超級數據研究公司(SuperData Research)近日表示,在2017年苦苦掙扎之后,虛擬現實硬件在2018年的銷售實際上超過了樂觀的預期,VR年收入達到36億美元,高于尼爾森(nielsen)旗下公司2018年末33億美元的預測。
收入同比增長了30%,這是一個特別值得注意的進步,因為一些領先的虛擬現實設備的假日價格出現了下降。
根據SuperData 2018年第四季度XR市場報告,索尼的PlayStation VR在假日季成為市場領導者,銷量達到70萬臺,是所有類別中銷量最高的。
相比之下,單機Oculus Go的銷量為55.5萬部,捆綁在pc上的Oculus Rift和HTC Vive的銷量分別為16萬部和13萬部。
SuperData將強勁的銷售部分歸因于誘人的價格。
從黑色星期五打折到《Beat Saber》等游戲的發(fā)行,PSVR在2018年結束時表現強勁。
簡單易用的Oculus Go售價199美元,吸引了首次購買VR頭盔的消費者,不過該公司表示,消費者“渴望在游戲機、個人電腦和獨立耳機方面獲得更高端的體驗”。
SuperData預測,到2019年,Oculus的下一代獨立耳機Quest將大受歡迎,預計由于“消費者興趣濃厚”,銷量將達到130萬臺。
雖然Quest將不得不克服略具挑戰(zhàn)性的399美元價位,以及Oculus母公司Facebook近期的負面宣傳浪潮,但SuperData認為,硬件限制阻礙了消費者采用VR, Quest優(yōu)于以往的表現將使其對消費者更具吸引力。
不出所料,游戲是擴展現實類別中最大的收入來源,占XR軟件收入的68%。
在XR游戲的20億美元營收中,Niantic的《Pokémon Go》就創(chuàng)造了66%的營收,這表明在合適的環(huán)境下,移動和AR技術都能創(chuàng)造現金。
此外,基于定位的VR體驗也有助于XR收入的增長。
SuperData表示,整個XR類別的前景是光明的。
如果將2018年的所有硬件、軟件和體驗收入綜合考慮,XR在2018年創(chuàng)造了66億美元的收入,預計在未來四年,這個數字將穩(wěn)步增長。
該公司預計,到2022年,XR的營收將達到341億美元,較2018年增長442%,這在很大程度上要歸功于VR和AR硬件銷售的增長,而軟件的銷售規(guī)模雖小,但仍然可觀。
2018年,有許多公司暫停VR業(yè)務,如光場相機廠商Lytro在轉型VR后,在今年3月正式宣布關閉;微軟在今年6月宣布擱置Xbox VR頭顯開發(fā)計劃; Jaunt 也在今年10月宣布大幅裁員并縮減VR相關的業(yè)務,并將把重心轉移到AR領域;IMAX表示將于明年初關閉全部VR中心……
與此同時,也有不少廣受好評的產品發(fā)布,比如Magic Leap One終于揭開神秘面紗,正式發(fā)售;Oculus Go暢銷,進一步打開VR一體機市場;《Beat Saber》爆火,推出僅三天就一躍成為Steam上評價最高的游戲……
據ResearchAndMarket預計,到2023年,全球AR和VR市值將分別達到605.5億美元和340.8億美元。