近兩年,VR火透半邊天,成為人們茶余飯后談論的新焦點。VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以把體驗者帶到“真實”的虛擬世界,因此越來越多的人開始將VR技術(shù)與行業(yè)發(fā)展相融合,據(jù)悉,VR技術(shù)可以有效地引發(fā)特定的情感和共鳴感,解決當前人們對社交媒體的質(zhì)疑。
Facebook曾在去年12月承認了一些大眾質(zhì)疑過的事情:很多社交媒體對我們來說可能都有著副作用。
關(guān)于這個質(zhì)疑,兩個月前Facebook副總裁Chamath Palihapitiya接受采訪時,更坦率地說:“我們所創(chuàng)造的社交媒體或許正在以某種方式摧毀這個社會的運作方式:更多不文明的對話、更加孤立、錯誤的信息以及錯誤的真相。”
或許這可能有些苛刻,但越來越多的研究機構(gòu)證明,過度地使用社交媒體與焦慮、抑郁、壓力和消極社會成正比。更駭人聽聞的是,甚至有很多神經(jīng)科學家認為它可能會改變我們大腦的基本化學結(jié)構(gòu)。
“在面對面的交流中,一切都是有定性的。”2016年,關(guān)于社交媒體對青少年影響研究報告作者Lauren Sherman在接受CNN采訪時表示:“當某人通過手勢或面部表情來進行社交時,他所表達的信息是非常有效的。但如果發(fā)生在網(wǎng)絡上,衡量人們信息的有效性的方法之一或許是在喜歡、點贊或轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)量上。換句話說,我們衡量在線社交的有效性并不是定性的。”
現(xiàn)在很多人將這種“社會定量推理”比作是讓賭博上癮的方法。“這些獎勵被心理學家們成為可變強計劃,是社交媒體用戶反復觀看設備屏幕的關(guān)鍵。”諾丁漢特倫特大學教授Mark Griffith解釋道。
盡管還沒有明確數(shù)據(jù)表明社交媒體是否真的會讓人上癮,但很明顯不要過度沉迷于社交媒體之中對我們百益無一害。今年5月,谷歌首次公布了其“Digital Wellbeing”計劃,皆在幫助用戶健康使用社交網(wǎng)絡。
顯然,有些事情我們可以做得更好。但對于許多人來說,干脆取消社交媒體并不是一個好選擇。無論進行互聯(lián)網(wǎng)營銷,或是僅僅與同事和朋友保持聯(lián)系,數(shù)字化正在日益成為生活和工作的一部分。
此外,適當?shù)氖褂脭?shù)字技術(shù)似乎并不存在什么危害。去年,一項對12萬名青少年進行的研究報告顯示,對硅谷乃至整個社會來說,與其創(chuàng)造一些讓我們遠離社交媒體的工具,不如改造社交媒體,讓它更好地為人們服務。
然而,答案可能只在于VR技術(shù)。
從定義上來看,VR技術(shù)皆在模擬現(xiàn)實世界,讓我們沉浸在數(shù)字化的虛擬世界之中。從本質(zhì)上來說,這可能會保護人們免受一些“多巴胺驅(qū)動的短期反饋回路”的影響。
現(xiàn)在,VR技術(shù)已經(jīng)準備好成為我們?nèi)粘I钪械囊徊糠至?。隨著被稱為“VR頭顯版iPhone”的Oculus Go推出,它可能預示著一個巨大的大眾市場轉(zhuǎn)折。
同時,該VR一體機的發(fā)布也同樣推動了開發(fā)者對社交體驗的興趣。以Oculus Rooms為例,該應用是一款由Facebook Reality Labs(前Oculus Rescarch)打造的VR應用程序。Oculus Rooms作為用戶們的一款“個性化VR基地”,讓人們聯(lián)想到電影頭號玩家中的可定制聊天室,以便與來自世界任何地方的VR愛好者或朋友進行近距離面對面互動。
Oculus Rooms的關(guān)鍵在于,他可以允許四個人在任何時間聚在一起,從而促進更有意義的親密互動。而Oculus TV也同樣具備類似的特質(zhì),它可以讓朋友們聚在一起觀看同一部電影或電視。
或許,允許小團第聚集在一起的社交應用將是社交網(wǎng)絡的未來。“VR所做的就是將所有多余的工具或應用都拋開,從而讓用戶真正感覺到自己正在與其他人在一起,”斯坦福大學虛擬人機交互實驗室主任Jeremy Bailenson在接受采訪時解釋道。“我們稱之為社交——你可以看到其他人的情緒、面部表情,看到他們的手勢等等,感覺就像你與其他人同處一個房間一樣。VR將消除通常被人們認為缺乏情感和距離感的東西,讓你覺得所有人就在你身邊。”
研究表明,VR技術(shù)可以有效地引發(fā)特定的情感和共鳴感,比如感動或恐懼,而智能手機永遠無法做到這一點。這最終對人類來說究竟是好是壞還有待觀察,但相信我們很快就會得知這一結(jié)果。
(原標題:VR技術(shù)將有機會解決當前人們對社交媒體的質(zhì)疑)