèn)為,電子競技實際上為文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級積累了有益經(jīng)驗,將支持中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會和地方各級行業(yè)協(xié)會、生產(chǎn)企業(yè)、娛樂場所等合力打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,并依托賽事平臺開展其他衍生業(yè)務(wù),以競技比賽帶動游戲游藝產(chǎn)品的研發(fā)推廣、經(jīng)營業(yè)態(tài)的轉(zhuǎn)變和行業(yè)形象的提升。
但是,電子競技仍然會讓人聯(lián)想到“網(wǎng)游”。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,電子競技“轉(zhuǎn)正”,還需消除網(wǎng)游影響。網(wǎng)絡(luò)游戲的吸引點則是在游戲里的成就感,包括獲得裝備、得到榮譽等;電子競技游戲的吸引點是類似于體育項目的觀賞性,體現(xiàn)的是智慧和力量的結(jié)晶,是激發(fā)自身潛能、拼搏奮斗的結(jié)果。